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id: wiki-2026-0508-플레이어-잔존율-player-retention
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title: 플레이어 잔존율(Player Retention)
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Redirect
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 플레이어 잔존율은 신규 유저가 시간 경과 후에도 게임을 계속하는 비율로, F2P BM의 모든 KPI를 떠받친다.
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> 잔존율(Retention)은 D1/D7/D30 시점에 유저가 게임에 다시 들어오는 비율로, F2P 게임의 LTV·UA 효율을 결정하는 가장 중요한 지표다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**추출된 패턴:** D1 retention은 첫 30분 경험, D7는 코어 루프 중독성, D30는 메타게임·소셜이 좌우.
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**세부 내용:**
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- D1 표준: 30~50%, D7: 10~25%, D30: 3~10% (장르별).
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- 첫 세션 길이·완료율이 D1을 좌우.
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- 일일 미션·이벤트 캘린더가 D7~D30 중요.
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- 길드/친구 시스템은 D30+ retention 핵심.
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- 코호트별 retention 곡선 비교(자연-유료, 채널별).
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A | |