--- id: wiki-2026-0508-플레이어-잔존율-player-retention title: 플레이어 잔존율(Player Retention) category: 10_Wiki/Topics_GD status: verified canonical_id: self aliases: [] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.92 tags: [uncategorized] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-08 github_commit: pending inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) --- --- redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]" canonical_id: "wiki-2026-0507-105" --- # Redirect 이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다. 모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오. ## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary) > 플레이어 잔존율은 신규 유저가 시간 경과 후에도 게임을 계속하는 비율로, F2P BM의 모든 KPI를 떠받친다. > 잔존율(Retention)은 D1/D7/D30 시점에 유저가 게임에 다시 들어오는 비율로, F2P 게임의 LTV·UA 효율을 결정하는 가장 중요한 지표다. ## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content) **추출된 패턴:** D1 retention은 첫 30분 경험, D7는 코어 루프 중독성, D30는 메타게임·소셜이 좌우. **세부 내용:** - D1 표준: 30~50%, D7: 10~25%, D30: 3~10% (장르별). - 첫 세션 길이·완료율이 D1을 좌우. - 일일 미션·이벤트 캘린더가 D7~D30 중요. - 길드/친구 시스템은 D30+ retention 핵심. - 코호트별 retention 곡선 비교(자연-유료, 채널별). ## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge) **언제 이 지식을 쓰는가:** - *(TODO)* **언제 쓰면 안 되는가:** - *(TODO)* ## 🧪 검증 상태 (Validation) - **정보 상태:** draft - **출처 신뢰도:** A - **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)* ## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check) - **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)* - **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화) - **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강. ## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates) - **과거 데이터와의 충돌:** 없음 - **정책 변화:** 없음 ## 🔗 지식 연결 (Graph) - **Parent:** [[10_Wiki/Topics]] - **Related:** *(TODO: 최소 2개)* - **Opposite / Trade-off:** *(TODO)* - **Raw Source:** 직접 입력 ## 🕓 변경 이력 (Changelog) | 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 | |------|-----------|-----------|--------| | 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |