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2026-05-08 19:40:14 +09:00
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# [환불 계정 처리 및 이용 제한 관련 회의]
날짜: 2026년 05월 07일
참석자: 김원일, 오경득, 김상엽, 강성규, 김성회, 홍지훈, 정현욱, 오은지, 한예성 (및 기타 논의 참여 주체)
주제 요약: 환불 신청 계정의 서비스 이용 제한 방안에 대해 논의했으며, '캐릭터 연결 해제' 방식이 가장 합리적이라는 결론을 도출함.
🔹 요약 보고
핵심 논의는 환불 계정에 대한 접근 권한 처리 방식입니다. 초기에는 계정 정지나 서비스 제한 가능성을 논의했지만, 법적 및 사용자 경험 측면에서 과도하다는 의견이 있었습니다. 최종적으로 로그인 자체를 막기보다는 **계정과 캐릭터 간의 연결고리만 끊어** 해당 유저가 신규 캐릭터로 재접속하도록 하는 방식이 가장 깔끔하고 현실적인 대안으로 제시되었습니다.
1. 주요 논의 사항
[환불 계정 처리 방안]
현황: 환불 신청 계정에 대해 서비스 이용 제한(계정 정지 등)을 어떻게 적용할 것인지에 대한 이슈가 존재함. 공지에는 '제재가 가해질 수 있다'는 여지를 두었으나, 구체적인 룰이 확정되지 않아 논의됨.
핵심 논의: 계정 정지는 사용자 반발이 심할 수 있다는 우려 제기. 캐릭터 삭제 vs. 연결 해제 방안 비교 검토. 법무팀 검토 의견상 환불 내역은 5년간 보관 의무가 있으므로 ID 유지는 필요하다는 해석도 나옴.
결론: **계정과 캐릭터 간의 연결고리만 끊는 방식**이 가장 적절하다는 의견으로 수렴됨.
2. 리스크 및 이슈
법적/정책적 이슈: 환불 관련 데이터 5년 보관 의무가 있으며, 이는 ID 유지의 필요성을 시사함. 이용 제한 조치가 법적으로 정당한지 여부(회사의 사유로 소비자 권리 제한)에 대한 논란이 존재함.
사용자 수용성 리스크: 계정 자체를 완전히 정지할 경우 사용자들의 강한 반발이나 추가적인 이슈 제기 가능성이 있음.
3. 결정 사항
최종적으로 캐릭터 삭제/계정 정지 대신, **캐릭터와 유저 ID 간의 연결고리만 끊는 방식**이 가장 현실적이고 무난하다는 방향으로 합의됨 (※ 최종 확정은 대표 승인 필요). 이 경우 기존 캐릭터 데이터는 DB에 보관되어 복구 의무를 충족시킬 수 있음.
4. 오픈 이슈
* 캐릭터 연결 해제 시, 해당 유저가 신규 캐릭터를 생성할 때 닉네임 중복 처리 방식(예: 기존 닉네임 사용 불가 등)에 대한 구체적인 시스템 검토 필요.
* 이 방안을 구현하기 위한 DB 수정 및 테스트 범위 확정 필요.
5. 액션 아이템
담당 작업 내용 기한
김상엽/개발팀 캐릭터와 유저 ID 간의 연결고리를 끊는 방식(삭제 대신 연결 해제)에 대한 기술적 검토 수행 및 가능성 확인 (DB 수정 최소화 방안 포함). TBD
전체 최종 결정된 서비스 제한 정책(연결 해제 방식 등)을 사업부/대표님께 보고하고 공식 승인 획득. TBD
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# 🚀 칼리버스 x 롯데월드 이머시브 커머스 프로젝트 회의록 (2026-05-08)
**참석자:** 김원일, 오경득, 김상엽, 강성규, 김성회 등 (주요 논의 참여 주체)
**논의 주제:** 신규 어트랙션 홍보를 위한 이머시브 커머스 웹 경험 설계 및 구현 난이도 검토.
---
## 🎯 핵심 요약 (Executive Summary)
롯데월드 신규 어트랙션을 홍보하기 위한 웹 기반 이머시브 커머스 기획은 '호기심 자극 → 체험(미션/탐험) → 세계관 이해 → 구매 유도'의 흐름으로 매우 우수하게 설계되었습니다. 다만, **파노라마 360도 탐험 방식**과 **여러 미니 게임을 결합하는 구조**는 개발 공수와 기술적 무게가 커서 가장 큰 리스크 요인입니다. 프로젝트를 성공적으로 진행하려면 이 복잡성을 낮추고 '세계관 체험' 자체에 집중할 수 있도록 **MVP(Minimum Viable Product) 범위를 재설정**하는 것이 필수적입니다.
## 🔍 논의된 주요 구조 및 플로우 (Designed Flow)
1. **진입점:** 롯데월드 공식 홈페이지 내 배너 형태의 노출 → (클릭 유도)
2. **탐험/체험:** 아틀란티스 등 신규 테마 홍보 페이지 진입 → 파노라마 기반 공간 탐험(360°) 및 미션 수행(단서 수집).
* *(논의 포인트: 3D 모델링을 통한 세계관 구현이 중요하며, 단순한 재현보다 '세계관' 자체를 느끼게 하는 것이 목적)*
3. **심화 콘텐츠:** 탐험 과정 중 발견하는 미니 게임 (2~3개) 수행 → 테마 스토리와 연계된 이벤트성 체험 제공.
4. **결과 및 전환:** 모든 단계를 완료하면 히든 영상/팝업 발현 → 신규 어트랙션 예매 페이지로 랜딩(구매 유도).
## 🚧 주요 리스크 및 개발 난이도 분석 (Risks & Constraints)
1. **기술적 무게 문제 (가장 심각):** 파노라마 탐험과 여러 미니게임을 결합하는 것은 웹 기반에서 성능 부하를 크게 일으킬 수 있습니다. 특히 모바일 환경에서는 이 구조가 무거워질 가능성이 높습니다.
2. **리소스 의존성:** 신규 어트랙션의 3D 모델링 및 고화질 영상 소스 자체가 외부(롯데월드)에 전적으로 의존하고 있어, 리소스 확보 일정과 품질이 프로젝트 전체 일정의 핵심 병목 지점입니다.
3. **기획 과부하 (Scope Creep):** 너무 많은 미니게임이나 복잡한 상호작용을 넣으려는 욕심은 오히려 기획의 완성도를 떨어뜨리고 개발 공수를 비현실적으로 증가시킬 수 있습니다.
## 💡 결론 및 권장 방향성 (Recommended Direction)
* **최우선 목표:** '재미있는 게임' 그 자체가 아니라, **'신규 어트랙션의 세계관을 깊이 있게 느끼게 하는 몰입감 있는 경험(Immersion)'**에 초점을 맞추어야 합니다.
* **MVP 방향성:** 복잡한 미니게임 요소를 최소화하고, 360도 파노라마 연출과 스토리텔링 영상을 통해 **세계관의 '웅장함'을 보여주는 것**으로 우선순위를 조정하는 것이 가장 안전하고 효율적입니다.
## ✅ 핵심 액션 아이템 (Action Items)
| 담당 | 작업 내용 | 기한 | 비고 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **프로젝트 PM/기획팀** | 1. MVP Scope 재정의: 미니 게임 요소를 제외하거나 단순화하여, '탐험 + 스토리 연출'에 집중하는 구체적인 플로우를 정의한다. | TBD | 기술 난이도 하향 조정 필수. |
| **개발팀/기술 검토** | 2. 기술 사양 검증: 재설정된 MVP 구조(360도 탐험 중심)가 모바일 웹에서 성능적으로 구현 가능한지 구체적인 아웃라인을 도출한다. | TBD | 개발 공수 및 기간 산정의 기준이 됨. |
| **기획팀/사업부** | 3. 리소스 확보 일정 확정: 신규 어트랙션 홍보 영상, 스냅샷 등 핵심 원천 콘텐츠의 **제공 가능 시점과 범위**를 공식적으로 협의한다. | TBD | 프로젝트 전체 일정을 결정하는 가장 중요한 선행 과제. |
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