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🚀 칼리버스 x 롯데월드 이머시브 커머스 프로젝트 회의록 (2026-05-08)
참석자: 김원일, 오경득, 김상엽, 강성규, 김성회 등 (주요 논의 참여 주체) 논의 주제: 신규 어트랙션 홍보를 위한 이머시브 커머스 웹 경험 설계 및 구현 난이도 검토.
🎯 핵심 요약 (Executive Summary)
롯데월드 신규 어트랙션을 홍보하기 위한 웹 기반 이머시브 커머스 기획은 '호기심 자극 → 체험(미션/탐험) → 세계관 이해 → 구매 유도'의 흐름으로 매우 우수하게 설계되었습니다. 다만, 파노라마 360도 탐험 방식과 여러 미니 게임을 결합하는 구조는 개발 공수와 기술적 무게가 커서 가장 큰 리스크 요인입니다. 프로젝트를 성공적으로 진행하려면 이 복잡성을 낮추고 '세계관 체험' 자체에 집중할 수 있도록 MVP(Minimum Viable Product) 범위를 재설정하는 것이 필수적입니다.
🔍 논의된 주요 구조 및 플로우 (Designed Flow)
- 진입점: 롯데월드 공식 홈페이지 내 배너 형태의 노출 → (클릭 유도)
- 탐험/체험: 아틀란티스 등 신규 테마 홍보 페이지 진입 → 파노라마 기반 공간 탐험(360°) 및 미션 수행(단서 수집).
- (논의 포인트: 3D 모델링을 통한 세계관 구현이 중요하며, 단순한 재현보다 '세계관' 자체를 느끼게 하는 것이 목적)
- 심화 콘텐츠: 탐험 과정 중 발견하는 미니 게임 (2~3개) 수행 → 테마 스토리와 연계된 이벤트성 체험 제공.
- 결과 및 전환: 모든 단계를 완료하면 히든 영상/팝업 발현 → 신규 어트랙션 예매 페이지로 랜딩(구매 유도).
🚧 주요 리스크 및 개발 난이도 분석 (Risks & Constraints)
- 기술적 무게 문제 (가장 심각): 파노라마 탐험과 여러 미니게임을 결합하는 것은 웹 기반에서 성능 부하를 크게 일으킬 수 있습니다. 특히 모바일 환경에서는 이 구조가 무거워질 가능성이 높습니다.
- 리소스 의존성: 신규 어트랙션의 3D 모델링 및 고화질 영상 소스 자체가 외부(롯데월드)에 전적으로 의존하고 있어, 리소스 확보 일정과 품질이 프로젝트 전체 일정의 핵심 병목 지점입니다.
- 기획 과부하 (Scope Creep): 너무 많은 미니게임이나 복잡한 상호작용을 넣으려는 욕심은 오히려 기획의 완성도를 떨어뜨리고 개발 공수를 비현실적으로 증가시킬 수 있습니다.
💡 결론 및 권장 방향성 (Recommended Direction)
- 최우선 목표: '재미있는 게임' 그 자체가 아니라, **'신규 어트랙션의 세계관을 깊이 있게 느끼게 하는 몰입감 있는 경험(Immersion)'**에 초점을 맞추어야 합니다.
- MVP 방향성: 복잡한 미니게임 요소를 최소화하고, 360도 파노라마 연출과 스토리텔링 영상을 통해 세계관의 '웅장함'을 보여주는 것으로 우선순위를 조정하는 것이 가장 안전하고 효율적입니다.
✅ 핵심 액션 아이템 (Action Items)
| 담당 | 작업 내용 | 기한 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 프로젝트 PM/기획팀 | 1. MVP Scope 재정의: 미니 게임 요소를 제외하거나 단순화하여, '탐험 + 스토리 연출'에 집중하는 구체적인 플로우를 정의한다. | TBD | 기술 난이도 하향 조정 필수. |
| 개발팀/기술 검토 | 2. 기술 사양 검증: 재설정된 MVP 구조(360도 탐험 중심)가 모바일 웹에서 성능적으로 구현 가능한지 구체적인 아웃라인을 도출한다. | TBD | 개발 공수 및 기간 산정의 기준이 됨. |
| 기획팀/사업부 | 3. 리소스 확보 일정 확정: 신규 어트랙션 홍보 영상, 스냅샷 등 핵심 원천 콘텐츠의 제공 가능 시점과 범위를 공식적으로 협의한다. | TBD | 프로젝트 전체 일정을 결정하는 가장 중요한 선행 과제. |