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🚀 칼리버스 x 롯데월드 이머시브 커머스 프로젝트 회의록 (2026-05-08)

참석자: 김원일, 오경득, 김상엽, 강성규, 김성회 등 (주요 논의 참여 주체) 논의 주제: 신규 어트랙션 홍보를 위한 이머시브 커머스 웹 경험 설계 및 구현 난이도 검토.


🎯 핵심 요약 (Executive Summary)

롯데월드 신규 어트랙션을 홍보하기 위한 웹 기반 이머시브 커머스 기획은 '호기심 자극 → 체험(미션/탐험) → 세계관 이해 → 구매 유도'의 흐름으로 매우 우수하게 설계되었습니다. 다만, 파노라마 360도 탐험 방식여러 미니 게임을 결합하는 구조는 개발 공수와 기술적 무게가 커서 가장 큰 리스크 요인입니다. 프로젝트를 성공적으로 진행하려면 이 복잡성을 낮추고 '세계관 체험' 자체에 집중할 수 있도록 MVP(Minimum Viable Product) 범위를 재설정하는 것이 필수적입니다.

🔍 논의된 주요 구조 및 플로우 (Designed Flow)

  1. 진입점: 롯데월드 공식 홈페이지 내 배너 형태의 노출 → (클릭 유도)
  2. 탐험/체험: 아틀란티스 등 신규 테마 홍보 페이지 진입 → 파노라마 기반 공간 탐험(360°) 및 미션 수행(단서 수집).
    • (논의 포인트: 3D 모델링을 통한 세계관 구현이 중요하며, 단순한 재현보다 '세계관' 자체를 느끼게 하는 것이 목적)
  3. 심화 콘텐츠: 탐험 과정 중 발견하는 미니 게임 (2~3개) 수행 → 테마 스토리와 연계된 이벤트성 체험 제공.
  4. 결과 및 전환: 모든 단계를 완료하면 히든 영상/팝업 발현 → 신규 어트랙션 예매 페이지로 랜딩(구매 유도).

🚧 주요 리스크 및 개발 난이도 분석 (Risks & Constraints)

  1. 기술적 무게 문제 (가장 심각): 파노라마 탐험과 여러 미니게임을 결합하는 것은 웹 기반에서 성능 부하를 크게 일으킬 수 있습니다. 특히 모바일 환경에서는 이 구조가 무거워질 가능성이 높습니다.
  2. 리소스 의존성: 신규 어트랙션의 3D 모델링 및 고화질 영상 소스 자체가 외부(롯데월드)에 전적으로 의존하고 있어, 리소스 확보 일정과 품질이 프로젝트 전체 일정의 핵심 병목 지점입니다.
  3. 기획 과부하 (Scope Creep): 너무 많은 미니게임이나 복잡한 상호작용을 넣으려는 욕심은 오히려 기획의 완성도를 떨어뜨리고 개발 공수를 비현실적으로 증가시킬 수 있습니다.
  • 최우선 목표: '재미있는 게임' 그 자체가 아니라, **'신규 어트랙션의 세계관을 깊이 있게 느끼게 하는 몰입감 있는 경험(Immersion)'**에 초점을 맞추어야 합니다.
  • MVP 방향성: 복잡한 미니게임 요소를 최소화하고, 360도 파노라마 연출과 스토리텔링 영상을 통해 세계관의 '웅장함'을 보여주는 것으로 우선순위를 조정하는 것이 가장 안전하고 효율적입니다.

핵심 액션 아이템 (Action Items)

담당 작업 내용 기한 비고
프로젝트 PM/기획팀 1. MVP Scope 재정의: 미니 게임 요소를 제외하거나 단순화하여, '탐험 + 스토리 연출'에 집중하는 구체적인 플로우를 정의한다. TBD 기술 난이도 하향 조정 필수.
개발팀/기술 검토 2. 기술 사양 검증: 재설정된 MVP 구조(360도 탐험 중심)가 모바일 웹에서 성능적으로 구현 가능한지 구체적인 아웃라인을 도출한다. TBD 개발 공수 및 기간 산정의 기준이 됨.
기획팀/사업부 3. 리소스 확보 일정 확정: 신규 어트랙션 홍보 영상, 스냅샷 등 핵심 원천 콘텐츠의 제공 가능 시점과 범위를 공식적으로 협의한다. TBD 프로젝트 전체 일정을 결정하는 가장 중요한 선행 과제.