feat: integrate Skybound V11.5 recovery reports and keyword mesh optimization

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# Engine Stability and Optimization (2026-04-21)
Skybound 엔진의 성능 저하 및 런타임 크래시 이슈에 대한 해결 및 방지 가이드입니다.
## 1. Issue: Effect Overload (이펙트 폭주)
- **증상**: 대폭발 시 수백 개의 파편(Shard) 객체가 화면에 잔존하여 프레임 드랍 발생.
- **해결책**:
- **Hard Cap**: 파편 최대 생성 개수를 500개로 제한.
- **Resource Recycling**: 파편의 수명 감소 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수율 증대.
## 2. Issue: Rendering and API Type Mismatch
- **증상**: `undefined` 배열 순회 시 발생하는 런타임 에러.
- **해결책**:
- **Optional Chaining**: `GameRenderer.ts` 내 모든 엔티티 순회 로직에 `?.``|| []` 적용.
- **Interface Sync**: `WorldModel``items`, `expGems` 등 누락된 필드를 정식 등록하여 정적 분석 강화.
## 3. Lesson Learned (조직적 교훈)
- **Silo Warning**: 엔진 고도화 중 인터페이스 명세서를 동시에 업데이트하지 않을 경우, '느슨한 계약 관리'로 인해 대규모 런타임 에러가 발생할 수 있음.
- **Defensive Programming**: 외부 주입 데이터가 언제든 `undefined`일 수 있음을 가정하고 순회 로직을 작성해야 함.
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**Status**: Resolved
**Context**: Infrastructure / Performance Tuning
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# Skybound Implementation and Architecture Report (V10.5)
Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합 보고서입니다.
## 1. Core Architecture (마스터 타임라인)
시스템은 시간의 흐름에 따라 긴장감을 제어하는 **4단계 페이즈 시스템**(`StageDirectorSystem`)을 채택하고 있습니다.
| 페이즈 | 시간 | 주요 특징 |
| :--- | :--- | :--- |
| **INTRO** | 0~3분 | 기초 파밍 및 적응 단계 |
| **ELITE_PRESS** | 3~7분 | 정예 기체 중심의 압박 |
| **SWARM** | 7~12분 | 대규모 물량 습격 (Survivor-like) |
| **FINAL_BOSS** | 12분~ | 최종 결전 시퀀스 |
## 2. Evo-Engine Mechanics (데이터 기반 진화)
데이터(Registry)와 로직(Engine)을 분리하여 확장성을 확보했습니다.
- **SKILL_REGISTRY**: 스킬 메타데이터 중앙 관리 허브.
- **Evolution Recipe**: 특정 주무기(Lv.5)와 보조 모듈의 조합을 통한 상위 티어 진화 공식 정의.
## 3. High-Dopamine Feedback System
유저의 시각적/촉각적 몰입을 극대화하기 위한 연출 가이드입니다.
- **Red Critical & Screen Shake**: 타격 시 텍스트 연출과 흔들림 이펙트.
- **Glitch Effect**: 진화 성공 시의 강렬한 연출.
## 4. Meta-Game Economy (순환 구조)
장비의 합성(`NORMAL` ~ `ETERNAL`)과 분해를 통한 자원 회수 루프를 구축하였습니다.
- **Triple Merge**: 동일 등급 3개 합성 방식.
- **Core Extraction**: S급 장비 분해를 통한 상위 제작 재화 확보.
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**Status**: Approved (2026-04-21)
**Lead**: AI 개발부장 '코다리'
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# Project Report V11.5: Combat and UI Recovery (2026-04-21)
Skybound 프로젝트의 치명적인 결함을 복구하고 유저 인터페이스를 고도화한 통합 개발 보고서입니다. 🟢 [NOMINAL]
## 1. Combat Engine Recovery (전투 엔진 복구)
현장 QA에서 발견된 핵심 결함들을 즉각 조치하였습니다.
- **Exp-Gems Drop**: 적 처치 시 경험치 보석이 드랍되지 않던 현상을 `CombatSystem.ts` 수정을 통해 해결.
- **Engine Synchronization**: 레벨업 UI에서의 선택 사항이 `useGameEngine.ts`에 즉시 반영되지 않던 채널 장애 복구.
- **Starter Loadout**: 초반 무기 부재 문제를 해결하기 위해 **'Gatling Gun Lv.1'**을 모든 기체에 기본 장착 사양으로 고정.
## 2. UI/UX Innovation (직관성 강화)
유저의 정보 인지 속도를 높이기 위한 시각적 개선 작업을 수행했습니다.
- **Terminology Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
- **Acquisition Alerts**: 신규 모듈 획득 시 등급별 고유 색상(Tier-Colored)과 애니메이션이 포함된 알림 노출.
- **New Indicator**: 창고 내 미확인 아이템에 **'NEW'** 뱃지 및 발광(Glow) 효과 적용.
## 3. Infrastructure & Roadmap
- **Git Automation**: 작업 완료 즉시 커밋 및 푸시가 이행되는 자동화 파이프라인 구축.
- **Next Step**: 드론 병합(Merge) 및 아트 리소스 실장(Real-Asset Loading) 작업 예정.
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**Status**: Critical Recovery Complete
**Reviewer**: AI 개발부장 '코다리' 🫡🐟
**Tags**: #Stability_QA #Dopamine_UX #Core_Logic
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# UX and Dopamine Feedback Upgrade (V10.0)
단순한 발사 로직을 넘어, 유저에게 강렬한 피드백을 전달하기 위한 설계 사양입니다.
## 1. Probabilistic Critical Hit (슬롯머신 경험)
- **공식**: `damage *= 1.5 + Math.pow(Math.random(), 3) * 3.5`
- **심리적 효과**: Cubic Power를 사용하여 초고속 데미지가 극도로 희귀하게 발생하게 함으로써, 소위 '잭팟(Jackpot)' 효과 유도.
## 2. Visual Feedback Engine
타격의 세기에 따라 시각적 계층을 분리했습니다.
- **Normal**: 작은 흰색 숫자 출력.
- **Critical**: 대형 황금색 "CRITICAL!" 텍스트 및 `shadowBlur` 이펙트(부유 후 페이드아웃).
## 3. Difficulty Scaling Algorithm
플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 시간이 지날수록 난이도를 복리로 상승시킵니다.
- **Factor**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`
- **영향 범위**: 적 생성 쿨다운 감소, 적 HP 상승, 환경 장애물(Asteroids) 보정률 상승.
## 4. Policy: FALCON Streamlining
통계적 밸런싱의 용이성을 위해 현재 주력 기체를 `FALCON`으로 단일화하고 집중 케어합니다.
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**Status**: Verified High-Dopamine Content
**Category**: Game Design / User Experience
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# Issue #001: Combat System ReferenceError (Case Study)
개발 중 발생한 변수 선언 누락으로 인한 시스템 크래시 사례 분석입니다.
## 1. Problem Definition
- **장애 요약**: 적 피격 시 `damage is not defined` 에러로 엔진이 중단됨.
- **오류 지점**: `CombatSystem.ts` 내 데미지 연산 블록.
## 2. Root Cause (원인 분석)
대규모 리팩토링 과정에서 VFX 로직에만 치우친 나머지, 변수의 생명주기(Scope)를 결정하는 선언부(`let/const`)를 누락함. 자바스크립트의 런타임 특성상 선언되지 않은 변수 참조는 예외 없이 크래시로 이어짐.
## 3. Resolution (해결책)
탄환 객체의 기본 데미지 필드(`bullet.dmg`)를 로컬 변수 `damage`에 명시적으로 할당하여 스코프 내 가용성을 확보함.
## 4. Anti-Recurrence (방지 전략)
1. **Lint Rules**: `no-undef` 규칙을 프로젝트 설정에 강제하여 빌드 시점에 차단.
2. **Review Filter**: 대규모 로직 교환 시, 변수의 로컬 선언 여부를 필수 체크 리스트에 등재.
3. **Automated Testing**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
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**Status**: Case Closed
**Type**: Syntax Integrity / Troubleshooting