feat: integrate Skybound V11.5 recovery reports and keyword mesh optimization

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# Equipment Crafting and Synthesis Engine
Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)에서의 합성 및 연성을 통해 종결급 스펙에 도달하는 **Meta-game Loop**를 구성합니다.
## 1. Synthesis Logic: Triple Merge (트리플 머지)
`CraftingSystem`은 동일한 종류와 등급의 장비 3개를 소모하여 상위 단계의 장비 1개를 연성하는 방식을 채택합니다.
- **Required Count**: 반드시 동일 아이템 3개가 필요합니다.
- **Progression Flow**: `NORMAL``GOOD``BETTER``EXCELLENT``EPIC``LEGEND``ETERNAL` (최종)
- **Stat Spike**: 등급 상승 시 베이스 스탯(`Attack`, `HP`)이 이전 단계 대비 약 **1.5배(50%)** 강력해지며, 이동 속도가 소폭 보정됩니다.
## 2. Disassembly: Resource Extraction (분해 및 추출)
불필요하거나 전략적으로 가치가 낮은 고등급 장비를 파괴하여 특수 재화를 획득할 수 있습니다.
- **Standard Scrap**: 일반 장비 분해 시 기본 강화 재료(Materials)를 획득합니다.
- **Eternal Core Extraction**: `S_CLASS` 이상의 장비를 분해할 경우, SS급 장비 연성에 필요한 핵심 재료인 `Core`를 추출할 수 있습니다.
- S-Class: Core 1개
- SS-Class: Void Core 5개
## 3. Visual & UI Integration (Hangar UI)
장비 제작 시스템은 `HangarUI.css`에 정의된 등급별 고유 색상 및 글로우 이펙트(`shadowBlur`)와 연동되어 시각적 희귀도를 직관적으로 전달합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/CraftingSystem.ts`: 합성 및 분해 코어 엔진.
- `src/features/game/model/equipment.ts`: 등급 체계 및 합성 규칙 상수 정의.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Meta-Game Economy / Progression Engineering
**Tags**: #Growth_Loop #Mechanics #Progression
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# Engine Stability and Optimization (2026-04-21)
Skybound 엔진의 성능 저하 및 런타임 크래시 이슈에 대한 해결 및 방지 가이드입니다.
## 1. Issue: Effect Overload (이펙트 폭주)
- **증상**: 대폭발 시 수백 개의 파편(Shard) 객체가 화면에 잔존하여 프레임 드랍 발생.
- **해결책**:
- **Hard Cap**: 파편 최대 생성 개수를 500개로 제한.
- **Resource Recycling**: 파편의 수명 감소 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수율 증대.
## 2. Issue: Rendering and API Type Mismatch
- **증상**: `undefined` 배열 순회 시 발생하는 런타임 에러.
- **해결책**:
- **Optional Chaining**: `GameRenderer.ts` 내 모든 엔티티 순회 로직에 `?.``|| []` 적용.
- **Interface Sync**: `WorldModel``items`, `expGems` 등 누락된 필드를 정식 등록하여 정적 분석 강화.
## 3. Lesson Learned (조직적 교훈)
- **Silo Warning**: 엔진 고도화 중 인터페이스 명세서를 동시에 업데이트하지 않을 경우, '느슨한 계약 관리'로 인해 대규모 런타임 에러가 발생할 수 있음.
- **Defensive Programming**: 외부 주입 데이터가 언제든 `undefined`일 수 있음을 가정하고 순회 로직을 작성해야 함.
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**Status**: Resolved
**Context**: Infrastructure / Performance Tuning
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# Skybound Implementation and Architecture Report (V10.5)
Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합 보고서입니다.
## 1. Core Architecture (마스터 타임라인)
시스템은 시간의 흐름에 따라 긴장감을 제어하는 **4단계 페이즈 시스템**(`StageDirectorSystem`)을 채택하고 있습니다.
| 페이즈 | 시간 | 주요 특징 |
| :--- | :--- | :--- |
| **INTRO** | 0~3분 | 기초 파밍 및 적응 단계 |
| **ELITE_PRESS** | 3~7분 | 정예 기체 중심의 압박 |
| **SWARM** | 7~12분 | 대규모 물량 습격 (Survivor-like) |
| **FINAL_BOSS** | 12분~ | 최종 결전 시퀀스 |
## 2. Evo-Engine Mechanics (데이터 기반 진화)
데이터(Registry)와 로직(Engine)을 분리하여 확장성을 확보했습니다.
- **SKILL_REGISTRY**: 스킬 메타데이터 중앙 관리 허브.
- **Evolution Recipe**: 특정 주무기(Lv.5)와 보조 모듈의 조합을 통한 상위 티어 진화 공식 정의.
## 3. High-Dopamine Feedback System
유저의 시각적/촉각적 몰입을 극대화하기 위한 연출 가이드입니다.
- **Red Critical & Screen Shake**: 타격 시 텍스트 연출과 흔들림 이펙트.
- **Glitch Effect**: 진화 성공 시의 강렬한 연출.
## 4. Meta-Game Economy (순환 구조)
장비의 합성(`NORMAL` ~ `ETERNAL`)과 분해를 통한 자원 회수 루프를 구축하였습니다.
- **Triple Merge**: 동일 등급 3개 합성 방식.
- **Core Extraction**: S급 장비 분해를 통한 상위 제작 재화 확보.
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**Status**: Approved (2026-04-21)
**Lead**: AI 개발부장 '코다리'
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# Project Report V11.5: Combat and UI Recovery (2026-04-21)
Skybound 프로젝트의 치명적인 결함을 복구하고 유저 인터페이스를 고도화한 통합 개발 보고서입니다. 🟢 [NOMINAL]
## 1. Combat Engine Recovery (전투 엔진 복구)
현장 QA에서 발견된 핵심 결함들을 즉각 조치하였습니다.
- **Exp-Gems Drop**: 적 처치 시 경험치 보석이 드랍되지 않던 현상을 `CombatSystem.ts` 수정을 통해 해결.
- **Engine Synchronization**: 레벨업 UI에서의 선택 사항이 `useGameEngine.ts`에 즉시 반영되지 않던 채널 장애 복구.
- **Starter Loadout**: 초반 무기 부재 문제를 해결하기 위해 **'Gatling Gun Lv.1'**을 모든 기체에 기본 장착 사양으로 고정.
## 2. UI/UX Innovation (직관성 강화)
유저의 정보 인지 속도를 높이기 위한 시각적 개선 작업을 수행했습니다.
- **Terminology Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
- **Acquisition Alerts**: 신규 모듈 획득 시 등급별 고유 색상(Tier-Colored)과 애니메이션이 포함된 알림 노출.
- **New Indicator**: 창고 내 미확인 아이템에 **'NEW'** 뱃지 및 발광(Glow) 효과 적용.
## 3. Infrastructure & Roadmap
- **Git Automation**: 작업 완료 즉시 커밋 및 푸시가 이행되는 자동화 파이프라인 구축.
- **Next Step**: 드론 병합(Merge) 및 아트 리소스 실장(Real-Asset Loading) 작업 예정.
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**Status**: Critical Recovery Complete
**Reviewer**: AI 개발부장 '코다리' 🫡🐟
**Tags**: #Stability_QA #Dopamine_UX #Core_Logic
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# UX and Dopamine Feedback Upgrade (V10.0)
단순한 발사 로직을 넘어, 유저에게 강렬한 피드백을 전달하기 위한 설계 사양입니다.
## 1. Probabilistic Critical Hit (슬롯머신 경험)
- **공식**: `damage *= 1.5 + Math.pow(Math.random(), 3) * 3.5`
- **심리적 효과**: Cubic Power를 사용하여 초고속 데미지가 극도로 희귀하게 발생하게 함으로써, 소위 '잭팟(Jackpot)' 효과 유도.
## 2. Visual Feedback Engine
타격의 세기에 따라 시각적 계층을 분리했습니다.
- **Normal**: 작은 흰색 숫자 출력.
- **Critical**: 대형 황금색 "CRITICAL!" 텍스트 및 `shadowBlur` 이펙트(부유 후 페이드아웃).
## 3. Difficulty Scaling Algorithm
플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 시간이 지날수록 난이도를 복리로 상승시킵니다.
- **Factor**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`
- **영향 범위**: 적 생성 쿨다운 감소, 적 HP 상승, 환경 장애물(Asteroids) 보정률 상승.
## 4. Policy: FALCON Streamlining
통계적 밸런싱의 용이성을 위해 현재 주력 기체를 `FALCON`으로 단일화하고 집중 케어합니다.
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**Status**: Verified High-Dopamine Content
**Category**: Game Design / User Experience
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# Issue #001: Combat System ReferenceError (Case Study)
개발 중 발생한 변수 선언 누락으로 인한 시스템 크래시 사례 분석입니다.
## 1. Problem Definition
- **장애 요약**: 적 피격 시 `damage is not defined` 에러로 엔진이 중단됨.
- **오류 지점**: `CombatSystem.ts` 내 데미지 연산 블록.
## 2. Root Cause (원인 분석)
대규모 리팩토링 과정에서 VFX 로직에만 치우친 나머지, 변수의 생명주기(Scope)를 결정하는 선언부(`let/const`)를 누락함. 자바스크립트의 런타임 특성상 선언되지 않은 변수 참조는 예외 없이 크래시로 이어짐.
## 3. Resolution (해결책)
탄환 객체의 기본 데미지 필드(`bullet.dmg`)를 로컬 변수 `damage`에 명시적으로 할당하여 스코프 내 가용성을 확보함.
## 4. Anti-Recurrence (방지 전략)
1. **Lint Rules**: `no-undef` 규칙을 프로젝트 설정에 강제하여 빌드 시점에 차단.
2. **Review Filter**: 대규모 로직 교환 시, 변수의 로컬 선언 여부를 필수 체크 리스트에 등재.
3. **Automated Testing**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
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**Status**: Case Closed
**Type**: Syntax Integrity / Troubleshooting
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# Skybound Protocol Knowledge Hub (MOC)
# 🛰️ Skybound Protocol: Strategic Knowledge Mesh (MOC)
Skybound 프로젝트의 핵심 시스템 설계 및 코드 분석 지도를 제공합니다. 이 지식 베이스는 **P-Reinforce** 정책에 따라 구조화되었습니다.
Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습니다. 아래의 **핵심 키워드 클러스터**를 통해 시스템 간의 연관 관계를 파악하십시오.
## 🏗️ 01. Core Engine (근간 시스템)
프로젝트의 아키텍처와 런타임 제어 로직을 다룹니다.
- [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Game Architecture]]: 전체 모듈 구조 사양.
- [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop Orchestration]]: 런타임 파이프라인 및 실행 순서.
- [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]: 상태 전이 및 텔레메트리 이벤트.
---
## 02. Combat & Tactical AI (교전 로직)
교전 규칙과 동적 난이도 조절 시스템을 포함합니다.
- [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat Interaction Pipeline]]: 충돌 판정 및 물리 연산.
- [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing Logic]]: 전투 리듬 조절을 위한 위상 오프셋.
- [[02_Combat_AI/Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage Director System]]: 월드 텐션 기반 난이도 스케일링.
## 🏷 Keyword Cluster: #Core_Logic (엔진 및 인프라)
프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
- **Recent Reports**:
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|V10.5 Implementation Report]]
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|V11.5 Project Report (Recovery)]]
## 👺 03. Boss Systems (보스 개체 로직)
보스전의 복합적인 지능과 기믹을 관리합니다.
- [[03_Boss_Systems/Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss Contextual AI]]: 가중치 기반 의사결정 엔진.
- [[03_Boss_Systems/Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Boss Gimmick Management]]: 부위 파괴 및 페이즈 기믹 조율.
## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
- **Boss Intel**: [[03_Boss_Systems/Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss Contextual Decision]]
- **Orchestration**: [[03_Boss_Systems/Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Boss Gimmick Logic]]
## 📦 04. Mechanics & Progression (시스템성장)
플레이어의 성장 요소와 전장 보급 로직입니다.
- [[04_Mechanics_Progression/Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Modular Weapon Evolution]]: 무기 진화 및 시너지 트리.
- [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air Drop]]: 보급품 투하 및 캡처 메커니즘.
## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백텐션)
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
- **Tension**: [[02_Combat_AI/Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|World Tension Scaling]]
- **Patterns**: [[03_Boss_Systems/Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Telegraphing & Gimmicks]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Weapon Synergy & Evo-Tree]]
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment Crafting & Merge]]
- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
- **Progression**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|Meta-Game Economy Section]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
- **Recovery**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|Combat & UI Recovery Log]]
- **Debug Log**: [[05_Project_Issues/Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting|Troubleshooting Case #001]]
- **Standards**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Collision Standards]]
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**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.5 (Graph Expansion)
**Last Audit**: 2026-04-21
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**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.0