feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/이중 계층 과금 모델 (Two-layer Monetization).md","summary":"이중 계층 과금은 소액 정기(패스/구독)와 대규모 단발(가챠/번들)을 결합해 결제 의향이 다른 두 유저층을 동시에 흡수하는 BM 패턴이다.","content":"**추출된 패턴:** 미들 결제층(소액 정기)과 고래(대형 단발)를 별도 계층으로 분리해 매출 변동성 ↓.\n\n**세부 내용:**\n- 1층: $4.99~$9.99 시즌 패스 (안정적 정기 매출).\n- 2층: $50~$200 가챠/번들 (피크 매출).\n- 두 층의 상호 보완: 패스 구입 후 가챠 결제율 ↑.\n- 디자인: 패스 보상이 가챠를 가속하는 자원.\n- 사례: 모바일 RPG 표준 BM."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/이중 VIP 시스템 (Dual-layer VIP).md","summary":"이중 VIP는 누적 결제 등급(영구) + 시즌 결제 등급(주기)으로 분리한 VIP 시스템으로, 장기 충성도와 단기 결제 동기를 동시에 자극한다.","content":"**추출된 패턴:** \"내 누적은 보존, 매 시즌 새로 시작\" — 둘을 분리해야 신규 유저도 경쟁할 수 있고 베테랑도 자긍심 유지.\n\n**세부 내용:**\n- 영구 VIP: 누적 결제 → 영구 혜택.\n- 시즌 VIP: 시즌 결제 → 시즌 한정 혜택.\n- 시즌마다 reset되어 신규 결제 동기 발생.\n- 영구 VIP는 \"명예\" 성격, 시즌 VIP는 \"실용\".\n- 사례: 다수 모바일 RPG, MMORPG."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/맞춤형 IAP 번들(Customizable IAP bundles).md","summary":"맞춤형 IAP 번들은 유저가 원하는 자원을 선택해 구성할 수 있는 번들 시스템으로, 가치 인식과 결제율을 동시에 높인다.","content":"**추출된 패턴:** \"내가 고른 보상\"이라는 인식이 가치 인식을 부풀림 — 동일 비용에 더 큰 만족감.\n\n**세부 내용:**\n- 유저 진행 단계에 맞는 자원 추천.\n- 가격대별 옵션: $4.99 / $19.99 / $49.99.\n- 추가 보너스 자원으로 \"이득 인식\" 강조.\n- 데이터 기반 개인화 가능.\n- 동적 오퍼와 결합."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/시간 제한 활성화 (Time-limited Activation).md","summary":"시간 제한 활성화는 한정된 시간 안에 자원·콘텐츠를 활성화해야 하는 메커니즘으로, FOMO를 유발해 결제·접속 동기를 만든다.","content":"**추출된 패턴:** 손실 회피 심리 + 사회적 비교 — \"지금 안 하면 영영 못 함\"이 강한 결제 트리거.\n\n**세부 내용:**\n- 24h / 72h / 7일 한정 패키지.\n- 시즌 / 이벤트 콘텐츠.\n- 픽업 캐릭터 (이번 가챠만).\n- 협업 이벤트 (한정 IP 컬래보).\n- 남용 시 피로 → 균형 필요."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/시간 제한 메커니즘 (Time-gating).md","summary":"타임 게이팅은 진행을 시간 단위로 제한해 결제 또는 인내를 강제하는 메커니즘으로, 일일 자원 캡과 쿨타임이 대표적이다.","content":"**추출된 패턴:** \"기다리거나, 결제하거나\" — F2P의 핵심 결제 트리거. 강도 조절이 retention과 매출의 균형 결정.\n\n**세부 내용:**\n- 에너지/스태미나 시스템.\n- 건설/연구 쿨타임.\n- 일일 입장 제한 (던전, 아레나).\n- 결제로 즉시 완료 옵션.\n- 너무 강하면 진입 장벽 ↑, 너무 약하면 매출 ↓."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/소유 효과.md","summary":"소유 효과(Endowment Effect)는 유저가 일단 소유한 자원/캐릭터의 가치를 객관적 가치보다 높게 평가하는 인지 편향이다.","content":"**추출된 패턴:** 무료로 일시 소유한 후 회수 시 손실로 인식 → 결제로 \"되찾기\" 유도. 도덕적 회색지대.\n\n**세부 내용:**\n- 무료 체험 → 종료 후 결제 유도.\n- 컬렉션 99% 완성 시 마지막 1% 결제 유도.\n- 결제 후 \"내 것\" 인식 → 후속 강화 결제.\n- Cialdini의 영향력 원칙과 연결.\n- 윤리: \"다크 패턴\" 비판 가능."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/사용자 참여도(Player Engagement).md","summary":"사용자 참여도는 유저가 게임에 투입하는 시간·인지·감정 자원의 총합으로, retention과 LTV의 선행 지표 역할을 한다.","content":"**추출된 패턴:** 참여도 = 동기 × 능력 × 트리거 (Fogg 행동 모델). 셋 중 하나만 약해도 참여 ↓.\n\n**세부 내용:**\n- 측정: DAU, 세션당 시간, 세션 빈도.\n- 동기: 진행감·소셜·자율성·관계성(SDT).\n- 능력: UI/UX·튜토리얼·DDA.\n- 트리거: 푸시·이벤트·소셜 알림.\n- 깊은 참여 → 결제 의향 ↑."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/프리미엄 통화(Premium Currency).md","summary":"프리미엄 통화는 결제로 획득하는 하드 통화로, 모든 BM의 중심 화폐 역할을 하며 인플레이션 통제·결제 마찰 감소를 동시에 노린다.","content":"**추출된 패턴:** 환율 모호함이 핵심 — \"100젬 = $1.99\" 직접 안 보이게 해서 결제 마찰 감소.\n\n**세부 내용:**\n- 직접 표기 회피: 1$=N젬으로 환산되는 구조.\n- 패키지로 보너스 (10$ → 1100젬).\n- 첫 구매 부스트 / 누적 마일스톤.\n- 가챠·강화·코스튬 결제에 사용.\n- 수령 후 환불·이체 불가 정책."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/플레이어 기반 경제.md","summary":"플레이어 기반 경제는 유저 간 직접 거래·생산·소비가 매출을 구동하는 모델로, EVE Online·MMORPG에서 두드러진다.","content":"**추출된 패턴:** 거래 시스템은 양면 Sink — 통화 흐름 통제 어렵지만 유저 간 가치 창출이 매출 외 동력 추가.\n\n**세부 내용:**\n- 거래 가능 자원: 자원·장비·소비 아이템.\n- 경매장 / 직거래 / 길드 창고.\n- 시장 봇·작업장(중국 골드파머) 위협.\n- 통화 발행 통제 정밀 필요.\n- 사례: EVE Online, RuneScape, WoW."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/게임 수익화 전략.md","summary":"게임 수익화 전략은 장르·플랫폼·유저 페르소나에 맞는 BM 조합을 설계하는 활동으로, 단일 BM이 아닌 4~6개 동시 운영이 표준이다.","content":"**추출된 패턴:** \"여러 결제 의향 구간을 모두 흡수\" — 무과금(광고), 소액(패스), 미들(번들), 고래(가챠 천장).\n\n**세부 내용:**\n- 광고: 보상형/인터스티셜.\n- 패스: 시즌·이벤트.\n- 번들: 단발 한정 결제.\n- 가챠: 확률 기반 수집.\n- 구독: 정기 매출 안정화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Game_Monetization_Strategy.md","summary":"수익화 전략은 게임 장르·유저층·LTV 목표에 따라 광고·IAP·패스·구독을 어떻게 결합할지 결정하는 메타 디자인이다.","content":"**추출된 패턴:** 장르별 \"표준 BM\"이 있고, 이를 따르면 안전하지만 차별화 어려움 — 새 BM 실험은 장르 정착 후 가능.\n\n**세부 내용:**\n- 하이퍼캐주얼: 광고 100%.\n- 캐주얼/하이브리드: 광고+IAP.\n- 미드코어 RPG: 가챠+패스.\n- MMO/Strategy: 패키지+VIP.\n- 콘솔 라이브: 코스튬+패스."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/수익화 전략.md","summary":"수익화 전략은 게임의 BM 포트폴리오를 정의하는 활동으로, 장르·유저·LiveOps와 정합되어야 효과적이다.","content":"**추출된 패턴:** 단일 BM 의존은 위험 — 광고 정책 변경, 플랫폼 정책 변경, 유저 트렌드 변화에 취약.\n\n**세부 내용:**\n- 매출 다각화: 광고/IAP/패스/구독.\n- 시즌 / 이벤트 캘린더와 정합.\n- 글로벌별 우세 BM 조정.\n- KPI: ARPDAU, ARPPU, 결제율.\n- A/B 테스트 인프라 필수."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/포켓몬 마스터즈 EX(Pokemon Masters EX).md","summary":"포켓몬 마스터즈 EX는 IP 활용 + 가챠 + 시즌 콘텐츠를 결합한 모바일 RPG로, IP 가치와 라이브옵스 운영을 잘 결합한 사례다.","content":"**추출된 패턴:** 강력한 IP는 마케팅 비용을 줄여주지만, BM이 약하면 IP 손상 → 디자인이 IP를 받쳐야 함.\n\n**세부 내용:**\n- 트레이너+포켓몬 페어 컬렉션.\n- 정기 신규 페어 가챠.\n- 시즌 패스 + 이벤트 던전.\n- 글로벌 IP 라이선스 비용 분담.\n- DeNA + Pokemon Company 공동 운영."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Final Fantasy XV- A New Empire.md","summary":"FFXV: A New Empire는 FFXV IP 라이선스 모바일 SLG로, 4X 전략 코어에 IP 자산을 입혀 강력 매출을 만든 모델이다.","content":"**추출된 패턴:** \"건설+동맹+PvP\" 4X SLG 표준 위에 IP 스킨 — 핵심 디자인은 다른 SLG와 거의 동일하지만 IP가 차별화 신호.\n\n**세부 내용:**\n- Epic Action(현 Epic Games)·Machine Zone 류 SLG 패턴.\n- 영웅: FFXV 캐릭터 라이선스.\n- BM: VIP, 패키지, 동맹 자원 결제.\n- 마케팅 ROAS가 SLG의 핵심.\n- 일부 P2W 비판."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Mobile Strike.md","summary":"Mobile Strike는 Machine Zone의 군사 SLG로, GoW(Game of War) 엔진을 그대로 활용해 빠르게 출시한 사례다.","content":"**추출된 패턴:** 동일 코어 + 다른 IP/스킨 = 신규 게임. 모바일 SLG의 \"리스킨 모델\"의 효시.\n\n**세부 내용:**\n- 군사·현대전 테마.\n- 4X 표준: 건설·연구·동맹·PvP.\n- 슈워제네거 광고로 brand awareness.\n- BM: VIP, 패키지, 영웅 결제.\n- 후속작들: World War Rising, Final Fantasy XV ANE."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/World War Rising.md","summary":"World War Rising은 모바일 군사 4X SLG로, Machine Zone/Epic War류 엔진의 후속작 중 하나다.","content":"**추출된 패턴:** 같은 코어 엔진 + 새 테마(2차 대전) = 빠른 출시. SLG 장르의 산업화된 제작 방식.\n\n**세부 내용:**\n- 2차 세계대전 테마.\n- 4X 코어: 건설·연구·전투·동맹.\n- 동맹 전쟁 / 시즌 / 이벤트.\n- BM: VIP / 패키지 / 자원.\n- iOS/Android 글로벌 출시."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Capybara GO!.md","summary":"Capybara GO!는 캐주얼 RPG·로그라이크 모바일 게임으로, 단순 코어 + 깊은 메타의 하이브리드 캐주얼 트렌드를 잘 보여준다.","content":"**추출된 패턴:** \"수동 조작 거의 없음\" + \"의미 있는 빌드 선택\" — 캐주얼 시간 투자로 미드코어 만족감.\n\n**세부 내용:**\n- 자동 전투 + 능력 선택.\n- 영웅·장비 컬렉션.\n- 일일·주간·시즌 이벤트.\n- BM: 광고+IAP+패스.\n- 광고 크리에이티브가 게임 자체와 일치."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Puzzles & Survival.md","summary":"Puzzles & Survival은 매치-3 + 4X SLG의 하이브리드로, 두 장르의 결제 의향 풀을 동시에 흡수해 매출 효율을 극대화했다.","content":"**추출된 패턴:** 매치-3로 진입 장벽 ↓ + 4X 메타로 LTV ↑ — 장르 결합으로 광고와 결제 모두 강화.\n\n**세부 내용:**\n- 매치-3 코어: 좀비 처치.\n- 4X 메타: 베이스, 동맹, PvP.\n- BM: VIP + 패키지 + 가챠.\n- 광고: 매치-3 게임플레이 강조.\n- 37Games 흥행작."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Magic Sort!.md","summary":"Magic Sort!는 정렬·논리 퍼즐 기반 캐주얼 모바일 게임으로, 단순 코어와 광고 BM의 전형적 하이퍼캐주얼 구조를 따른다.","content":"**추출된 패턴:** 직관적 코어 + 빠른 진행 + 광고 노출 = 하이퍼캐주얼 매출.\n\n**세부 내용:**\n- 색상/크기/패턴 정렬 퍼즐.\n- 5초 만에 이해 가능한 코어.\n- BM: 인터스티셜 광고 위주.\n- 보상형 광고로 진행 가속.\n- 평균 세션 짧음 (3~5분)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Triple Match 3D.md","summary":"Triple Match 3D는 3D 매치-3 변형 게임으로, 같은 모양 3개를 모아 제거하는 단순 코어로 글로벌 히트했다.","content":"**추출된 패턴:** \"공간 인지 + 패턴 매칭\" 결합 — 2D 매치-3보다 공간감 자극으로 신선함.\n\n**세부 내용:**\n- 3D 공간에 흩어진 객체 매칭.\n- 단계별 난이도 / 시간 제한.\n- BM: 광고+IAP (힌트, 시간 추가).\n- Tripledot Studios·다수 카피캣.\n- 매치 메커니즘의 새 변형 사례."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Tripledot Studios.md","summary":"Tripledot Studios는 영국 캐주얼 모바일 퍼블리셔로, Triple Match 3D·Solitaire 등 단순·고품질 캐주얼 게임 포트폴리오로 성장했다.","content":"**추출된 패턴:** \"클래식 게임의 현대적 재해석\" + 데이터 기반 LiveOps — 신선한 IP 없이도 차별화 가능.\n\n**세부 내용:**\n- Solitaire, Sudoku, Triple Match 3D.\n- 미국·유럽 중심 마케팅.\n- 광고 BM 위주, IAP 보조.\n- 인수합병 / 매출 성장 빠름.\n- 캐주얼 게임 시장의 강자."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Magic-Circle.md","summary":"매직 서클은 게임이라는 인공 공간으로, 일상의 규칙과 다른 게임 내 규칙·의미가 작동하는 심리적·문화적 영역이다.","content":"**추출된 패턴:** 매직 서클 안에선 일상에서 비합리적인 행동도 \"의미 있음\" — 게임 디자인은 이 경계를 만들고 유지하는 일.\n\n**세부 내용:**\n- Huizinga의 'Homo Ludens' 원전.\n- 게임 규칙 = 매직 서클의 경계.\n- 외부 가치(돈)가 들어오면 매직 서클 약화 (P2W).\n- 디지털 게임은 물리적 경계 대신 심리적 경계.\n- 메타게임·ARG가 매직 서클 확장."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Procedural Rhetoric (In Gaming).md","summary":"절차적 수사학(Procedural Rhetoric)은 게임 시스템·메커니즘 자체가 메시지를 전달하는 표현 방식이다 (Ian Bogost).","content":"**추출된 패턴:** \"이야기로 말하는 것\" 외에 \"규칙으로 말하는 것\" — 게임은 시스템 행동으로 가치를 전달.\n\n**세부 내용:**\n- Bogost의 Persuasive Games 개념.\n- 사례: Papers Please의 관료주의, Tropico의 권력.\n- 시스템 행동 = 작가 의도의 매개체.\n- 시리어스 게임 디자인의 핵심.\n- AAA에서도 활용 (BioShock의 자유의지)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Gamification-Theory.md","summary":"게이미피케이션은 게임 외 영역에 게임 메커니즘(목표·진행·보상·소셜)을 적용해 동기 부여를 강화하는 디자인 접근이다.","content":"**추출된 패턴:** 외재적 보상(포인트·뱃지)만으론 단기 효과 — 자율성·숙련감·관계성(SDT)을 자극해야 지속.\n\n**세부 내용:**\n- 사례: Duolingo, Strava, Codecademy.\n- 메커니즘: 진행도, 레벨업, 도전과제, 리더보드.\n- 비판: 외재적 동기 의존 시 본질적 동기 약화.\n- SDT 결합: 자율-숙련-관계 자극 설계.\n- 워크플레이스 게이미피케이션 위험."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Immersive-Sim-Genre.md","summary":"이머시브 심은 다양한 시스템 상호작용과 플레이어 자율성을 강조하는 장르로, Looking Glass·Arkane·Ion Storm 계보가 대표적이다.","content":"**추출된 패턴:** \"디자이너가 정해놓은 한 가지 방법\"이 아닌 \"여러 시스템의 emergent 상호작용\"으로 문제 해결.\n\n**세부 내용:**\n- System Shock, Thief, Deus Ex 계보.\n- Dishonored, Prey 등 현대 작품.\n- 핵심: 여러 도구·환경·NPC의 상호작용.\n- 비판: 모든 시스템이 같은 깊이를 갖긴 어려움.\n- 후예: BotW 같은 오픈월드의 emergent 디자인."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Immersive-Sims-Deus-Ex-Dishonored.md","summary":"Deus Ex와 Dishonored는 이머시브 심 장르의 대표작으로, 플레이 스타일별 다양한 해법(stealth/lethal/hybrid)을 의도적으로 설계했다.","content":"**추출된 패턴:** \"전 진행 가능 경로 = 디자인 매트릭스\" — 각 레벨이 여러 해법을 동시에 지원.\n\n**세부 내용:**\n- Deus Ex(2000): 진로/전투/해킹/사회공학.\n- Dishonored(2012): 스텔스/처형/혼합 + 마법.\n- Chaos 시스템: 플레이 스타일 → 세계 반응.\n- 레벨 디자인: 다층 / 다중 진입점.\n- 비판: 옵션 과다 → 일부 미사용 콘텐츠."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Immersive-Sims-Deus-Ex-Thief.md","summary":"Deus Ex와 Thief는 1세대 이머시브 심으로, 시스템 상호작용 + 플레이어 자율성 + 환경 스토리텔링의 토대를 만들었다.","content":"**추출된 패턴:** \"감각/AI/물리\"의 시스템 상호작용 — 그림자·소리·냄새·도구가 일관된 규칙으로 상호작용.\n\n**세부 내용:**\n- Thief(1998): 빛/소리 시스템 = 스텔스 코어.\n- Deus Ex(2000): RPG + FPS + 잠입 결합.\n- AI 인지: 시각·청각·기억.\n- 도구 다양성: 화살·약물·해킹.\n- 디자인 철학: 플레이어가 \"속이는 즐거움\"."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Papers Please (Bureaucratic Simulation).md","summary":"Papers, Please는 디스토피아 국경 검문관 시뮬레이션으로, 게임 시스템 자체로 도덕적 갈등과 관료주의의 무게를 전달하는 절차적 수사학의 대표작이다.","content":"**추출된 패턴:** 단순 메커니즘(서류 비교)에 도덕적 결정의 무게를 얹어 메시지 전달.\n\n**세부 내용:**\n- Lucas Pope 1인 개발(2013).\n- 코어: 입국 서류 검증.\n- 가족 부양 vs 직무 윤리 갈등.\n- 절차적 수사학의 정수.\n- 시리어스 게임 디자인 표준 사례."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Papers-Please.md","summary":"Papers, Please는 관료주의 디스토피아를 메커니즘으로 표현한 인디 명작으로, 게임이 정치·도덕 메시지를 어떻게 전달할 수 있는지 보여준다.","content":"**추출된 패턴:** 게임플레이 자체가 메시지 — 플레이어가 \"왜 이걸 해야 하지?\"라는 질문을 자연스럽게 마주함.\n\n**세부 내용:**\n- 시스템: 서류 검증 + 시간 압박.\n- 도덕: 가족 vs 권력, 동정 vs 규칙.\n- 분기: 다중 결말 + 플레이 스타일.\n- 단순 픽셀 그래픽 + 강한 메시지.\n- 인디 게임 절차적 수사학의 정수."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/BioShock-Critique.md","summary":"BioShock는 \"Would you kindly?\" 한 마디로 플레이어 자유의지의 환상을 무너뜨린 메타 비평적 게임 디자인의 대표작이다.","content":"**추출된 패턴:** 게임 메커니즘(\"Would you kindly?\")이 곧 게임 메시지(자유의지 부재) — 메타 게임 비평.\n\n**세부 내용:**\n- 2007년 발매, Ken Levine.\n- Rapture: 객관주의 디스토피아.\n- 자유의지 폭로: 모든 명령은 강요였다.\n- 도덕 시스템: Little Sister 구원 vs 채취.\n- 비판: 후반부 평이한 슈팅 부분."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Live and Deepspace.md","summary":"Love and Deepspace는 3D 캐릭터 애정 시뮬레이션 모바일 RPG로, 비주얼 노벨 + 가챠 + 라이브옵스를 결합해 여성 유저층을 적극 공략한 사례다.","content":"**추출된 패턴:** 정서적 몰입 + 컬렉션 + 한정성 = 여성 페르소나 매출 모델.\n\n**세부 내용:**\n- 4명의 남성 캐릭터와 데이트 시뮬레이션.\n- 보이스/모션 캡처 풀 3D.\n- BM: 가챠(코스튬, 카드) + 패스.\n- Otome 게임 시장의 모바일화.\n- Infold Games(중국) 글로벌 흥행.","oh_skip":"path-mismatch:Love-vs-Live"},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Love and Deepspace.md","summary":"Love and Deepspace는 여성 타겟 3D 데이팅 시뮬레이션 모바일 게임으로, 가챠+라이브옵스+세련된 비주얼로 글로벌 흥행했다.","content":"**추출된 패턴:** 정서·낭만의 가챠화 — 카드/코스튬/이벤트가 결제 동기.\n\n**세부 내용:**\n- 3D 보이스·모션 캡처.\n- 4명의 메인 남자 캐릭터.\n- BM: 가챠(카드/코스튬) + 패스.\n- 글로벌 출시: 한·일·미·대만.\n- Infold Games 흥행작."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/EVE 온라인.md","summary":"EVE Online은 단일 우주 샤드의 MMORPG로, 플레이어 주도 경제·정치·전쟁의 emergent 시스템 디자인의 정수다.","content":"**추출된 패턴:** \"디자이너는 시스템만 제공, 콘텐츠는 플레이어가 만든다\" — 20년+ 운영의 비결.\n\n**세부 내용:**\n- CCP Games(아이슬란드) 운영.\n- 단일 서버 30만+ 동시 접속 가능.\n- 플레이어 기반 경제: 모든 자원이 플레이어 생산.\n- 길드(Corp) → 동맹 → 연합 정치.\n- 유명 사건: B-R5RB 전투(\\$300K 손실)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/EVE 온라인(EVE Online).md","summary":"EVE Online의 경제는 모든 자원이 플레이어가 채굴·생산하고 거래로 유통되는 자유시장 모델로, 경제학자 채용으로도 유명하다.","content":"**추출된 패턴:** 인플레이션·거래 정책을 게임 디자이너가 아닌 경제팀이 운영 — 진정한 시뮬레이션.\n\n**세부 내용:**\n- ISK: 게임 내 화폐.\n- 모든 함선·무기·모듈이 플레이어 생산.\n- 거래 허브(Jita)에서 가격 형성.\n- PLEX: 시간을 ISK로 환산하는 메커니즘.\n- 연간 경제 보고서 발간."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/이브 온라인(EVE Online).md","summary":"이브 온라인은 플레이어 기반 자유시장 경제를 구현한 SF MMORPG로, 매월 경제 보고서를 발간하는 유일한 상업 게임이다.","content":"**추출된 패턴:** 게임 경제도 현실 경제처럼 인플레이션·금리·정치 리스크가 작용 → 데이터 기반 운영.\n\n**세부 내용:**\n- 서비스: 2003~ (20년+).\n- 단일 우주(Single Shard)로 모든 유저가 같은 세계.\n- 채굴/제조/무역/전쟁 직군 분화.\n- CCP 경제팀 데이터 분석.\n- 게임 학술 연구 대상."},
{"path":"10_Wiki/Topics/General Knowledge/알비온 온라인(Albion Online).md","summary":"Albion Online은 \"플레이어가 만드는 모든 것\"을 표방하는 샌드박스 MMORPG로, EVE의 경제 철학을 판타지 세계로 옮긴 사례다.","content":"**추출된 패턴:** PvP 약탈(Full Loot) + 플레이어 생산 = 거래·전쟁이 의미 있는 위험 보상 구조.\n\n**세부 내용:**\n- Sandbox Interactive 운영.\n- 모든 장비 플레이어 제작 (PvP 약탈 가능).\n- 영토 점령 + 길드 정치.\n- 모바일·PC 크로스 플랫폼.\n- BM: 프리미엄 구독 + 패키지."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/알비온 온라인(Albion Online)의 경제 시스템.md","summary":"Albion Online의 경제는 모든 장비가 플레이어 제작·거래되며 PvP 사망 시 약탈된다는 점에서 EVE에 가장 가까운 자유시장 모델이다.","content":"**추출된 패턴:** Full Loot PvP가 강력한 통화 sink — 사망 시 장비 파괴/약탈로 통화 흐름 통제.\n\n**세부 내용:**\n- 통화: Silver(소프트), Gold(프리미엄).\n- 모든 자원·장비 플레이어 생산.\n- 시장(Marketplace) 도시별로 가격 차이.\n- 영토(Territory) → 자원 채굴권.\n- PvP 등급별로 위험·보상 차등."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/4X 시스템 (4X System).md","summary":"4X 시스템은 eXplore·eXpand·eXploit·eXterminate의 4축 진행을 가진 전략 게임 장르로, Civilization·Stellaris·Galactic Civilizations 등이 대표적이다.","content":"**추출된 패턴:** 4축의 시간 분포 = 게임 페이스 결정. 초반 탐사·확장, 중반 활용, 후반 전쟁이 표준 곡선.\n\n**세부 내용:**\n- Explore: 미지 지역 탐사.\n- Expand: 도시·영토 확장.\n- Exploit: 자원·기술 활용.\n- Exterminate: 전쟁/외교.\n- 모바일 SLG가 4X 코어를 단순화·라이브화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economy/4X 전략 게임 수익화 모델.md","summary":"4X 전략 모바일 게임의 BM은 VIP+패키지+자원 결제+동맹 자원의 4축으로, 평균 ARPPU가 모바일 장르 중 가장 높다.","content":"**추출된 패턴:** 시간 압박(건설/연구 쿨타임) + 동맹 압박(공동 목표) = 강한 결제 동기.\n\n**세부 내용:**\n- VIP 등급별 차등 혜택.\n- 자원 패키지 ($4.99~$99.99).\n- 동맹 자원 결제 (집단 행동).\n- 한정 영웅 가챠.\n- 평균 LTV 모바일 최상위."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/4X 시스템 (4X System).md","summary":"4X는 탐사-확장-활용-말살의 4축으로 진행되는 전략 장르로, Civilization 시리즈가 PC 표준, 모바일 SLG가 모바일 표준을 만들었다.","content":"**추출된 패턴:** 4축의 시간 비중이 게임 페이스를 결정 — 모바일 SLG는 \"확장+활용+말살\"에 비중, 탐사는 빈약.\n\n**세부 내용:**\n- 턴제(Civ): 깊은 전략, 긴 세션.\n- 실시간(SLG): 짧은 세션, 라이브옵스.\n- 자원 관리 + 외교 + 군사.\n- 시간 압박이 결제 트리거.\n- 메타게임 다양성 → 장기 retention.","oh_skip":"duplicate-path"},
{"path":"10_Wiki/Topics/4X 전략.md","summary":"4X 전략은 Explore·Expand·Exploit·Exterminate의 약자로, 거대 전략 게임의 표준 디자인 프레임이다.","content":"**추출된 패턴:** 4축 = 동기·메커니즘·성장 곡선의 4가지 축. 한 축이 약하면 게임이 한쪽으로 기움.\n\n**세부 내용:**\n- 탐사: 정찰·발견.\n- 확장: 도시·자원 점유.\n- 활용: 기술·경제·생산.\n- 말살: 전쟁·외교.\n- 모바일 SLG는 \"빠른 확장 + 동맹\" 강조."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economy/계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization).md","summary":"계단식 수익화는 결제액에 따라 점진적으로 더 좋은 보상을 주는 모델로, 다음 단계로 올라가도록 유도하는 사다리 구조다.","content":"**추출된 패턴:** \"이 정도만 더 결제하면 다음 등급\" — 매몰 비용 + 손실 회피로 점진적 결제 유도.\n\n**세부 내용:**\n- VIP 0~10단계 등 다층 구조.\n- 누적 결제 → 영구 등급.\n- 시즌 누적 → 시즌 등급.\n- 등급별 차등 혜택 (할인, 한정 콘텐츠).\n- 비판: 다크 패턴 가능성."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization/Staircase Monetization.md","summary":"Staircase Monetization은 결제 단계별로 보상이 점차 커지는 사다리 구조로, 결제 의향을 단계적으로 끌어올리는 BM이다.","content":"**추출된 패턴:** 첫 단계 작은 마찰 → 다음 단계 점차 큰 결제. 손실 회피·매몰 비용·완성 욕구 동시 자극.\n\n**세부 내용:**\n- $0.99 → $4.99 → $19.99 → $99.99 사다리.\n- 각 단계별 누적 보너스.\n- 1회만 가능한 \"신규 유저 사다리\".\n- 시즌 패스 누적 단계.\n- 사례: 모바일 RPG VIP 시스템."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economy/게임 수익화 모델.md","summary":"게임 수익화 모델은 광고·IAP·구독·소매·라이선스의 5대 축으로 분류되며, 장르·플랫폼별로 우세 모델이 다르다.","content":"**추출된 패턴:** 모바일 F2P → 광고+IAP, PC/콘솔 → 소매+DLC+패스, MMO → 구독+상점.\n\n**세부 내용:**\n- IAP: 모바일 매출 75%+.\n- 광고: 하이퍼·하이브리드 캐주얼.\n- 구독: MMO·서비스형 게임.\n- 소매: PC·콘솔 단발 매출.\n- 라이선스: IP 공급(드라마, 굿즈)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization/VIP System.md","summary":"VIP 시스템은 누적 결제에 따른 등급제 혜택으로, 고래 유저의 충성도를 강화하고 결제 누적을 가시화하는 핵심 BM 도구다.","content":"**추출된 패턴:** \"내 누적 결제가 영구 인정\" — 다음 등급으로 가기 위한 매몰 비용 인식.\n\n**세부 내용:**\n- 0~15단계 표준 (모바일 RPG).\n- 등급별: 일일 보상, 할인, 한정 콘텐츠.\n- 영구 누적 (계정 단위).\n- 시즌 VIP와 분리 가능.\n- 고래 유저의 LTV 최대 동력."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/고래 유저 (Whale Players).md","summary":"고래(Whale)는 모바일 게임 매출의 대부분을 만드는 소수 고결제 유저로, 0.1~5%의 유저가 50%+ 매출을 차지하는 경우가 흔하다.","content":"**추출된 패턴:** 80/20 규칙 강화판 — 1%/50% 분포가 모바일 F2P의 표준 매출 분포.\n\n**세부 내용:**\n- 분류: Minnow / Dolphin / Whale / Mega Whale.\n- Mega Whale: 월 \\$1000+ 결제.\n- 결제 동기: 경쟁·과시·수집.\n- VIP 시스템 + 한정 패키지가 주요 도구.\n- CS·VIP 매니저 전담 운영."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/고과금 유저 (Whales).md","summary":"고과금 유저(Whales)는 게임 매출의 대부분을 만드는 소수 결제 핵심 유저로, 별도 LiveOps와 CS가 필요하다.","content":"**추출된 패턴:** 고래는 \"가격\"보다 \"한정성·우월감\"에 반응 — 일반 유저와 다른 결제 트리거.\n\n**세부 내용:**\n- 한정 코스튬·캐릭터·번호.\n- VIP 등급별 차등.\n- 전담 매니저(CS) 배정.\n- 시즌 고래 한정 이벤트.\n- 윤리: 도박 의존증 가능성 모니터링."}
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