feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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commit 5ba5a55c78
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@@ -1,10 +1,21 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-E201D0
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
confidence_score: 0.90
id: wiki-2026-0508-vertex-shader
title: Vertex Shader
category: 10_Wiki/Topics_Art
status: needs_review
canonical_id: self
aliases: [P-REINFORCE-AUTO-E201D0]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
tags: [auto-reinforced]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Vertex Shader"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
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# [[Vertex Shader]]
@@ -17,7 +28,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Vertex Shader"
- **프래그먼트 셰이더와의 데이터 전송:** 버텍스 셰이더에서 처리된 데이터는 Varying 변수를 통해 프래그먼트 셰이더로 전달됩니다 [1]. 모바일 GPU 환경에서 성능을 최적화하기 위해서는 이 Varying 변수의 사용을 3개 미만으로 최소화하는 것이 권장됩니다 [1].
- **성능 병목과 연산 부하:** 버텍스 셰이더 단계에서 수행되는 행렬 곱셈 등의 연산은 렌더링되는 인스턴스의 수가 늘어날수록 선형적으로 증가합니다 [2]. 시야 절두체 컬링(Frustum Culling)이 제대로 이루어지지 않을 경우, 화면에 실제로 그려지는 영역이 적더라도 보이지 않는 객체에 대해 강제로 버텍스 셰이더 연산이 수행되어 GPU 점유율을 100%까지 상승시키고 프레임 드랍을 유발할 수 있습니다 [2].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
@@ -30,3 +41,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Vertex Shader"
*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Vertex Shader.md]]
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*