feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,18 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-8CAEFF
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
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id: wiki-2026-0508-프래그먼트-바운드-fragment-bound
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title: 프래그먼트 바운드(Fragment bound)
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category: 10_Wiki/Topics_Art
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [P-REINFORCE-AUTO-8CAEFF]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 프래그먼트 바운드(Fragment-bound)"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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# [[프래그먼트 바운드(Fragment-bound)]]
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@@ -18,7 +26,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 프래그먼트 바운드(Frag
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- **재질(Material) 복잡도의 영향:** 오버드로우로 인한 프래그먼트 바운드 현상은 복잡한 조명 연산이 포함된 `MeshStandardMaterial`과 같은 무거운 재질을 사용할 때 그 심각성이 극대화됩니다 [1, 2].
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- **성능 개선 대안:** 프래그먼트 바운드 병목을 해결하기 위한 대안 중 하나로 `BatchedMesh`를 사용할 수 있습니다. `InstancedMesh`와 달리 `BatchedMesh`는 인스턴스들의 정렬(sorted)을 지원하므로 오버드로우를 효과적으로 줄일 수 있습니다 [1].
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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@@ -31,3 +39,29 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 프래그먼트 바운드(Frag
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/프래그먼트 바운드(Fragment-bound).md]]
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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Reference in New Issue
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