feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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commit 5ba5a55c78
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title: Role of Conflict in Narrative
category: 10_Wiki/Topics
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tags: [auto-reinforced, storytelling, narrative, conflict, Psychology]
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# [[Role of Conflict in Narrative|Role of Conflict in Narrative]]
@@ -26,7 +38,7 @@ last_reinforced: 2026-04-20
3. **게임 시나리오에서의 갈등**:
* 플레이어의 목표 달성을 방해하는 '장애물'로서의 역할을 수행하며, 이를 극복했을 때의 '성취감'을 디자인하는 핵심 요소.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 선악 구조의 명확한 외부 갈등이 주류였으나, 현대 서사 정책은 '그레이 존(Gray Zone)'에 있는 인물들의 복합적인 내적 갈등과 '시스템적 부조리'로 인한 해결 불가능한 갈등을 다루는 방향으로 진화함(RL Update).
- **정책 변화(RL Update)**: 글로벌 미디어 플랫폼들은 다양성 및 포용성(DEI) 지침에 따라, 특정 집단에 대한 고정관념을 강화하는 방식의 갈등 묘사를 지양하고 보다 다각적인 관점에서의 갈등 설계를 장려하는 제작 정책을 시행 중임.
@@ -34,3 +46,52 @@ last_reinforced: 2026-04-20
- [[Procedural Narrative Generation|Procedural Narrative Generation]], [[Psychology & Behavior|Psychology & Behavior]], Heros Journey Framework, [[Game Design Theory|Game Design Theory]], [[Revenge-Cycle-Dynamics|Revenge-Cycle-Dynamics]]
- **Modern Tech/Tools**: Dramatic tension mapping, AI-based script [[Analysis|Analysis]].
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*