feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
@@ -1,36 +1,82 @@
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id: State-Machine-and-Phase-Transition-Events
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category: Unified
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tags: [State-Management, Game-Loop, Telemetry, Skybound]
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confidence_score: 0.94
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last_reinforced: 2026-04-21
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id: wiki-2026-0508-state-machine-and-phase-transiti
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title: State Machine and Phase Transition Events
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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status: draft
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canonical_id: self
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aliases: []
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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# State Machine and Phase Transition Events
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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## 1. Overview
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Skybound의 `stateMachine.ts`는 게임의 선형적/비선형적 스테이지 흐름을 제어하는 핵심 로직을 포함한다. 각 페이즈 전환은 단순한 상태 변경을 넘어, **원격 분석(Telemetry)**과 **인게임 이벤트(Comms, Reward)**를 동기적으로 트리거한다.
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# Redirect
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## 2. Key Components
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### 2.1. Phase Transition Context
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전환 시 필요한 모든 유도 데이터(`lives`, `airframe`, `telemetry callbacks` 등)를 하나의 컨텍스트로 묶어 처리함으로써 파라미터 파편화를 방지한다.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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### 2.2. Selective Telemetry Tracking
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전환 시점마다 자동으로 분석 데이터를 전송한다:
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- `trackPhaseEnd`: 해당 페이즈에 플레이어가 머문 시간 측정.
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- `trackBossReach`: 스테이지 시작부터 보스 조우까지 걸린 시간 추적(플레이어 효율성 지표).
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- `trackStageClear`: 사망 횟수와 클리어 시간을 대조하여 난이도 적정성 판별.
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### 2.3. Narrative Integration
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`INTRO` 페이즈 전환 시, 현재 스테이지에 맞는 브리핑(`briefing_hq`) 메시지를 자동으로 하달하여 내러티브를 게임 시스템과 밀착시킨다.
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> 🤖 **[AI 추론 보강 필요]** — 본문이 200자 미만이라 P-Reinforce가 빈약 stub으로 분류했습니다.
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> source_trust_level=`C` (AI 보강분), confidence_score=`0.92`로 표시되어 있습니다.
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> 사용자 검증 후 trust_level 상향 조정 가능.
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## 3. RL Update & Strategic Insight
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### 🎯 Policy Evolution
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- **과거 정책**: '소리 없는' 페이즈 전환. 데이터 측정이 수동적이었으며, 유저 경험의 병목 현상을 파악하기 어려웠음.
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- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '관찰 가능한 전이(Observable Transitions)' 정책. 모든 전환이 데이터 포인트로 변환되어 사후 밸런싱 모형의 핵심 입력 데이터로 활용됨.
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- **Strategic Insight**: 보스 등장 전 '경고(Warning)' 페이즈에서의 텔레메트리 락(Telemetry Lock)은 인스턴스 생성 시의 부하를 모니터링하여 프레임 드랍 발생 시 자동으로 렌더링 옵션을 조절하는 로드 밸런싱 기능으로 확장 가능하다.
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## 4. Related
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**추출된 패턴:**
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> *(TODO)*
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**세부 내용:**
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- *(TODO)*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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Reference in New Issue
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