feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,21 @@
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-32752F
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category: Unified
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confidence_score: 0.90
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id: wiki-2026-0508-webgl-api
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title: WebGL API
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-32752F]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[WebGL|WebGL]] API"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# [[WebGL API|WebGL API]]
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@@ -22,7 +33,7 @@ WebGL은 브라우저 환경에서 실행되므로 보안을 위한 유효성
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* **아키텍처의 구조적 한계:**
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WebGL의 핵심적인 문제는 기반이 되는 아키텍처가 2011년 GPU 설계(OpenGL ES 2.0)에 머물러 있어 최신 그래픽 하드웨어의 기능을 충분히 활용할 수 없다는 점입니다 [4, 17]. 첫째, 단일 스레드 실행 모델로 인해 모든 드로우 콜과 상태 변경이 순차적으로 처리되어, GPU가 작업을 기다리는 동안 CPU에 과부하(병목 현상)가 발생합니다 [5, 7]. 둘째, 전역 상태 머신(global [[State|State]] machine)에 의존하므로 드로우 콜마다 매개변수를 개별적으로 설정해야 하며, 이 과정에서 CPU 측의 반복적인 상태 유효성 검사가 수반됩니다 [6, 18]. 셋째, 컴퓨트 셰이더(Compute Shader)를 지원하지 않아 입자 시스템이나 물리 시뮬레이션 같은 대규모 병렬 연산 작업조차 렌더링 오버헤드로 병목을 겪고 있는 CPU에서 수행해야 합니다 [19]. 이러한 한계들로 인해 오늘날 웹 산업에서는 멀티 스레드 명령 생성 및 컴퓨트 셰이더를 지원하는 차세대 API인 [[WebGPU|WebGPU]]로의 전환이 활발히 진행 중입니다 [20-23].
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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@@ -35,3 +46,52 @@ WebGL의 핵심적인 문제는 기반이 되는 아키텍처가 2011년 GPU 설
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*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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Reference in New Issue
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