feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,21 @@
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-46187E
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category: Unified
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confidence_score: 0.90
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id: wiki-2026-0508-threejs-webgl-rendering-optimiza
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title: Threejs WebGL Rendering Optimization
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-46187E]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[Threejs|Threejs]] WebGL Rendering [[Optimization|Optimization]]"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# [[Threejs WebGL Rendering Optimization|Threejs WebGL Rendering Optimization]]
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@@ -34,7 +45,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[Threejs|Threejs]] WebGL Rend
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* 저사양 통합 GPU 환경에서는 오버드로우로 인한 픽셀 처리 부하를 줄이기 위해 먼저 깊이(Depth)만 렌더링한 후(색상 쓰기 비활성화), 실제 렌더링에서 깊이 테스트를 EQUAL로 설정하여 가려진 픽셀 연산을 생략하는 '[[Depth Pre-Pass|Depth Pre-Pass]]' 기법이 효과적입니다 [38, 39]. 또한 물리 기반 렌더링인 `MeshStandardMaterial` 대신 계산 비용이 저렴한 `MeshPhongMaterial`을 활용하면 성능 향상에 도움이 됩니다 [40, 41].
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* 2026년 기준, WebGL에서 WebGPU(`WebGPURenderer`)로 전환하면 컴퓨트 셰이더([[Compute Shader|Compute Shader]]s)를 활용하여 CPU가 처리하던 대규모 파티클 시스템 업데이트, 물리 시뮬레이션 연산 등을 GPU 병렬 처리로 넘겨 비약적인 성능 향상(최대 100배)을 이룰 수 있습니다 [7, 42-45].
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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@@ -49,3 +60,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[Threejs|Threejs]] WebGL Rend
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*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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