feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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@@ -1,10 +1,21 @@
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-4AA291
category: Unified
confidence_score: 0.90
id: wiki-2026-0508-gpu-resources
title: GPU Resources
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
canonical_id: self
aliases: [P-Reinforce-AUTO-4AA291]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
tags: [auto-reinforced]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - GPU Resources"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
---
# [[GPU Resources|GPU Resources]]
@@ -18,7 +29,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - GPU Resources"
- **특수 텍스처 및 빈번한 생성 객체 관리:** GLTF 모델 파일에서 `ImageBitmap` 형태로 로드된 텍스처 리소스의 경우, 기본 폐기 메서드 외에도 명시적으로 `texture.source.data.close?()`를 호출해 닫아주어야만 메모리가 새는 것을 막을 수 있습니다 [4, 7]. 또한 게임 내 탄환이나 파티클처럼 자주 생성되고 파괴되는 리소스의 경우 매번 새로 할당하지 않고 오브젝트 풀링(Object [[Pooling|Pooling]]) 방식을 사용하여 메모리 할당 오버헤드를 막는 것이 좋습니다 [4, 7].
- **리소스 한계 모니터링:** WebGL 컨텍스트의 가용 메모리 한도는 디바이스 환경에 따라 약 256MB에서 1GB 수준으로 제한적입니다 [3]. 이 용량을 초과해 GPU 리소스가 할당되면 컨텍스트 손실이 발생하여 애플리케이션이 충돌하게 됩니다 [3]. 이를 방지하기 위해서는 런타임 중에 `renderer.info.[[memory|memory]]` 상태를 꾸준히 모니터링하여 텍스처나 지오메트리 수가 지속적으로 증가하는 메모리 누수 현상이 없는지 확인해야 합니다 [1, 4].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
@@ -31,3 +42,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - GPU Resources"
*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*