feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
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# [[알비온 온라인(Albion Online)의 경제 시스템]]
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## 📌[[ brief]] Summary
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알비온 온라인(Albion Online)은 플레이어 기반의 경제 시스템을 특징으로 하는 MMORPG입니다 [1]. 이 게임은 경제 수명 주기 전반에 걸쳐 인플레이션을 억제하고 경제적 효과를 유지하기 위해 경매장 수수료 및 가치 연동형 수리비와 같은 백분율 기반의 하드 싱크(Hard Sinks)를 활용합니다 [2]. 또한, '암시장' 시스템과 '글로벌 할인'과 같은 거시경제 조절 장치를 통해 재화의 공급과 통화 가치를 자동으로 안정화하는 정교한 경제 구조를 갖추고 있습니다 [1].
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## 📖 Core Content
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* **플레이어 기반 경제와 암시장(Black Market) 시스템**: 알비온 온라인은 철저한 플레이어 기반 경제 시스템으로 운영됩니다 [1]. 특히 '암시장' 시스템을 도입하여 몬스터가 드롭하는 전리품이 게임 시스템에서 무에서 유로 창조되는 것이 아니라, 실제로 플레이어가 제작하여 판매한 아이템과 연동되도록 설계함으로써 아이템의 공급량을 효과적으로 조절합니다 [1].
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* **거시경제 서모스탯(Macroeconomic Thermostat)**: 게임 내 통화 가치를 자동으로 안정시키기 위해 '글로벌 할인'이라는 거시경제 서모스탯(온도 조절기) 기능을 활용하여 경제의 구조적 무결성을 유지합니다 [1].
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* **비율 기반의 하드 싱크(Percentage-based Hard Sinks)**: 성공적인 경제 관리를 위해 플레이어의 자산 규모에 비례하여 확장되는 하드 싱크를 적용합니다 [2]. 고정된 가격 대신 5~15% 수준의 경매장 거래 수수료나 가치 연동형 장비 수리비 등 백분율 기반의 싱크를 사용하여 통화량을 직접적으로 줄이고 지속적으로 인플레이션을 제어합니다 [2].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[플레이어 기반 경제(Player-driven Economy)]], [[하드 싱크(Hard Sinks)]], [[인플레이션 제어(Inflation [[Management]])]]
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- **Projects/Contexts:** [[MMORPG 가상 경제 설계]], [[EVE 온라인(EVE Online)]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스 내에 알비온 온라인의 경제 시스템과 관련하여 상충하는 주장이나 내용은 존재하지 않습니다.
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*Last updated: 2026-04-29*
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id: wiki-2026-0508-알비온-온라인-albion-online-의-경제-시스템
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title: 알비온 온라인(Albion Online)의 경제 시스템
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category: 10_Wiki/Topics_Biz
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Redirect
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> Albion Online의 경제는 모든 장비가 플레이어 제작·거래되며 PvP 사망 시 약탈된다는 점에서 EVE에 가장 가까운 자유시장 모델이다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**추출된 패턴:** Full Loot PvP가 강력한 통화 sink — 사망 시 장비 파괴/약탈로 통화 흐름 통제.
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**세부 내용:**
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- 통화: Silver(소프트), Gold(프리미엄).
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- 모든 자원·장비 플레이어 생산.
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- 시장(Marketplace) 도시별로 가격 차이.
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- 영토(Territory) → 자원 채굴권.
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- PvP 등급별로 위험·보상 차등.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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Reference in New Issue
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