feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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commit 5ba5a55c78
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@@ -1,10 +1,21 @@
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-6B3697
category: Unified
confidence_score: 0.90
id: wiki-2026-0508-batchedmesh-및-instancedmesh-성능-벤
title: BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-6B3697]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
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tags: [auto-reinforced]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - BatchedMesh 및 [[InstancedMesh|InstancedMesh]] 성능 벤치마크"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
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# [[BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크|BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크]]
@@ -28,7 +39,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - BatchedMesh 및 [[InstancedMes
- **성능 벤치마크 기반의 선택 가이드라인**
동적인 씬에서 객체의 종류가 1,000개 이하라면 InstancedMesh가 압도적으로 효율적입니다 [10, 26]. 만일 고유 객체가 1,000개 이상이라면 BatchedMesh를 고려할 수 있으나, 수만~수십만 개의 극대규모 객체 단위로 넘어가면 한계에 부딪힙니다 [10, 27]. 씬이 정적이라면 지오메트리를 하나의 거대한 버퍼로 완전히 병합(Merge)해버리는 것이 성능에 훨씬 이로우며, 매우 방대하고 동적인 처리가 필수적이라면 [[WebGPU|WebGPU]] 기반의 컴퓨트 셰이더와 간접 드로우([[Indirect Draw|Indirect Draw]]) 파이프라인으로 전환하는 것이 근본적인 해결책입니다 [6, 28, 29].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
@@ -41,3 +52,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - BatchedMesh 및 [[InstancedMes
*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*