feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
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category: Unified
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id: wiki-2026-0508-tsl-three-shader-language
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title: TSL (Three Shader Language)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: []
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
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title: [[TSL (Three Shader Language)|TSL (Three Shader Language]]
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last_updated: 2026-05-02
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# [[TSL (Three Shader Language)|TSL (Three Shader Language]]
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## 📌 Brief Summary
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> TSL (Three Shader Language)은 Three.js의 노드 기반 머티리얼 시스템입니다 [1]. 셰이더를 한 번 작성하면 [[WebGPU|WebGPU]]용 WGSL과 [[WebGL|WebGL]]용 GLSL로 자동 컴파일되어 실행될 수 있게 해줍니다 [1, 2]. 로우 레벨(Raw) 셰이더를 직접 작성하는 것을 대체하며, 향후 Three.js에서 커스텀 셰이더를 구현하기 위한 권장 방식입니다 [1, 3].
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> TSL(Three Shader Language)은 [[WebGPU|WebGPU]]의 WGSL과 [[WebGL|WebGL]]의 GLSL로 모두 컴파일될 수 있는 Three.js의 노드 기반 머티리얼 및 셰이더 시스템입니다 [1]. 개발자가 셰이더 코드를 한 번만 작성하면 여러 플랫폼에서 실행 가능하도록 자동 교차 컴파일을 지원하여 코드 중복을 방지합니다 [1-3]. 유니폼 및 속성 관리를 자동으로 처리해주며, 향후 Three.js에서 커스텀 셰이더를 개발하기 위한 권장 방식으로 평가받고 있습니다 [1, 2, 4].
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## 📖 Core Content
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **교차 컴파일 및 자동화**: TSL은 GLSL과 WGSL 두 개의 별도 코드베이스를 유지할 필요가 없도록 교차 컴파일을 지원합니다 [3]. 또한, 유니폼(Uniform)과 속성(Attribute) 데이터 처리를 자동으로 핸들링하여 개발 복잡도를 줄여줍니다 [3].
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- **동적 노드 머티리얼(Node Materials) 제어**: TSL 기반의 노드 머티리얼은 합성(Composable)이 가능하며, `positionNode`, `colorNode`, `normalNode`와 같은 속성을 통해 프로그래밍 방식으로 제어할 수 있어 기존 WebGL에서는 커스텀 셰이더가 필요했던 효과들을 동적으로 구현할 수 있습니다 [3, 4].
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- **재사용 가능한 셰이더 로직(Fn 패턴)**: `Fn` 패턴을 사용하여 재사용 가능한 셰이더 함수를 작성할 수 있습니다 [5]. 이렇게 작성된 함수는 한 번 컴파일된 후 여러 머티리얼에 걸쳐 재사용이 가능합니다 [5].
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@@ -28,7 +41,7 @@ last_updated: 2026-05-02
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* **코드 재사용성 및 내장 함수:** 개발자는 `Fn` 패턴을 활용하여 재사용 가능한 TSL 함수를 작성할 수 있으며, 이 함수들은 한 번 컴파일된 후 여러 머티리얼에 걸쳐 자유롭게 재사용할 수 있습니다 [6]. 또한, MaterialX 노이즈 함수와 같은 유용한 기능들이 내장되어 있어 외부 라이브러리에 의존하지 않고도 노이즈 관련 셰이더 로직을 구현할 수 있습니다 [6].
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* **WebGPU 포스트 프로세싱 지원:** WebGPU 기반 프로젝트의 경우, TSL 노드와 결합된 Three.js의 내장(native) 포스트 프로세싱 기능을 사용하는 것이 권장됩니다 [7]. 이는 전체 컴퓨트 셰이더([[Compute Shader|Compute Shader]]) 지원이 통합된 WebGPU용 네이티브 솔루션으로 작동합니다 [7].
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## ⚖️ Trade-offs & Caveats
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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@@ -37,7 +50,7 @@ last_updated: 2026-05-02
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 Knowledge Connections
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], [[WebGL|WebGL]], WGSL, GLSL, Node Material
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- **Projects/Contexts:** Three.js
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- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순점은 없으나, 이전의 렌더링 방식과 달리 별도의 GLSL/WGSL 코드를 직접 작성하는 것보다 TSL을 사용하는 것이 코드 유지보수 및 교차 호환성 측면에서 명백히 우월하다고 강조하고 있습니다 [3].
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@@ -57,3 +70,52 @@ last_updated: 2026-05-02
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*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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Reference in New Issue
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