feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
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category: Unified
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id: wiki-2026-0508-pbr
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title: PBR
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: []
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
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title: [[PBR|PBR]]
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last_updated: 2026-05-02
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# [[PBR|PBR]]
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## 📌 Brief Summary
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> PBR(Physically-Based Rendering)은 현실 세계의 물질 물리 법칙을 적용하여 사실적인 시각 효과를 달성하는 렌더링 방법론입니다 [1]. 알베도(albedo), 노멀(normal), 메탈릭([[Metal|Metal]]lic), 러프니스(roughness), 앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 등의 다중 텍스처 맵을 조합하여 표면 속성을 세밀하게 정의합니다 [2]. 사실감을 표현하는 최신 표준 기술이지만, 에너지 보존 법칙과 프레넬(Fresnel) 반사 등의 복잡한 계산을 수반하기 때문에 그래픽 연산 비용이 매우 높다는 특징이 있습니다 [3].
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물리 기반 렌더링(PBR)은 [[WARNO|WARNO]]의 Iriszoom 엔진에 전면 도입된 렌더링 기술로, 시뮬레이션의 현실감을 극대화하는 역할을 합니다 [1, 2]. 4K 텍스처와 정교한 물리 재질감을 구현하며, 기존의 그래픽 방식을 대체하여 업계 표준에 맞춘 시각적 결과물을 제공합니다 [1-3]. 이를 통해 유닛과 지형의 재질별 식별성을 강화하고 게임 내 데이터를 보다 사실적으로 가시화합니다 [2].
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## 📖 Core Content
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **물리 기반 속성 정의와 워크플로우:**
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PBR은 주로 메탈릭-러프니스 워크플로우를 기반으로 실제와 같은 재질을 표현합니다. 표면의 금속성을 정의하는 메탈릭 맵과 표면 미세 구조의 거칠기를 정의하는 러프니스 맵을 통해 물리적 정확도를 확보합니다 [1, 3].
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@@ -35,11 +48,11 @@ last_updated: 2026-05-02
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* **전술적 영향 및 성능 유지**
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PBR 파이프라인의 도입은 유닛과 지형의 재질별 식별성을 강화하여 플레이어에게 전술적 이점을 제공합니다 [2]. 그래픽 품질이 대폭 향상되었음에도 불구하고, 엔진은 최소 사양 구성을 위한 효율성을 유지하도록 설계되어 전작인 Steel Division 2보다 높은 시스템 사양을 요구하지 않습니다 [3]. 그 결과, 수백 개의 개별 유닛이 기동하는 10 대 10의 대규모 멀티플레이어 환경에서도 4K 해상도와 풀 옵션 설정을 안정적으로 유지할 수 있는 압도적인 성능을 보여줍니다 [2].
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## ⚖️ Trade-offs & Caveats
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 Knowledge Connections
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** MeshStandardMaterial, Texture Channel Packing, Metallic Maps, Roughness Maps
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- **Projects/Contexts:** Three.js 웹 렌더링 최적화, Image-To-3D 모델 브라우저 배포
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- **Contradictions/Notes:** PBR 방식(예: MeshStandardMaterial)은 궁극적인 사실주의를 제공하지만 연산 비용이 높아 고사양 워크스테이션에 적합합니다. 저사양이나 내장 그래픽(iGPU) 환경에서 성능을 우선시해야 할 경우에는 상대적으로 연산량이 적은 비물리 기반의 Blinn-Phong 모델(예: MeshPhongMaterial)을 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다 [3, 4].
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@@ -57,3 +70,52 @@ last_updated: 2026-05-02
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*Last updated: 2026-04-28*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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Reference in New Issue
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