feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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commit 5ba5a55c78
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id: wiki-2026-0508-입자-시스템-particle-systems
title: 입자 시스템(Particle Systems)
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 입자 시스템(ParticleSystems)"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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# [[입자 시스템(Particle Systems)|입자 시스템(Particle Systems]]
@@ -18,7 +29,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 입자 시스템(ParticleSyste
- **인스턴싱([[Instancing|Instancing]])과 커스텀 셰이더 결합:** 반복되는 입자 객체에 `InstancedMesh`를 사용하면 드로우 콜을 단일화할 수 있습니다 [4]. 이러한 인스턴싱에 커스텀 정점 셰이더([[Vertex Shader|Vertex Shader]])를 결합하여 절차적으로 형상을 변형하면, 메시 데이터를 추가로 복제하지 않고도 입자 효과의 다양성을 확보하는 데 매우 효과적입니다 [8].
- **Solid Particle System (SPS)와 인스턴스 메시 비교 (Babylon.js 사례):** Babylon.js 환경에서는 Solid Particle System(SPS)를 사용하여 수많은 입자의 상태(재질 등)를 관리할 수 있습니다 [9]. SPS는 `setParticles()` 호출 시에만 가벼운 전용 월드 행렬을 계산하며 프러스텀 테스트(Frustum test)가 기본적으로 비활성화되어 있어, 50 정점 미만의 수많은 저폴리곤 입자 처리에 인스턴스 메시보다 더 유리합니다 [5, 6]. 하지만 SPS는 원본 기하학적 데이터(Geometry)를 내부적으로 복제하여 처리하므로, 메모리 소비량 측면에서는 인스턴싱 방식에 비해 훨씬 무겁다는 단점이 있습니다 [10, 11].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
@@ -31,3 +42,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 입자 시스템(ParticleSyste
*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*