feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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commit 5ba5a55c78
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@@ -1,10 +1,21 @@
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-1BF809
category: Unified
confidence_score: 0.90
id: wiki-2026-0508-spatial-partitioning
title: Spatial Partitioning
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
canonical_id: self
aliases: [P-Reinforce-AUTO-1BF809]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
tags: [auto-reinforced]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Spatial Partitioning"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
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# [[Spatial Partitioning|Spatial Partitioning]]
@@ -18,7 +29,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Spatial Partitioning"
- **레이캐스팅 가속 (Raycasting Acceleration):** 수만 개의 폴리곤 또는 대규모 인스턴스 씬에서 사용자의 피킹(Picking) 상호작용을 즉각적으로 처리하려면 정교한 공간 분할 자료구조 구축이 필수적입니다 [6]. `[[three-mesh-bvh|three-mesh-bvh]]`와 같은 라이브러리는 공간 인덱싱(BVH)을 구현하여 8만 개 이상의 폴리곤에 대해서도 60fps를 유지하며 매우 빠른 레이캐스팅과 공간 쿼리(Spatial queries) 성능을 제공합니다 [2, 7].
- **대규모 환경 및 로딩 관리:** 거대한 오픈 월드 엔진이나 대형 건축물 씬에서 공간 인덱싱은 단순한 렌더링 가속을 넘어, 라이팅(Lighting), 충돌(Collisions), 에셋의 RAM 메모리 로드 및 폐기, 그리고 청크 단위의 월드 콘텐츠 스트리밍(Chunked world content streaming) 등 여러 시스템의 부하를 조율하는 핵심적인 뼈대 역할을 수행합니다 [5, 8].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
@@ -31,3 +42,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Spatial Partitioning"
*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*