feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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# 기지 방어 기하학(Defensive Architecture)
## 📌 Brief Summary
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
기지 방어 기하학(Defensive Architecture)은 'War Commander'에서 사령부, 자원 저장소, 발전소 등 핵심 인프라를 보호하기 위해 건물을 공간적, 기하학적으로 배치하는 전략적 설계 방식입니다 [1, 2]. 이는 공격자를 여러 개의 킬존(Kill zones)으로 유도하고 다양한 포탑의 십자포화에 노출시키는 구조적 억지력을 핵심으로 합니다 [2]. 가장 대표적인 설계로 범용적인 방어를 제공하는 '스퀘어 베이스(Square Base)'와 적의 유인([[Baiting|Baiting]]) 전술을 차단하는 데 특화된 '블리츠 베이스(Blitz Base)'가 있습니다 [3, 4].
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@@ -26,7 +39,7 @@ War Commander의 방어 기하학 및 구조 설계는 지휘 센터, 자원 저
War Commander의 방어 아키텍처는 지휘 본부(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 핵심 인프라를 보호하기 위해 기하학적 층(Geometric Layering)을 구성하는 전술적 기지 설계 시스템이다 [1, 2]. 방어자는 포탑, 방벽, 벙커, 지뢰 등의 구조물을 다중 교전 구역(Kill zones)으로 배치하여 적의 공격을 지연시키고 화력을 집중시킨다 [2]. 또한, 특정 피해 유형을 반감시키는 방어 플랫폼과 난기류(Turbulence)를 유발하는 신규 벙커를 활용해 적의 편제 구성을 무력화하는 고도화된 방어를 수행할 수 있다 [3-5].
## 📖 Core Content
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **방어 설계의 핵심 원칙**
방어에 있어 형태보다는 기능성이 가장 중요합니다. 사령부, 자원 저장소, 발전소와 같이 가치가 높은 주요 건물은 기지의 중심부에 배치해야 하며, 덜 중요한 건물들을 외곽에 둘러싸 보호막 역할을 하도록 해야 합니다 [1, 2]. 장벽(Wall)은 적의 곡사 공격을 완벽히 막지는 못하지만, 적을 좁은 병목 구간으로 몰아넣어 지뢰를 밟게 하거나 특정 방어 유닛이 공격하기 좋게 동선을 강제하는 데 매우 유용합니다 [5]. 또한 공중 유닛인 썬더볼트나 랩터의 주요 진입 경로 앞에 장벽을 두면 포탑 대신 데미지를 흡수하게 하여 방어탑의 생존력을 높일 수 있습니다 [6].
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* **메트로노모스 포탑(Metronomos Heavy Turret):** 사격 중 연사 속도가 점진적으로 증가하며 폭발(Burst) 데미지를 가하는 포탑으로, 지속 화력에 의존하는 고체력 전차를 카운터하는 데 탁월하다 [5, 15].
* **나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker):** 수용량이 750에 달하고 내부 유닛의 사거리를 20% 증가시키며, 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 발생시켜 공중 강습의 타겟팅과 움직임을 교란하는 전자전 방어 능력을 갖추고 있다 [5, 17].
## Trade-offs & Caveats
## 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 신규 지식 자산화 (2026-04-27).
- War Commander 전투 생태계 데이터 통합.
## 🔗 Knowledge Connections
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** Baiting(유인 전술), [[Combat Controls|Combat Controls]](전투 제어), Unit Metas(유닛 메타), [[Base Layouts|Base Layouts]](기지 배치)
- **Projects/Contexts:** War Commander Combat Ecosystem, [[Sector|Sector]] Warfare
- **Contradictions/Notes:** 스퀘어 베이스(Square Base) 구조는 모든 방향에서 균일하고 범용적인 방어력을 제공한다고 평가되지만, 오히려 장거리 타격 유닛(Hellfire)과 고체력 유닛(Behemoth)을 조합한 돌파 전술에는 한계를 드러낸다는 설계적 취약점이 소스에서 지적됩니다 [3, 7].
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*Last updated: 2026-04-27*
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*