feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]

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2026-05-08 19:52:07 +09:00
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@@ -1,10 +1,21 @@
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-38086E
category: Unified
confidence_score: 0.90
id: wiki-2026-0508-compute-shader
title: Compute Shader
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
canonical_id: self
aliases: [P-Reinforce-AUTO-38086E]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
tags: [auto-reinforced]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Compute Shader"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
---
# [[Compute Shader|Compute Shader]]
@@ -19,7 +30,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Compute Shader"
* **GPU 주도 렌더링([[GPU-driven Rendering|GPU-driven Rendering]])과 간접 그리기:** 컴퓨트 셰이더는 간접 그리기([[Indirect Draw|Indirect Draw]])와 결합하여 렌더링 파이프라인의 효율성을 극대화합니다 [9]. CPU가 인스턴스의 위치를 검사하고 그리기 명령을 준비하는 대신, 컴퓨트 셰이더가 직접 시야 포함 여부나 오클루전(가림 현상)을 판별한 뒤 시각적으로 유효한 객체들로만 간접 그리기 버퍼를 채웁니다 [3, 10, 11]. 이 방식을 통해 CPU와 GPU 간의 데이터 전송량을 거의 0으로 수렴하게 만들 수 있습니다 [3].
* **렌더링 동기화:** 컴퓨트 셰이더가 포함된 씬을 렌더링할 때는 GPU 작업의 적절한 동기화가 필요합니다 [12]. 종속적인 렌더 패스가 시작되기 전에 컴퓨트 패스의 작업이 완전히 완료되도록 보장하기 위해 `renderAsync`와 같은 비동기 렌더링 방식의 사용이 권장됩니다 [12].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
@@ -32,3 +43,52 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Compute Shader"
*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*