feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,23 @@
|
||||
---
|
||||
category: Unified
|
||||
id: wiki-2026-0508-combat-controls
|
||||
title: Combat Controls
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: needs_review
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: []
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.92
|
||||
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
|
||||
title: [[Combat Controls|Combat Controls]]
|
||||
last_updated: 2026-05-02
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-08
|
||||
github_commit: pending
|
||||
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
|
||||
---
|
||||
|
||||
# [[Combat Controls|Combat Controls]]
|
||||
|
||||
## 📌 Brief Summary
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
Combat Controls(전투 컨트롤)는 2014년 2월에 War Commander에 도입된 시스템으로, 기존의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 대체하는 동적이고 단축키 기반의 유닛 관리 인터페이스입니다 [1-3]. 이 시스템은 지휘관이 실시간으로 부대의 행동을 세밀하게 조작하여 인공지능(AI)의 경로 탐색 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있도록 설계되었습니다 [3]. 결과적으로 유닛의 마이크로 컨트롤과 전장 상황 인식 능력을 극대화하여 더욱 일관성 있고 개선된 전투 경험을 제공합니다 [2, 3].
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -22,7 +32,7 @@ Combat Controls(전투 컨트롤)는 2014년 2월에 War Commander에 도입된
|
||||
|
||||
전투 통제(Combat Controls)는 2014년 2월 3일에 도입된 War Commander의 전투 지휘 시스템으로, 기존의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 동적인 단축키 기반 유닛 관리로 대체했습니다 [1, 2]. 이 시스템은 실시간으로 유닛의 행동을 제어할 수 있게 하여 마이크로 컨트롤(micro-management)과 상황 인식 능력을 극대화합니다 [2]. 지휘관은 이동, 공격, 대기 등의 다양한 명령어를 통해 AI의 경로 탐색 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있습니다 [2, 3].
|
||||
|
||||
## 📖 Core Content
|
||||
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
|
||||
* **도입 및 목적:** 2014년 2월 3일 업데이트를 통해 도입되었으며, AI 성능의 일관성을 높이고 향상된 UI를 제공하여 전반적인 게임플레이 경험을 개선하기 위해 개발되었습니다 [2, 4].
|
||||
* **주요 전투 명령 (Commands):**
|
||||
* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 A):** 지정한 위치로 이동하면서 경로에 있는 모든 적을 공격합니다 [1]. 유닛이 이동을 멈추지 않고 적의 방어 병력을 뚫고 지나갈 때 필수적으로 사용됩니다 [5].
|
||||
@@ -89,10 +99,10 @@ Combat Controls(전투 컨트롤)는 2014년 2월에 War Commander에 도입된
|
||||
**도입 배경 및 전략적 의미**
|
||||
전투 통제 시스템은 유닛 인공지능(AI)의 일관된 성능을 보장하고 사용자 인터페이스(UI)를 개선하여 전반적인 게임플레이 경험을 향상시키기 위해 도입되었습니다 [5]. 지휘관은 이 시스템을 통해 특정 타겟을 집중 공격하거나 적의 추격 논리를 역이용하는 고도의 전술을 펼칠 수 있습니다 [5, 7].
|
||||
|
||||
## ⚖️ Trade-offs & Caveats
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
|
||||
No trade-offs available.
|
||||
|
||||
## 🔗 Knowledge Connections
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
- **Related Topics:** [[Defensive Stances|Defensive Stances]], [[Baiting|Baiting]], Platoon
|
||||
- **Projects/Contexts:** War Commander AI and UI Enhancements (2014)
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 전투 컨트롤 명령어는 과거의 방어 태세(Stances)와 달리, 새로운 이동 명령을 내리면 설정이 해제된다는 특징이 있습니다 [1]. 따라서 기지 방어 시에는 유닛을 원하는 위치에 먼저 배치한 후 'Hold Position'이나 'Fire at Will' 명령을 활성화해야 합니다 [1].
|
||||
@@ -126,3 +136,29 @@ No trade-offs available.
|
||||
|
||||
---
|
||||
*Last updated: 2026-04-27*
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
|
||||
|
||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
|
||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
|
||||
|
||||
- **정보 상태:** needs_review
|
||||
- **출처 신뢰도:** A
|
||||
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
|
||||
|
||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
|
||||
|
||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
|
||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
|
||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
|
||||
|
||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
|
||||
|
||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
||||
|------|-----------|-----------|--------|
|
||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
|
||||
Reference in New Issue
Block a user