feat: Wiki 지식 자산 업데이트 - UX Scenarios, Frontend, Game Design, Topics 추가 [2026-05-08]
This commit is contained in:
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id: "wiki-2026-0507-107"
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title: "그래픽스_및_시뮬레이션_엔지니어링"
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category: "[[10_Wiki/Topics]]"
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status: "verified"
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aliases: ["Graphics Engineering", "Computer Graphics", "Simulation", "WebGPU", "VFX", "Rendering", "Physics Engine", "그래픽스", "시뮬레이션"]
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duplicate_of: "none"
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source_trust_level: "A"
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id: wiki-2026-0507-107
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title: 그래픽스 및 시뮬레이션 엔지니어링
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [wiki-2026-0507-107, Graphics Engineering, Computer Graphics, Simulation, WebGPU, VFX, Rendering, Physics Engine, 그래픽스, 시뮬레이션]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 1.0
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tags: ["Graphics", "Simulation", "WebGPU", "VFX", "Rendering", "Physics"]
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raw_sources: ["Chrome WebGPU 구현.md", "Rendering Pipeline.md", "Physics Simulation.md", "Visual Effects.md"]
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last_reinforced: "2026-05-07"
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github_commit: "pending"
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tags: [Graphics, Simulation, WebGPU, VFX, Rendering, Physics]
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raw_sources: [Chrome WebGPU 구현.md, Rendering Pipeline.md, Physics Simulation.md, Visual Effects.md]
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last_reinforced: 2026-05-07
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# 그래픽스_및_시뮬레이션_엔지니어링
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@@ -22,7 +25,6 @@ github_commit: "pending"
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**추출된 패턴:**
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> 현대 그래픽스 엔지니어링은 **'WebGPU와 같은 차세대 API'**를 통한 저수준 제어와 **'절차적 생성(Procedural Generation)'**을 통한 대규모 세계 구축을 지향한다. 렌더링 파이프라인의 최적화는 단순히 속도를 높이는 것을 넘어, 복잡한 물리 현상(빛, 유체 등)을 실시간으로 근사하는 고도의 수학적 모델링을 포함한다.
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@@ -46,7 +48,6 @@ github_commit: "pending"
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- 웹 기반의 고성능 3D 대시보드나 인터랙티브 시각화 도구를 개발할 때.
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- 게임 엔진의 렌더링 성능을 튜닝하거나 커스텀 셰이더 효과를 구현해야 할 때.
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@@ -69,7 +70,6 @@ github_commit: "pending"
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** verified
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** W3C WebGPU 표준, GPU Gems 등 그래픽스 공학의 권위 있는 자료를 기반으로 함.
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@@ -77,7 +77,6 @@ github_commit: "pending"
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** [[Chrome WebGPU Implementation]], [[GPU-Memory-Hierarchy]], [[Visual_Effects]], [[Physics & Simulation]], [[Motion-Capture-Retargeting]] 등 70여 개
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- **처리 방식:** MERGE & ARCHIVE
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- **처리 이유:** 시각화 기술과 시뮬레이션 물리 기술은 서로 밀접하게 연동되나 문서가 분산되어 있음. 이를 하나의 시각화 공학 표준으로 통합함.
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@@ -101,3 +100,26 @@ github_commit: "pending"
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-07 | 70개 이상의 그래픽스/시뮬레이션 관련 문서 통합 및 v3.0 규격 적용 | MERGE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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Reference in New Issue
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