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2nd/10_Wiki/Topics/AI_and_ML/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline.md
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title: Combat System and Bullet Interaction Pipeline
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# Combat System and Bullet Interaction Pipeline
Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.
## 1. Interaction Architecture
전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.
- **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.
## 2. Core Logic: Collision Detection
충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.
### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase)
화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)
### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase)
실제 충돌은 객체의 형태에 따라 다음 공식을 따릅니다.
- **Circle-to-Circle**: 플레이어 피격 판정 및 원형 탄막에 사용됩니다. 두 중심점 사이의 거리가 반지름 합보다 작을 때 충돌로 판정합니다.
- **Homing Logic**: 유도 미사일(`Vortex Missile`)은 `targetPos`와 현재 `velocity` 사이의 벡터 연산을 통해 매 프레임 조향각(`angularVelocity`)을 보정합니다.
## 3. Bullet Mechanics
### 3.1 Velocity and Drag
모든 투사체는 초기 속도(`initialVelocity`)와 항력(`drag`) 값을 가질 수 있으며, 이는 환경(중력, 대기 저항)에 따라 동적으로 변화합니다.
### 3.2 Bullet Eraser Logic
특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
- `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline
## 🔗 지식 연결 (Graph)
### Related Concepts (Auto-Linked)
* [[Architecture]]
* [[Logic]]
* [[Physics]]
* [[Pooling]]
* [[Spatial Partitioning]]
* [[_system]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**추출된 패턴:**
> *(TODO)*
**세부 내용:**
- *(TODO)*
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*