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Combat System and Bullet Interaction Pipeline

Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. CombatSystem은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.

1. Interaction Architecture

전투 시스템은 Actor-Proxy 패선을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.

  • Bullet Pooling: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
  • Role-Based AI: 적 기체는 Interceptor, Defender, Sniper 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.

2. Core Logic: Collision Detection

충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.

2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase)

화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)

2.2 Precise Detection (Narrow-phase)

실제 충돌은 객체의 형태에 따라 다음 공식을 따릅니다.

  • Circle-to-Circle: 플레이어 피격 판정 및 원형 탄막에 사용됩니다. 두 중심점 사이의 거리가 반지름 합보다 작을 때 충돌로 판정합니다.
  • Homing Logic: 유도 미사일(Vortex Missile)은 targetPos와 현재 velocity 사이의 벡터 연산을 통해 매 프레임 조향각(angularVelocity)을 보정합니다.

3. Bullet Mechanics

3.1 Velocity and Drag

모든 투사체는 초기 속도(initialVelocity)와 항력(drag) 값을 가질 수 있으며, 이는 환경(중력, 대기 저항)에 따라 동적으로 변화합니다.

3.2 Bullet Eraser Logic

특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.

4. Key Implementation References

  • src/features/game/systems/CombatSystem.ts: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
  • src/features/game/entities/BulletPool.ts: 탄막 풀링 및 재사용 로직.

Status: Managed by Skybound Protocol Context: Combat Engineering / Physics Pipeline

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