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12 KiB
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id: wiki-2026-0508-2014-combat-controls-update
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title: 2014 Combat Controls Update (War Commander)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Combat Controls, War Commander 2014 update, RTS unit commands, attack-move, hold position]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: conceptual
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tags: [game-design, rts, war-commander, unit-control, ai-tactics, hotkey, micro-management, baiting]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-09
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (manual cleanup 2026-05-09)
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tech_stack:
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language: game design / process
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applicable_to: [Game Design, RTS, Combat AI, UX]
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# 2014 Combat Controls Update (War Commander)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> **"매 player 의 unit micro-management 의 hotkey-based realtime"**. 옛 stance system → modern dynamic command. 매 RTS / MOBA 의 standard interaction. **Player skill expression 의 큰 enable**.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### Background
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**War Commander** = Kixeye 의 browser RTS (2011-2020s).
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2014-02-03 patch:
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- 매 옛 static defensive stance (set-and-forget) → dynamic hotkey command.
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- 매 player 의 real-time micro 의 enable.
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- AI 의 strategic exploitation 의 deeper.
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### 매 hotkey command (RTS 표준)
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#### Attack Move (A)
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- 매 unit 의 destination 의 move + 매 enemy on path 의 engage.
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- 매 click 의 target 도 매 path enemy 의 priority.
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- 매 RTS 의 universal (StarCraft, AoE, Warcraft).
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#### Move (M)
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- 매 unit 의 stop 없이 destination.
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- 매 enemy 의 ignore.
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- Baiting / flanking / repositioning 의 essential.
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#### Stop (S)
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- 매 active command 의 cancel.
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- 매 over-pursue 의 prevent.
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- 매 defensive turret range 의 outside 의 stay.
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#### Hold Position (D)
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- 매 unit 의 stay + 매 in-range enemy 의 engage.
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- 매 옛 "Stand Ground" 의 modern.
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- 매 chokepoint defense 의 anchor.
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#### Fire at Will (F)
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- 매 unit 의 wide radius 의 enemy 의 actively pursue.
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- 매 옛 "Aggressive" 의 modern.
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- 매 baiting 의 vulnerable.
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#### Spread Units (X)
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- 매 platoon 의 instant disperse.
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- 매 mortar / artillery AoE 의 minimize.
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- 매 splash damage 의 mitigate.
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#### Enemy Health (B)
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- 매 enemy unit 의 HP 의 visible.
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- 매 attrition state 의 intel.
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- 매 retreat / push decision 의 input.
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#### Strike Team (Shift + Number)
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- 매 unit selection 의 group.
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- 매 multi-front attack.
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- 매 separated control.
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### 매 strategic significance
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#### Baiting + Hold Position 의 trade-off
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| Stance | Easy to bait | Defense |
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|---|---|---|
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| Fire at Will | Very (chase) | Weak (out of position) |
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| Move | Very (passive) | None |
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| Hold Position | Impossible | Strong |
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| Attack Move | Some (path-based) | Medium |
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→ 매 defender 의 Hold = 매 attacker 의 baiting fail.
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→ 매 player 의 mode 의 awareness 의 gameplay.
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#### Command 의 cancel rule
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- 매 새 movement command = 매 stance 의 reset.
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- 매 base defense 의 setup 후 의 deactivate 의 risk.
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- 매 player 의 매 unit reposition 후 re-set.
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→ 매 micro-management 의 cognitive load.
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### Modern RTS 의 비교
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#### StarCraft II
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- A-move, H-stop, S-stop similar.
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- 매 hold 의 default (patrol command).
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- 매 micro 의 PvP 의 핵심.
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#### MOBA (LoL, DotA)
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- 매 attack-move (A + click).
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- 매 last hit 의 important.
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- 매 hero 의 individual.
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#### War Commander (modern era)
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- 매 modern Kixeye game (Battle Pirates, VEGA Conflict) 의 inherit.
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- 매 Browser → mobile.
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- 매 same hotkey 의 다른 platform.
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### Game design lesson
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#### 매 hotkey design
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- **Mnemonic**: A=Attack, M=Move, S=Stop, D=Defend(Hold), F=Fire.
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- **Reachable**: 매 left-hand 의 cluster.
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- **Customizable**: 매 player 의 own bind.
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#### 매 stance vs command
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- **Stance** (옛): set-and-forget, 매 long-term.
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- **Command** (modern): per-action, 매 micro.
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→ 매 modern 의 dynamic. 매 single-player AI 의 stance.
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#### Player skill expression
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- 매 spread (X) 의 timing 의 crucial.
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- 매 baiting + hold 의 mind game.
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- 매 strike team 의 multi-front.
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- 매 enemy health (B) 의 economic decision.
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#### AI design 의 implication
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- 매 stance 의 player-friendly.
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- 매 default behavior 의 sensible.
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- 매 advanced 의 hotkey 의 power.
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### War Commander 의 history
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- 2011 launch (Facebook).
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- 2014 Combat Controls Update (this doc).
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- 2020 shutdown (Facebook).
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- Kixeye 의 다른 game 도.
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→ 매 specific game 의 historical artifact.
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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### Hotkey-based command system (Unity)
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```csharp
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public class UnitCommandHandler : MonoBehaviour {
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public Unit selectedUnit;
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|
void Update() {
|
|
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) BeginAttackMove();
|
|
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M)) BeginMove();
|
|
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) StopCommand();
|
|
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) HoldPosition();
|
|
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) FireAtWill();
|
|
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) SpreadUnits();
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|
}
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void BeginAttackMove() {
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// Wait for next click for target
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commandMode = CommandMode.AttackMove;
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}
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void OnGroundClick(Vector3 worldPos) {
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|
if (commandMode == CommandMode.AttackMove) {
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|
selectedUnit.AttackMoveTo(worldPos);
|
|
} else if (commandMode == CommandMode.Move) {
|
|
selectedUnit.MoveTo(worldPos);
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|
}
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|
commandMode = CommandMode.Default;
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|
}
|
|
}
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```
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|
### Unit AI state (FSM-based)
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|
```csharp
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|
public enum UnitStance { Default, AttackMove, Move, Hold, FireAtWill }
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public class Unit : MonoBehaviour {
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|
public UnitStance stance = UnitStance.Default;
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|
public Vector3 targetPosition;
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|
void Update() {
|
|
switch (stance) {
|
|
case UnitStance.AttackMove:
|
|
if (HasEnemyInRange()) {
|
|
EngageNearestEnemy();
|
|
} else {
|
|
MoveToward(targetPosition);
|
|
}
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break;
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|
|
case UnitStance.Move:
|
|
MoveToward(targetPosition); // Ignore enemies.
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|
break;
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|
case UnitStance.Hold:
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|
// Don't move. Engage in-range only.
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|
if (HasEnemyInRange()) {
|
|
EngageNearestEnemy();
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
case UnitStance.FireAtWill:
|
|
// Pursue enemy in radius.
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Enemy nearest = FindEnemyInRadius(pursuitRadius);
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|
if (nearest != null) {
|
|
MoveToward(nearest.position);
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|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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```
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|
### Command cancel on new order
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|
```csharp
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|
public void GiveOrder(Order order) {
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// 매 new movement = stance reset
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if (order is MoveOrder) {
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|
stance = UnitStance.Default;
|
|
}
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|
currentOrder = order;
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|
}
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|
public void SetStance(UnitStance newStance) {
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stance = newStance;
|
|
// Don't reset on stance change.
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|
}
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```
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|
### Strike team (group selection)
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|
```csharp
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|
public class GroupManager : MonoBehaviour {
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|
Dictionary<int, List<Unit>> groups = new();
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|
|
|
void Update() {
|
|
for (int i = 1; i <= 9; i++) {
|
|
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0 + i)) {
|
|
AssignGroup(i, currentSelection);
|
|
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0 + i)) {
|
|
SelectGroup(i);
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|
}
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|
}
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|
}
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|
void AssignGroup(int id, List<Unit> units) {
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|
groups[id] = units;
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|
}
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void SelectGroup(int id) {
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|
if (groups.TryGetValue(id, out var units)) {
|
|
currentSelection = units;
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|
}
|
|
}
|
|
}
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```
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|
### Spread (AoE mitigation)
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|
```csharp
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|
public void Spread(List<Unit> units) {
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|
Vector3 center = AverageCenter(units);
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float spreadRadius = 5f;
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|
|
for (int i = 0; i < units.Count; i++) {
|
|
float angle = (Mathf.PI * 2 * i) / units.Count;
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|
Vector3 offset = new Vector3(Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * spreadRadius;
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|
units[i].MoveTo(center + offset);
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|
}
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|
}
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|
```
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### Show enemy health (intel)
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|
```csharp
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|
public class HealthBar : MonoBehaviour {
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public bool showAllEnemies = false;
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void Update() {
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|
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) {
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|
showAllEnemies = !showAllEnemies;
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|
UpdateAllEnemyBars();
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}
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|
}
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void UpdateAllEnemyBars() {
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foreach (var enemy in FindObjectsOfType<Enemy>()) {
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enemy.healthBar.SetActive(showAllEnemies);
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|
}
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}
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|
}
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|
```
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|
### AI stance vs player stance
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|
```csharp
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|
// AI 의 default stance 의 design
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public class AIUnit : Unit {
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void Start() {
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// 매 base defender 의 hold.
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|
// 매 patrol 의 attack-move.
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|
if (role == UnitRole.Defender) stance = UnitStance.Hold;
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|
if (role == UnitRole.Patrol) stance = UnitStance.AttackMove;
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|
if (role == UnitRole.Aggressor) stance = UnitStance.FireAtWill;
|
|
}
|
|
}
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|
```
|
|
|
|
### Tutorial / hint system
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|
```csharp
|
|
public class TutorialHint : MonoBehaviour {
|
|
void OnPlayerStrugglingWithBaiting() {
|
|
ShowHint("Try 'M' (Move) to lure enemy without engaging. Then ambush with 'D' (Hold).");
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|
}
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|
}
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```
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→ 매 player 의 mechanic 의 discover.
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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| 상황 | 추천 command |
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|---|---|
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| Defending base | Hold Position (D) |
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| Pursuing scattered enemy | Fire at Will (F) |
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| Crossing dangerous map | Move (M, ignore enemy) |
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| Pushing with combat | Attack Move (A) |
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| Retreating | Move (M) + Stop (S) |
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| Anti-AoE | Spread (X) |
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| Multi-front | Strike Team (Shift+#) |
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**기본값**: Attack Move 의 most common. 매 specific situation 의 specialized command.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **Stance 의 reset on movement**: 매 player 의 reposition 후 re-set 의 frustration.
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- **매 hotkey 의 learning curve**: 매 new player 의 overwhelmed.
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- **매 default 의 playstyle 의 lock-in**: 매 advanced player 의 micro 의 gap.
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|
- **AI 의 stance vs player 의 stance**: 매 player 의 strategic exploit.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- 변형: [[StarCraft-Micro]]
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- 응용: [[Baiting Tactics]]
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- 게임: [[War-Commander]] · [[Kixeye]]
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- Adjacent: [[Behavior-Tree]]
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- 매 RTS unit control system 의 design.
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- 매 combat AI 의 stance system.
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- 매 hotkey UX 의 design.
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- 매 player skill expression 의 enable.
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- 매 specific case study (War Commander).
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- Specific War Commander 의 modding (game shutdown).
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- Single-player turn-based (different paradigm).
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- Modern MOBA 의 specific mechanic (different).
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- Real-life military tactics (different scale).
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **Static stance 만 (no command override)**: 매 micro 의 limit.
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- **Stance reset on every movement (unintended)**: 매 player 의 frustration.
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- **No hotkey customization**: 매 ergonomic mismatch.
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|
- **No tutorial / hint**: 매 new player 의 lost.
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- **AI stance 의 player stance 와 different naming**: confusion.
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** verified (concept-level).
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- **출처 신뢰도:** B (War Commander wiki, Kixeye patch notes 2014, RTS design literature).
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- **검토 이유:** Manual cleanup. 매 specific game 의 historical. 매 design pattern 가 universal.
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** [[AI Exploitation (Game AI 공략)]] (related), [[RTS-Combat-Design]] (parent), [[Game-AI-Design]] (parent).
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- **처리 방식:** KEEP (specific historical case + transferable lesson).
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- **처리 이유:** 매 specific patch 의 historical record.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 | UPDATE | A |
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| 2026-05-09 | Manual cleanup — Unity code + RTS pattern + 매 modern 비교 + 안티패턴 추가 | UPDATE | B |
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