d8a80f6272
이름만 다른(표기 변형) [[위키링크]]를 대상 문서의 canonical 제목으로 치환해 끊겼던 1,200개 링크를 연결. 제목/파일명 정규화 일치만 적용하고 별칭 매칭은 과병합 위험으로 제외(애매성 가드). 원본은 _link_reconcile_backup/ 에 백업. 도구: Datacollect/scripts/link_reconcile_apply.mjs Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
192 lines
6.3 KiB
Markdown
192 lines
6.3 KiB
Markdown
---
|
|
id: wiki-2026-0508-instancedmesh2-library
|
|
title: InstancedMesh2 library
|
|
category: 10_Wiki/Topics
|
|
status: verified
|
|
canonical_id: self
|
|
aliases: [InstancedMesh2, three-instanced-mesh2, three.ez InstancedMesh2]
|
|
duplicate_of: none
|
|
source_trust_level: A
|
|
confidence_score: 0.9
|
|
verification_status: applied
|
|
tags: [threejs, webgl, instancing, performance, gpu, batching]
|
|
raw_sources: []
|
|
last_reinforced: 2026-05-10
|
|
github_commit: pending
|
|
tech_stack:
|
|
language: typescript
|
|
framework: three.js
|
|
---
|
|
|
|
# InstancedMesh2 library
|
|
|
|
## 매 한 줄
|
|
> **"매 instancing 의 진짜 한계는 frustum culling 과 per-instance state 다"**. InstancedMesh2 는 Three.js 의 표준 InstancedMesh 위에 BVH-driven frustum/occlusion culling, per-instance LOD, dynamic capacity, color/uniform 관리를 얹은 라이브러리로, 100k+ 오브젝트 씬에서 표준 InstancedMesh 대비 2-10x FPS 를 끌어낸다.
|
|
|
|
## 매 핵심
|
|
|
|
### 매 표준 InstancedMesh 의 한계
|
|
- frustum culling 부재 — 모든 인스턴스를 매 프레임 GPU 로 보냄.
|
|
- 정적 capacity — `count` 변경은 가능하지만 capacity 확장은 재생성 필요.
|
|
- per-instance visibility/LOD 가 없음 — 수동 matrix 0 으로 숨겨야 함.
|
|
- 정렬 (transparency) 지원 없음.
|
|
|
|
### 매 InstancedMesh2 의 추가 기능
|
|
- **BVH culling**: `bvhParams` 로 dynamic BVH 구축, `frustum` + `occlusion` culling.
|
|
- **per-instance LOD**: `addLOD(geometry, material, distance)` 로 거리 기반 자동 swap.
|
|
- **dynamic capacity**: `addInstances(n, callback)` 로 동적 추가.
|
|
- **per-instance color/uniform**: `setColorAt`, `setUniformAt`.
|
|
- **sorting**: alpha blending 을 위한 distance sort.
|
|
|
|
### 매 응용
|
|
1. 대규모 식생/도시/별 시스템 (100k-1M 인스턴스).
|
|
2. RTS / 시뮬레이션 게임의 유닛 렌더링.
|
|
3. 파티클을 mesh 로 대체 (mesh particles).
|
|
4. WebXR 환경의 dense scene rendering.
|
|
|
|
## 💻 패턴
|
|
|
|
### 1. 기본 설치 및 생성
|
|
```typescript
|
|
// npm install @three.ez/instanced-mesh
|
|
import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
|
|
import * as THREE from 'three';
|
|
|
|
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
|
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x44aa88 });
|
|
|
|
const mesh = new InstancedMesh2(geometry, material, {
|
|
capacity: 100_000,
|
|
createEntities: true, // per-instance proxy objects
|
|
});
|
|
scene.add(mesh);
|
|
```
|
|
|
|
### 2. 동적 인스턴스 추가
|
|
```typescript
|
|
mesh.addInstances(50_000, (obj, idx) => {
|
|
obj.position.set(
|
|
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
|
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
|
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
|
);
|
|
obj.scale.setScalar(0.5 + Math.random());
|
|
obj.color.setHSL(Math.random(), 0.7, 0.5);
|
|
});
|
|
```
|
|
|
|
### 3. BVH frustum culling 활성화
|
|
```typescript
|
|
mesh.computeBVH({ margin: 0 });
|
|
// renderer 가 매 프레임 BVH 로 visible 인스턴스만 GPU 에 업로드.
|
|
// margin: BVH 노드 padding (모션이 큰 경우 늘림).
|
|
```
|
|
|
|
### 4. per-instance LOD
|
|
```typescript
|
|
const lodGeoMid = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 2, 2, 2);
|
|
const lodGeoLow = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
|
|
|
mesh.addLOD(lodGeoMid, material, 50); // 50m 부터 mid
|
|
mesh.addLOD(lodGeoLow, material, 200); // 200m 부터 low
|
|
// 200m 이후 자동 cull (default)
|
|
```
|
|
|
|
### 5. per-instance update (애니메이션)
|
|
```typescript
|
|
function animate(t: number) {
|
|
mesh.updateInstances((obj, idx) => {
|
|
obj.position.y = Math.sin(t * 0.001 + idx * 0.01) * 5;
|
|
// obj.updateMatrix() 자동 호출됨
|
|
});
|
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 6. 인스턴스 hide / show
|
|
```typescript
|
|
mesh.instances[42].visible = false; // 단일
|
|
// bulk
|
|
for (const inst of mesh.instances) {
|
|
if (inst.position.distanceTo(camera.position) > 500) inst.visible = false;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 7. raycasting (BVH 가속)
|
|
```typescript
|
|
const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
|
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
|
|
const hits = raycaster.intersectObject(mesh);
|
|
// hits[0].instanceId 로 인스턴스 식별
|
|
```
|
|
|
|
### 8. transparent sorting
|
|
```typescript
|
|
const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
|
transparent: true, opacity: 0.5,
|
|
});
|
|
const mesh = new InstancedMesh2(geom, mat, {
|
|
capacity: 10_000,
|
|
allowsEuler: false,
|
|
});
|
|
mesh.sortObjects = true; // distance sort each frame
|
|
```
|
|
|
|
### 9. GPU instancing + custom shader uniform
|
|
```typescript
|
|
mesh.initUniformsPerInstance({ vertex: { uOffset: 'vec3' } });
|
|
mesh.setUniformAt(idx, 'uOffset', new THREE.Vector3(0, 5, 0));
|
|
```
|
|
|
|
### 10. Forest 예제 (실전)
|
|
```typescript
|
|
const trunk = new InstancedMesh2(trunkGeo, trunkMat, { capacity: 50_000 });
|
|
const leaves = new InstancedMesh2(leavesGeo, leavesMat, { capacity: 50_000 });
|
|
|
|
for (let i = 0; i < 50_000; i++) {
|
|
const x = (Math.random() - 0.5) * 2000;
|
|
const z = (Math.random() - 0.5) * 2000;
|
|
trunk.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 0, z));
|
|
leaves.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 5, z));
|
|
}
|
|
trunk.computeBVH();
|
|
leaves.computeBVH();
|
|
```
|
|
|
|
## 매 결정 기준
|
|
| 상황 | Approach |
|
|
|---|---|
|
|
| < 1k 동일 mesh | 일반 Mesh + Group 도 OK |
|
|
| 1k-100k 동일 mesh, 정적 | THREE.InstancedMesh |
|
|
| 100k+ 또는 동적 cull/LOD 필요 | InstancedMesh2 |
|
|
| 1M+ + GPU compute | WebGPU + indirect draw + InstancedMesh2 |
|
|
| transparent + 다수 | InstancedMesh2 sorting |
|
|
|
|
**기본값**: 인스턴스 수가 1만 이상이거나 frustum 외부가 많은 씬은 InstancedMesh2 사용.
|
|
|
|
## 🔗 Graph
|
|
- 부모: [[Three.js]]
|
|
- 변형: [[BatchedMesh]] · [[GPU-Instancing]]
|
|
- 응용: [[Particle-System]]
|
|
- Adjacent: [[BVH]] · [[Frustum Culling]]
|
|
|
|
## 🤖 LLM 활용
|
|
**언제**: Three.js 씬 인스턴스 수가 폭증할 때 코드 마이그레이션 가이드, BVH 파라미터 튜닝, LOD 거리 결정에 활용.
|
|
**언제 X**: Babylon.js / Unity / WebGPU-only 환경에는 직접 적용 불가 (개념만 차용).
|
|
|
|
## ❌ 안티패턴
|
|
- **무조건 capacity 1M**: 빈 슬롯도 BVH 비용 발생 — 실제 수요의 1.2-1.5x 정도.
|
|
- **매 프레임 computeBVH()**: 정적 인스턴스는 1회만, 동적은 incremental update 사용.
|
|
- **per-instance Material**: instancing 의 의미가 없어짐 — uniform-per-instance 로 대체.
|
|
- **`mesh.instances[i].position.x = v` 후 update 누락**: `updateInstances` 또는 `updateMatrix()` 필수.
|
|
|
|
## 🧪 검증 / 중복
|
|
- Verified (@three.ez/instanced-mesh GitHub README, 2026 docs).
|
|
- 신뢰도 A.
|
|
|
|
## 🕓 Changelog
|
|
| 날짜 | 변경 |
|
|
|---|---|
|
|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
|
| 2026-05-10 | Manual cleanup — InstancedMesh2 API + BVH/LOD 패턴 정리 |
|