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이름만 다른(표기 변형) [[위키링크]]를 대상 문서의 canonical 제목으로 치환해 끊겼던 1,200개 링크를 연결. 제목/파일명 정규화 일치만 적용하고 별칭 매칭은 과병합 위험으로 제외(애매성 가드). 원본은 _link_reconcile_backup/ 에 백업. 도구: Datacollect/scripts/link_reconcile_apply.mjs Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||
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| wiki-2026-0508-instancedmesh2-library | InstancedMesh2 library | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
InstancedMesh2 library
매 한 줄
"매 instancing 의 진짜 한계는 frustum culling 과 per-instance state 다". InstancedMesh2 는 Three.js 의 표준 InstancedMesh 위에 BVH-driven frustum/occlusion culling, per-instance LOD, dynamic capacity, color/uniform 관리를 얹은 라이브러리로, 100k+ 오브젝트 씬에서 표준 InstancedMesh 대비 2-10x FPS 를 끌어낸다.
매 핵심
매 표준 InstancedMesh 의 한계
- frustum culling 부재 — 모든 인스턴스를 매 프레임 GPU 로 보냄.
- 정적 capacity —
count변경은 가능하지만 capacity 확장은 재생성 필요. - per-instance visibility/LOD 가 없음 — 수동 matrix 0 으로 숨겨야 함.
- 정렬 (transparency) 지원 없음.
매 InstancedMesh2 의 추가 기능
- BVH culling:
bvhParams로 dynamic BVH 구축,frustum+occlusionculling. - per-instance LOD:
addLOD(geometry, material, distance)로 거리 기반 자동 swap. - dynamic capacity:
addInstances(n, callback)로 동적 추가. - per-instance color/uniform:
setColorAt,setUniformAt. - sorting: alpha blending 을 위한 distance sort.
매 응용
- 대규모 식생/도시/별 시스템 (100k-1M 인스턴스).
- RTS / 시뮬레이션 게임의 유닛 렌더링.
- 파티클을 mesh 로 대체 (mesh particles).
- WebXR 환경의 dense scene rendering.
💻 패턴
1. 기본 설치 및 생성
// npm install @three.ez/instanced-mesh
import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x44aa88 });
const mesh = new InstancedMesh2(geometry, material, {
capacity: 100_000,
createEntities: true, // per-instance proxy objects
});
scene.add(mesh);
2. 동적 인스턴스 추가
mesh.addInstances(50_000, (obj, idx) => {
obj.position.set(
(Math.random() - 0.5) * 1000,
(Math.random() - 0.5) * 1000,
(Math.random() - 0.5) * 1000,
);
obj.scale.setScalar(0.5 + Math.random());
obj.color.setHSL(Math.random(), 0.7, 0.5);
});
3. BVH frustum culling 활성화
mesh.computeBVH({ margin: 0 });
// renderer 가 매 프레임 BVH 로 visible 인스턴스만 GPU 에 업로드.
// margin: BVH 노드 padding (모션이 큰 경우 늘림).
4. per-instance LOD
const lodGeoMid = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 2, 2, 2);
const lodGeoLow = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
mesh.addLOD(lodGeoMid, material, 50); // 50m 부터 mid
mesh.addLOD(lodGeoLow, material, 200); // 200m 부터 low
// 200m 이후 자동 cull (default)
5. per-instance update (애니메이션)
function animate(t: number) {
mesh.updateInstances((obj, idx) => {
obj.position.y = Math.sin(t * 0.001 + idx * 0.01) * 5;
// obj.updateMatrix() 자동 호출됨
});
renderer.render(scene, camera);
}
6. 인스턴스 hide / show
mesh.instances[42].visible = false; // 단일
// bulk
for (const inst of mesh.instances) {
if (inst.position.distanceTo(camera.position) > 500) inst.visible = false;
}
7. raycasting (BVH 가속)
const raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
const hits = raycaster.intersectObject(mesh);
// hits[0].instanceId 로 인스턴스 식별
8. transparent sorting
const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({
transparent: true, opacity: 0.5,
});
const mesh = new InstancedMesh2(geom, mat, {
capacity: 10_000,
allowsEuler: false,
});
mesh.sortObjects = true; // distance sort each frame
9. GPU instancing + custom shader uniform
mesh.initUniformsPerInstance({ vertex: { uOffset: 'vec3' } });
mesh.setUniformAt(idx, 'uOffset', new THREE.Vector3(0, 5, 0));
10. Forest 예제 (실전)
const trunk = new InstancedMesh2(trunkGeo, trunkMat, { capacity: 50_000 });
const leaves = new InstancedMesh2(leavesGeo, leavesMat, { capacity: 50_000 });
for (let i = 0; i < 50_000; i++) {
const x = (Math.random() - 0.5) * 2000;
const z = (Math.random() - 0.5) * 2000;
trunk.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 0, z));
leaves.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 5, z));
}
trunk.computeBVH();
leaves.computeBVH();
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| < 1k 동일 mesh | 일반 Mesh + Group 도 OK |
| 1k-100k 동일 mesh, 정적 | THREE.InstancedMesh |
| 100k+ 또는 동적 cull/LOD 필요 | InstancedMesh2 |
| 1M+ + GPU compute | WebGPU + indirect draw + InstancedMesh2 |
| transparent + 다수 | InstancedMesh2 sorting |
기본값: 인스턴스 수가 1만 이상이거나 frustum 외부가 많은 씬은 InstancedMesh2 사용.
🔗 Graph
- 부모: Three.js
- 변형: BatchedMesh · GPU-Instancing
- 응용: Particle-System
- Adjacent: BVH · Frustum Culling
🤖 LLM 활용
언제: Three.js 씬 인스턴스 수가 폭증할 때 코드 마이그레이션 가이드, BVH 파라미터 튜닝, LOD 거리 결정에 활용. 언제 X: Babylon.js / Unity / WebGPU-only 환경에는 직접 적용 불가 (개념만 차용).
❌ 안티패턴
- 무조건 capacity 1M: 빈 슬롯도 BVH 비용 발생 — 실제 수요의 1.2-1.5x 정도.
- 매 프레임 computeBVH(): 정적 인스턴스는 1회만, 동적은 incremental update 사용.
- per-instance Material: instancing 의 의미가 없어짐 — uniform-per-instance 로 대체.
mesh.instances[i].position.x = v후 update 누락:updateInstances또는updateMatrix()필수.
🧪 검증 / 중복
- Verified (@three.ez/instanced-mesh GitHub README, 2026 docs).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — InstancedMesh2 API + BVH/LOD 패턴 정리 |