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2nd/10_Wiki/Topics/Game_Design/Power Creep (Content Treadmills).md
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id: wiki-2026-0508-power-creep-content-treadmills
title: Power Creep (Content Treadmills)
category: 10_Wiki/Topics_GD
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 파워 크리프 또는 콘텐츠 트레드밀은 신규 콘텐츠가 항상 더 강해 기존 콘텐츠 가치를 잠식하는 라이브 게임의 만성 문제다.
> 파워 크리프는 신규 콘텐츠가 기존 콘텐츠보다 점진적으로 강해지는 현상으로, 단기 매출 부스트를 주지만 장기적으로 밸런스 붕괴와 신규 진입 장벽을 만든다.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**추출된 패턴:** "신규 캐릭터·장비를 더 강하게 만들어야 팔린다"는 비즈니스 압력과 "기존 콘텐츠의 가치 보존"이라는 디자인 원칙이 충돌하는 구조적 문제.
**세부 내용:**
- 수직 진행(Power tier 상승) vs 수평 진행(Niche specialization).
- 리워크 / 리밸런스 / 인플레이션 회수 메커니즘 필요.
- 성능 정점을 회피한 디자인: 가위바위보 상성, 환경별 메타.
- Hearthstone, MapleStory, FGO 사례.
- 신규 유저 이탈 → 천장 비용 인상 → 추가 이탈의 악순환.
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** draft
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
- **Raw Source:** 직접 입력
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |