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id: wiki-2026-0508-finite-state-machines-fsm
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title: Finite State Machines FSM
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [FSM-001]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 1.0
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tags: [computer-science, game-ai, fsm, State-pattern, software-Architecture]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-26
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# Finite State Machines (FSM, 유한 상태 머신)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "복잡한 행동을 명확한 상태로 나누고, 조건에 따른 변천 과정을 설계하여 예측 가능한 지능을 구축하라" — 유한한 개수의 상태(State)와 상태 간의 전이(Transition), 그리고 전이를 발생시키는 이벤트로 시스템의 동작을 모델링하는 수학적/설계적 도구.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **추출된 패턴:** 시스템이 한 번에 오직 하나의 상태에만 머물도록 강제하고, 현재 상태와 입력값에 의해서만 다음 행동이 결정되도록 하여 복잡한 로직을 단순화하는 결정론적 제어 패턴.
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- **핵심 구성 요소:**
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- **States:** 시스템이 취할 수 있는 구체적인 행동이나 상황 (예: IDLE, CHASE, ATTACK).
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- **Transitions:** 한 상태에서 다른 상태로 넘어가는 규칙.
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- **[[Events|Events]] (Inputs):** 전이를 일으키는 자극 (예: 플레이어 발견, 체력 저하).
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- **Actions:** 상태에 진입(Enter), 유지(Update), 혹은 퇴장(Exit)할 때 수행하는 작업.
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- **의의:** 게임 AI, 컴파일러 설계, 네트워크 프로토콜, UI 네비게이션 등 로직의 명확한 관리가 필요한 모든 분야의 기반 기술.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 단순한 If-Else 문의 나열에서 벗어나, 상태 패턴(State Pattern)을 통해 코드의 확장성과 가독성을 획기적으로 높이는 방식으로 진화.
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- **정책 변화:** Skybound 프로젝트의 모든 적 유닛과 보스 기체는 FSM 아키텍처를 기반으로 설계되어, 기획자의 의도에 맞는 정교하고 예측 가능한 행동 패턴을 보여줌.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- [[Behavior|Behavior]]-Trees-BT, Decision-Making, [[Physics|Physics]]-Engine,[[_system|system]]-Design-for-AI-Scale
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- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/[[Finite-State-Machines|Finite-State-Machines]]-FSM.md
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)* |