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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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id: wiki-2026-0508-webgl-20
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title: WebGL 2.0
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [WebGL 2.0, WebGL2, GLES3 Web]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [webgl, graphics, frontend, gpu, opengl-es]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: JavaScript / GLSL ES 3.00
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framework: WebGL 2.0
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# WebGL 2.0
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## 매 한 줄
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> **"매 OpenGL ES 3.0 기반 매 browser 그래픽 API"**. 매 WebGL 1.0 (ES 2.0) 대비 매 transform feedback, 매 UBO, 매 instancing, 매 3D / array textures, 매 GLSL ES 3.00 등 매 modern feature 표준화. 매 2026 기준 매 모든 주요 browser default 지원, 매 WebGPU 으로 매 점진 이행 중이지만 매 fallback baseline.
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## 매 핵심
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### 매 ES 2.0 → ES 3.0 차이
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- **GLSL ES 3.00** — `in`/`out`, layout qualifier, integer texture.
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- **VAO** — Vertex Array Object 표준 (1.0 은 extension).
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- **UBO** — Uniform Buffer Object (binding point 기반 sharing).
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- **Instancing** — `drawArraysInstanced` core (1.0 은 ANGLE_instanced_arrays).
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- **Transform feedback** — vertex shader 결과 buffer 로 capture.
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- **MRT** — Multiple Render Targets.
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- **3D / 2D array textures**, sampler objects.
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### 매 응용
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1. 매 GPGPU compute (transform feedback).
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2. 매 Deferred shading (MRT).
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3. 매 Volumetric rendering (3D texture).
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## 💻 패턴
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### Context 획득
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```javascript
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const gl = canvas.getContext('webgl2');
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if (!gl) throw new Error('WebGL2 unsupported');
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```
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### VAO + instancing
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```javascript
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const vao = gl.createVertexArray();
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gl.bindVertexArray(vao);
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// setup attribs...
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gl.vertexAttribDivisor(instanceAttribLoc, 1); // 1 per instance
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gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, 6, instanceCount);
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```
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### UBO
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```glsl
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#version 300 es
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layout(std140) uniform Camera {
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mat4 view;
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mat4 proj;
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};
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```
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```javascript
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const ubo = gl.createBuffer();
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gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, ubo);
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gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, 128, gl.DYNAMIC_DRAW);
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gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, 0, ubo);
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const idx = gl.getUniformBlockIndex(program, 'Camera');
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gl.uniformBlockBinding(program, idx, 0);
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```
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### Transform feedback
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```javascript
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gl.transformFeedbackVaryings(program, ['v_position'], gl.SEPARATE_ATTRIBS);
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gl.linkProgram(program);
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const tfBuf = gl.createBuffer();
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gl.bindBuffer(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tfBuf);
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gl.bufferData(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, byteLen, gl.DYNAMIC_COPY);
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gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tfBuf);
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gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
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gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);
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gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, count);
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gl.endTransformFeedback();
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gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
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```
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### MRT
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```javascript
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gl.drawBuffers([
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gl.COLOR_ATTACHMENT0, // diffuse
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gl.COLOR_ATTACHMENT1, // normal
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gl.COLOR_ATTACHMENT2, // depth/spec
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]);
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```
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### 3D texture
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```javascript
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gl.texImage3D(gl.TEXTURE_3D, 0, gl.R8, w, h, d, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | API |
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|---|---|
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| 광범위 호환 / 단순 | WebGL 1 + 매 fallback |
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| Modern feature 필요 | WebGL 2 |
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| Compute / 매 advanced | WebGPU |
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| Library 사용 | Three.js / Babylon.js (auto-detect) |
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**기본값**: 매 2026 신규 프로젝트 — WebGPU 가능하면 WebGPU, 아니면 WebGL 2 + WEBGL_multi_draw.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[WebGL]] · [[OpenGL ES]]
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- 변형: [[WebGPU]]
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- 응용: [[Three.js]] · [[Babylonjs]] · [[CesiumJS]]
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- Adjacent: [[WEBGL_multi_draw]] · [[GLSL]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 boilerplate (VAO/UBO setup), 매 GLSL 변환 (ES 2 → ES 3).
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**언제 X**: 매 driver-specific bug — 매 매 platform test 필요.
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## ❌ 안티패턴
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- **`#version 300 es` 누락**: 매 WebGL2 shader 인데 매 ES 2 syntax.
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- **VAO 미사용**: 매 매 draw 마다 attrib 재바인딩 — 매 perf 손실.
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- **UBO 정렬 무시**: 매 std140 padding 안 맞춰 매 silent 손상.
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- **Loss of context 무시**: 매 GPU reset / 매 tab background — 매 `webglcontextlost` 핸들링 필수.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Khronos WebGL 2.0 spec, MDN WebGL2RenderingContext).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — VAO/UBO/TF/MRT 패턴 + WebGPU 비교 |
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