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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | ||||||||||
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| wiki-2026-0508-overdraw | Overdraw | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
Overdraw
매 한 줄
"매 한 pixel을 두 번 이상 칠하면 그건 낭비다". 매 GPU fragment shader 가 같은 pixel을 여러 번 실행하는 현상. 매 fill-rate bottleneck의 주범, 매 mobile/VR에서 frame budget을 갉아먹는 1순위 원인.
매 핵심
매 왜 발생하나
- Transparent / alpha-blended: 매 depth write X → 매 뒤 surface 도 그려짐.
- Back-to-front draw order: 매 멀리 → 가까이 그리면 가까운 게 멀리 위에 덮어씀.
- Particle systems: 매 수천 quad가 겹침.
- UI layering: 매 panel 위 panel 위 button → 매 3-4x overdraw 흔함.
- Post-processing fullscreen passes: 매 screen 전체 매 pass 마다 1x.
매 측정
- Quad overdraw view (Unreal
viewmode quadoverdraw, Unity Frame Debugger): 매 색깔 heatmap, 매 빨강 = 5x+. - GPU profiler: 매 fragment shader invocations / pixels filled ratio.
- Mobile GPU counters: Mali/Adreno/Apple Metal Frame Debugger 의 overdraw counter.
매 완화
- Front-to-back opaque sort + early-Z / Hi-Z: 매 depth test 가 fragment shader 전에 reject.
- Z-prepass: 매 depth만 먼저 그림 → 매 main pass에서 fragment shader 1 pixel 당 1번.
- Occlusion culling (HZB, Nanite): 매 안 보이는 mesh 자체 제외.
- Alpha-test 대신 alpha-to-coverage 또는 opaque + dither.
- Particle LOD / fewer overlapping quads.
💻 패턴
Z-prepass (Vulkan / DX12 컨셉)
// Pass 1: Depth only — null pixel shader, ColorMask=0
[earlydepthstencil]
void DepthOnlyPS() {} // empty
// Pass 2: Color — DepthFunc=Equal, no depth write
float4 MainPS(VSOut i) : SV_Target {
return ShadeExpensive(i); // 매 pixel 당 1번만 실행 보장
}
Front-to-back sorting (opaque)
std::sort(opaque_draws.begin(), opaque_draws.end(),
[&](const Draw& a, const Draw& b) {
float da = length(a.center - cam.pos);
float db = length(b.center - cam.pos);
return da < db; // 매 가까운 것 먼저
});
// 매 transparent 는 반대로 back-to-front
Quad overdraw debug shader
// 매 stencil 또는 RWByteAddressBuffer 로 increment
RWStructuredBuffer<uint> OverdrawCounter : register(u0);
float4 DebugPS(uint2 pos : SV_Position) : SV_Target {
uint idx = pos.y * ScreenWidth + pos.x;
InterlockedAdd(OverdrawCounter[idx], 1);
return 0;
}
// 매 후에 heatmap 으로 visualize
Particle culling (Niagara / VFX Graph)
// 매 GPU sim particle: distance/screen-coverage based kill
if (length(world_pos - cam.pos) > kill_distance) Kill();
if (screen_size_pixels < 2.0) Kill(); // 매 sub-pixel particle 제거
Alpha-tested foliage → dither
float4 FoliagePS(VSOut i) : SV_Target {
float4 c = SampleAlbedo(i.uv);
// 매 hashed alpha-to-coverage 로 dither (UE5 default)
if (c.a < InterleavedGradientNoise(i.pos.xy)) discard;
return c; // 매 opaque pipeline 의 early-Z 활용
}
Nanite / mesh shader culling (UE 5.x)
// 매 cluster-level Hi-Z occlusion + frustum culling 자동
// 매 1 triangle = 1 pixel scenario에서 overdraw 거의 제거
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Opaque heavy scene | Front-to-back sort + early-Z |
| Expensive PS (PBR + raymarch) | Z-prepass |
| Foliage / leaves | Alpha-to-coverage dither |
| Particle smoke | LOD + reduced layer count |
| Mobile / VR | Tile-based GPU 의 hidden surface removal 활용 + Z-prepass 회피 (TBDR 자체로 충분) |
| UI | Atlas + minimal layering, pre-bake 합성 |
기본값: Opaque front-to-back + Z-prepass for expensive shaders + alpha dither.
🔗 Graph
- 부모: Fill Rate
- 응용: Z-Prepass · Nanite
- Adjacent: Depth Pre-Pass
🤖 LLM 활용
언제: 매 GPU profile 의 PS bound + fragment invocations >> rendered pixels. 매 mobile thermal throttling. 언제 X: 매 vertex bound 또는 매 bandwidth bound — 매 overdraw 가 main 문제 아님.
❌ 안티패턴
- Back-to-front for opaque: 매 early-Z 무력화.
- Alpha-blend everywhere: 매 UI/effects의 fully opaque 도 blend → fill cost 증가.
- Z-prepass on TBDR mobile: 매 Apple/Mali tiler가 이미 hidden surface 처리 → prepass 의 추가 overhead.
- Fullscreen quad post FX 무한 chain: 매 pass 5+ → 매 5x overdraw 보장.
🧪 검증 / 중복
- Verified (UE5 docs, Unity SRP rendering, Arm Mali best practices, GPU Gems).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — overdraw causes + mitigations + shader patterns |