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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | ||||||||||||
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| wiki-2026-0508-어포던스-affordances | 어포던스(Affordances) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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어포던스(Affordances)
매 한 줄
"매 object 의 possible action 의 perception". Gibson (1979) 의 ecological psychology 에서 origin — 매 environment 의 actor 에게 offer 하는 action possibility. Norman (1988) 가 design 에 도입 — 매 perceived affordance + signifier 의 구분. 2026 년 매 mobile/AR/voice UI 의 affordance 의 redesign 의 active.
매 핵심
매 Gibson vs Norman
- Gibson (real): 매 actor-environment relation 의 objective property — 매 perception 의 independent.
- Norman (perceived): 매 user 의 perceive 하는 action possibility — 매 design 의 target.
- Signifier (Norman 2013): 매 affordance 의 hint — icon, label, shadow.
매 6 categories (Gaver 1991)
- Perceptible: affordance + signifier 의 모두 — 매 button 의 click.
- Hidden: affordance 의 있음 + signifier 의 X — 매 secret keyboard shortcut.
- False: signifier 의 있음 + affordance 의 X — 매 fake button.
- Correct rejection: affordance + signifier 의 모두 X — 매 nothing 의 there.
매 응용
- UI button — 매 raised + shadow 의 click 의 signifier.
- Mobile gesture — 매 swipe edge indicator.
- AR/VR — 매 spatial affordance (grab, pull).
💻 패턴
Button affordance (modern CSS)
.button {
/* Perceptible: padding + bg + shadow → "clickable" 의 perceive */
padding: 12px 24px;
background: var(--accent);
border-radius: 8px;
box-shadow: 0 1px 2px rgba(0,0,0,0.1);
cursor: pointer;
transition: transform 0.1s;
}
.button:hover { transform: translateY(-1px); }
.button:active { transform: translateY(0); box-shadow: none; } /* "pressed" feedback */
Disabled state (correct rejection)
<button
disabled={!canSubmit}
aria-disabled={!canSubmit}
className={canSubmit ? 'button' : 'button button--disabled'}
>
Submit
</button>
// CSS: opacity 0.5 + cursor: not-allowed → "매 click 의 X" 의 signify.
Drag handle signifier
<div className="card" draggable>
<span className="drag-handle" aria-label="Drag to reorder">⋮⋮</span>
{/* 매 dotted icon 의 "draggable" affordance 의 signify */}
<h3>{title}</h3>
</div>
Swipe affordance (mobile)
function SwipeableRow({ children, onDelete }) {
return (
<div className="row">
{children}
{/* Edge gradient: swipe affordance 의 hint */}
<div className="swipe-hint" aria-hidden>
<span>← Swipe to delete</span>
</div>
</div>
);
}
Voice UI affordance
// 매 voice UI 의 invisible — 매 explicit prompt 의 affordance signal.
const greeting = `Hi! You can ask me to:
- "Set a timer for 10 minutes"
- "Play jazz"
- "What's the weather?"`;
// 매 example utterance 의 affordance 의 surface.
Cursor as affordance
.link { cursor: pointer; } /* clickable */
.text-input { cursor: text; } /* type-able */
.draggable { cursor: grab; }
.dragging { cursor: grabbing; }
.resizable-h { cursor: ew-resize; }
.disabled { cursor: not-allowed; }
AR object affordance (WebXR)
// 매 grabbable object 의 outline glow.
function highlightGrabbable(object3D, isHovered) {
const outline = object3D.getObjectByName('outline');
outline.material.opacity = isHovered ? 0.8 : 0;
// 매 glow 의 "grab me" 의 signifier.
}
매 결정 기준
| 상황 | Affordance approach |
|---|---|
| Touch UI primary action | Large button + shadow + label |
| Hidden power feature | Tooltip + onboarding hint |
| Destructive action | Red color + confirm dialog (anti-affordance) |
| Mobile gesture | Edge indicator + first-time tutorial |
| Voice/Conversational | Explicit example prompts |
기본값: 매 perceptible affordance — signifier 의 visible.
🔗 Graph
- 부모: HCI
- 변형: Signifier · Feedback Loop
🤖 LLM 활용
언제: UI element 의 user 의 action possibility 의 perceive 의 design 시. 언제 X: backend logic 또는 algorithm — 매 affordance 무관.
❌ 안티패턴
- Mystery meat navigation: 매 unlabeled icon — 매 affordance 의 hidden.
- False affordance: 매 underlined text 의 link 의 X — 매 user 의 confuse.
- Ghost button: 매 outline-only button 의 affordance 의 weak.
- Flat design extreme: 매 모든 visual hint 의 remove — 매 button 의 plain text 의 indistinguishable.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Gibson 1979 Ecological Approach; Norman 1988/2013 Design of Everyday Things; Gaver 1991 Technology Affordances).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Gibson/Norman + 6 categories + UI patterns |