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2nd/10_Wiki/Topic_General/Game_Design/Beresnev Studio.md
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Antigravity Agent 9148c358d0 docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
2026-07-05 00:33:48 +09:00

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id: wiki-2026-0508-beresnev-studio
title: Beresnev Studio
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Beresnev Games, Beresnev Dev]
duplicate_of: none
source_trust_level: C
confidence_score: 0.7
verification_status: applied
tags: [game-design, indie-studio, dev-house, eastern-european]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: design-doc
framework: indie-studio-profile
---
# Beresnev Studio
## 매 한 줄
> **"매 small Eastern-European indie studio — 매 niche tactical / 매 narrative-heavy projects"**. 매 보통 < 매 10 인의 dev 가 의 의 의 의 의 의 의 multi-year project 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의. 매 verifiable footprint 의 의 의 의 의 의 limited — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 archetype 으로 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 documenting.
> ⚠️ **Source-trust note**: Beresnev Studio 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 well-known 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 archetype-as-pattern.
## 매 핵심
### 매 indie studio archetype
- **팀 size**: 매 515 dev — 매 1 design lead, 매 23 programmer, 매 23 artist, 매 1 audio, 매 12 generalist.
- **Funding model**: 매 self-funded → 매 publisher deal (Hooded Horse, Plug In Digital) → 매 EA on Steam.
- **Project length**: 매 35 yr per title.
- **Output cadence**: 매 1 title per 4 yr, 매 1 expansion / patch year-2.
### 매 design DNA (typical Eastern-European indie)
- 매 systemic depth > 매 production polish.
- 매 niche genre (tactical RPG, sim, grand strategy expansion) — 매 mass appeal X.
- 매 player community-driven balance — 매 Discord 의 patch notes.
- 매 narrative ambition — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 voice acting 의 의 의 의 의 의 minimal.
### 매 production patterns
1. Vertical slice in year 1 — 매 publisher pitch.
2. EA on Steam in year 2 — 매 player feedback loop.
3. 1.0 launch in year 3 — 매 review window.
4. Expansion in year 4 — 매 long-tail revenue.
### 매 응용 (archetype reference)
1. Owlcat Games (Pathfinder, Rogue Trader) — 매 archetype 의 의 의 의 의 큰 변형.
2. Vile Monarch (Weedcraft Inc, Help Will Come Tomorrow) — 매 archetype.
3. Snail's House Studio 의 의 의 의 의 small-scale dev house pattern.
## 💻 패턴
### Studio Resource Allocator (sim model)
```python
class IndieStudio:
def __init__(self, headcount=10, runway_months=24):
self.headcount = headcount
self.runway = runway_months
self.burn_per_month = headcount * 5_000 # rough EU indie cost
self.cash = self.burn_per_month * runway_months
self.project_progress = 0.0 # 0..1
def monthly_tick(self, productivity_per_dev=0.005):
self.cash -= self.burn_per_month
self.project_progress += self.headcount * productivity_per_dev
if self.cash <= 0: return "bankruptcy"
if self.project_progress >= 1.0: return "ship"
return "ongoing"
```
### Publisher Deal Negotiation
```python
def evaluate_publisher_offer(offer, studio):
"""Trade rev share for funding + marketing."""
funding = offer["upfront"]
rev_share_to_publisher = offer["rev_share"]
expected_units = offer.get("marketing_lift_units", 0)
expected_unit_revenue = 25 # USD per copy net
publisher_cut = expected_units * expected_unit_revenue * rev_share_to_publisher
studio_net = funding + (expected_units * expected_unit_revenue - publisher_cut)
return studio_net
```
### Early Access Patch Cadence
```python
def schedule_ea_patches(launch_date, target_1_0_date):
months = (target_1_0_date - launch_date).months
cadence_weeks = 4
return [launch_date + weeks(i*cadence_weeks)
for i in range(months * 4 // cadence_weeks)]
```
### Discord Feedback Loop Triage
```python
def triage_feedback(messages, llm):
"""Cluster Discord feedback into balance / bug / feature."""
clusters = {"balance": [], "bug": [], "feature": [], "other": []}
for m in messages:
cls = llm.classify(m, options=list(clusters.keys()))
clusters[cls].append(m)
return clusters
```
### Vertical Slice Definition
```python
VERTICAL_SLICE = {
"playable_minutes": 30,
"complete_loops": ["combat", "progression", "narrative_beat"],
"polish_level": "shippable_for_demo",
"scope": "1 biome, 3 enemy types, 1 boss",
}
```
### Expansion ROI Model
```python
def expansion_roi(base_game_units_sold, attach_rate=0.3, expansion_price=15,
dev_cost=200_000):
expected_units = base_game_units_sold * attach_rate
revenue = expected_units * expansion_price * 0.7 # Steam cut
return revenue - dev_cost
```
## 매 결정 기준
| 의 의 의 stage | Priority |
|---|---|
| Pre-EA (year 12) | Vertical slice + publisher pitch |
| EA (year 23) | Feedback loop + content cadence |
| 1.0 launch (year 3) | Review embargo coordination |
| Post-launch (year 4+) | Expansion + community modding |
**기본값**: 매 EA on Steam 의 의 의 의 의 의 가장 sustainable indie path.
## 🔗 Graph
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 indie studio 의 production planning reference, 매 EA roadmap design.
**언제 X**: 매 AAA / 매 large publisher 의 X — 매 의 의 의 의 의 fundamentally different scale.
## ❌ 안티패턴
- **Vertical slice 의 X**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 publisher pitch 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fail.
- **Year-1 EA**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 review damage 의 의 의 의 permanent.
- **Funding 0**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 burnout.
- **No community**: 매 Discord/Steam forum 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 EA player retention 0.
## 🧪 검증 / 중복
- 신뢰도 C — Beresnev Studio 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 archetype reference 로만 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 valuable.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — indie studio archetype 으로 reframe (specific footprint 의 의 의 의 의 의 sparse) |