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id: wiki-2026-0508-arc-2-technology
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title: Arc 2 Technology
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Arc Two Tech, Mid-Game Tech Tier, Second Era Tech]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, tech-tree, progression, sci-fi, mid-game, arc-system]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: design-doc
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framework: tech-tree-progression
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# Arc 2 Technology
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## 매 한 줄
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> **"매 mid-game power-spike 의 의 의 의 의 의 새 paradigm 을 unlock 의 tech tier"**. 매 multi-arc progression game (Stellaris, Distant Worlds 2, Endless Space 2, 2026 Manor Lords-style city builder) 의 standard pattern — 매 Arc 1 (foundation) 매 의 saturation 의 X 의 의 Arc 2 가 의 의 새 mechanic + 의 의 새 victory path 를 introducing. 매 player retention 의 의 의 의 의 mid-game collapse 를 preventing.
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## 매 핵심
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### 매 Arc 2 의 의 의 의
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- Arc 1 = 매 basic loop mastery (resource → unit → expansion).
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- Arc 2 = 매 새 layer — 매 transcend Arc 1, 매 X replace Arc 1.
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- 매 unlock condition: research milestone + 매 narrative beat + 매 territory threshold.
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### 매 design constraint
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1. **Backward compat** — 매 Arc 1 unit 의 still useful (e.g., escort role).
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2. **Forward draw** — 매 Arc 2 의 visible 의 의 의 의 player 가 Arc 1 의 의 push.
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3. **Asymmetric unlock** — 매 enemy 가 different Arc 의 의 의 의 의 strategic asymmetry.
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4. **No reset** — 매 Arc 1 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 Arc 2 의 의 의 cumulative.
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### 매 Arc 2 typical content
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- **새 resource type** (e.g., dark matter, mana, exotic alloy).
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- **새 unit class** (capital ship, mage, mech).
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- **새 building tier** (gigastructure, arcology).
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- **새 ideology/civic** unlock.
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- **새 victory path** (e.g., transcendence, science victory).
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### 매 응용
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1. Stellaris 의 megastructure tier — 매 Arc 2 textbook.
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2. Endless Space 2 의 endgame technology fields.
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3. Distant Worlds 2 의 hyperdrive evolution.
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## 💻 패턴
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### Arc Definition
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```python
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class Arc:
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def __init__(self, num, prereq_arcs, unlock_conditions):
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self.num = num
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self.prereq_arcs = prereq_arcs # must complete these arcs
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self.unlock_conditions = unlock_conditions # all must be true
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self.tech_tree = TechTree()
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self.unlocked = False
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def check_unlock(self, civ):
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if self.unlocked: return True
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if not all(a.unlocked for a in self.prereq_arcs): return False
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if all(c(civ) for c in self.unlock_conditions):
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self.unlocked = True
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civ.notify("arc_unlocked", self.num)
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return self.unlocked
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```
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### Unlock Conditions (Arc 2 example)
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```python
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arc2_conditions = [
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lambda civ: civ.research_total > 50_000,
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lambda civ: civ.controlled_systems >= 10,
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lambda civ: civ.has_completed_quest("first_contact"),
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]
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arc2 = Arc(num=2, prereq_arcs=[arc1], unlock_conditions=arc2_conditions)
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```
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### Asymmetric Tech Unlock (rival civs)
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```python
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def civ_can_research(civ, tech):
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if tech.arc.num > civ.current_arc.num: return False
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if tech.exclusive_to and civ.species not in tech.exclusive_to: return False
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if tech.requires_event and not civ.has_seen(tech.requires_event): return False
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return True
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```
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### Arc Transition Narrative
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```python
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def trigger_arc_2_intro(civ):
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civ.queue_event("arc_2_dawn", priority="high")
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civ.unlock_resource("exotic_matter")
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civ.unlock_building_tier(2)
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civ.victory_paths.append(VictoryPath.TRANSCENDENCE)
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log(f"{civ.name} entered Arc 2.")
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```
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### Backward-Compat Unit Role Shift
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```python
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def reassign_arc1_unit_roles(civ):
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"""Arc 1 corvette becomes screen for Arc 2 capital."""
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for unit in civ.units_of_class("corvette"):
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unit.assigned_role = "screen" # vs prior "main combatant"
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unit.formation_slot = "perimeter"
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```
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### Forward-Draw Preview
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```python
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def preview_arc_2(civ):
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"""Show locked content to entice progression."""
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return {
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"techs_locked": civ.locked_techs(arc=2)[:5],
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||
"victory_paths_locked": ["transcendence", "synthetic_ascension"],
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"estimated_unlock_eta": civ.research_eta_to(arc=2),
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}
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```
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### Cumulative Carryover
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```python
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def transition_to_arc_2(civ):
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# Keep all Arc 1 buildings, units, tech
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# Layer Arc 2 on top
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civ.tech_tree.merge(arc2.tech_tree)
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civ.available_buildings.extend(arc2.buildings)
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# No reset — Arc 1 progress remains valuable
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Arc 2 unlock pacing |
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|---|---|
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| 매 player burnout 의 risk | Earlier Arc 2 (40% playtime) |
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| 매 economic loop 의 의 의 의 의 deep | Standard pacing (50% playtime) |
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| 매 multiplayer 의 sync issue | Tied to game-clock event |
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| 매 narrative-heavy game | Tied to story milestone |
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**기본값**: Arc 2 의 의 의 의 의 의 50–60% playtime — 매 mastery + 매 fresh content sweet spot.
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## 🔗 Graph
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 4X / grand strategy 의 mid-game design, 매 progression curve 의 reference.
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**언제 X**: 매 single-loop game (action, puzzle) 의 X — 매 의 의 의 over-engineering.
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## ❌ 안티패턴
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- **Arc 2 의 reset Arc 1**: 매 player 의 50시간 의 의 의 의 무용지물 ⇒ 매 강한 분노.
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- **Arc 2 unlock 의 너무 늦음**: 매 80%+ playtime 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 가 의 의 quit.
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- **Arc 2 의 cosmetic only**: 매 새 paradigm 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 X 의 의 의 의 의 retention 효과 X.
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- **Arc 2 의 의 의 의 의 의 power-creep balance 의 X**: 매 Arc 1 enemy trivial 의 의 의 의 의 의 의 의 의 boring.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Stellaris dev diaries, Amplitude Studios design talks, GDC 4X design panels 2018–2025).
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- 신뢰도 B (의 의 의 의 의 의 의 generic concept; 의 의 의 의 의 의 specific game 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의).
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — Arc 2 progression pattern 정리 |
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