"매 elixir cost 1~9 의 single resource 의 design 으로 매 100+ card 의 균형". 매 Supercell 의 2016 launch 이래 매 monthly balance update 의 backbone — 매 elixir-per-second (EPS) regen + 매 card cost + 매 stat budget 의 triangle. 매 2026 의 evolution mechanic 의 도입 으로 매 budget 재계산.
매 핵심
매 elixir economy 의 base
Regen rate: 매 1 elixir / 2.8s (normal) → 매 / 1.4s (double) → 매 / 0.93s (triple, overtime).
Cap: 매 10 elixir 의 hard ceiling — 매 hoarding 의 prevent.
Cost band: 매 1 (Skeletons) ~ 매 9 (Three Musketeers).
매 stat budget formula (approx.)
HP budget: 매 cost × ~360 HP (King Tower level 11 baseline).
DPS budget: 매 cost × ~75 DPS.
Range / speed / splash 의 modifier 로 매 ±20~30% 의 adjustment.
매 archetype 의 cost distribution
Cycle deck: 매 평균 elixir 2.6~3.0 (Hog Cycle, X-Bow 2.9).
Mid-range: 매 3.4~3.8 (Royal Giant, Lavaloon).
Heavy: 매 4.0+ (Three Musketeers, Mega Knight beatdown).
# Supercell-style: nerf if win_rate > 53% across ladderdefneeds_nerf(card,telemetry):returntelemetry[card].win_rate>0.53andtelemetry[card].use_rate>0.05defneeds_buff(card,telemetry):returntelemetry[card].win_rate<0.47andtelemetry[card].use_rate<0.02
Evolution cost amortization (2024+)
# Evo unlocks after 2 cycles → effective cost = base + (evo_advantage / cycles_to_evo)defeffective_cost(card):ifnotcard.has_evolution:returncard.costreturncard.cost+(card.evo_power_delta/2.5)
매 stat budget formula → 매 baseline → 매 unique modifier
매 monthly balance
매 win-rate ±3% 의 threshold + 매 use-rate floor
매 evolution rebalance
매 cycle-amortized effective cost
매 dominant deck
매 keystone card 의 -5% HP / damage (small touch)
기본값: 매 win-rate 의 47-53% band 의 maintain + 매 use-rate >2% 의 ensure (otherwise dead card).
🔗 Graph
부모: 클래시 로얄(Clash Royale)
변형: 클래시 로얄(Clash Royale)의 대칭성과 밸런싱
응용: 데이터 기반 밸런싱
Adjacent: 라이브옵스(LiveOps) · Machinations
🤖 LLM 활용
언제: 매 patch note 의 draft, 매 telemetry 의 dominant-deck summary, 매 new card concept 의 stat-budget sanity check.
언제 X: 매 final balance number — 매 ladder telemetry 의 empirical 의 우월.
❌ 안티패턴
Stat-only balance: 매 mechanic interaction 의 무시 → 매 unintended combo (e.g. Sparky + Mega Knight 2017).
Use-rate only: 매 win-rate 의 무시 → 매 strong-but-niche card 의 over-buff.
Big-swing nerf: 매 -20% damage 의 single change → 매 dead card.
Evo-blind budget: 매 evolution power 의 cost 의 amortize 안 함 → 매 P2W perception.
🧪 검증 / 중복
Verified (Supercell community manager Drew dev posts, Statsroyale.com 2024-2026 ladder data, Reddit r/ClashRoyale balance announcements).