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2nd/10_Wiki/Topics_GD/Automated-Map-Generation.md
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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AI-GENMAP
category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
confidence_score: 0.99
tags: [PCG, Map Generation, Algorithm, [[Noise|Noise]] Nature]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Automated-Map-Generation|Automated-Map-Generation]] (절차적 맵 생성 PCG)
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 무한한 우주는 수학 공식([[Seed|Seed]]) 하나에서 탄생한다. 절차적 생성(PCG)은 개발자의 노동력을 '규칙의 창조'로 전이시켜 콘텐츠의 무한 확장을 가능케 한다.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **Perlin Noise & Simplex Noise**:
- 자연스러운 지형(산, 계곡, 해안선)을 만들기 위한 수학적 노이즈 알고리즘. 연속성을 가진 난수를 통해 자연의 불규칙성을 모사한다.
- **Constraint-based Generation (제약 기반 생성)**:
- 단순히 무작위로 만드는 것이 아니라, "마을은 물 근처에 있어야 한다", "보스 방은 입구에서 가장 멀어야 한다"는 비즈니스 로직(제약 조건)을 알고리즘에 주입한다.
- **Dungeon Generation (BSP, WFC)**:
- **BSP (Binary Space Partitioning)**: 공간을 이진 분할하여 방과 복도를 배치하는 정석적인 방식.
- **WFC (Wave Function Collapse)**: 인접한 타일 간의 관계성을 기반으로 복잡한 구조를 확률적으로 붕괴시켜 완성하는 최신 알고리즘.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (RL Update)
- PCG는 자칫 '반복적이고 지루한(Samey)' 느낌을 줄 수 있다. 이를 방지하기 위해 핵심 랜드마크는 수동 제작(Manual Polish)하고, 그 사이의 연결을 PCG가 담당하는 하이브리드 방식이 선호된다.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Related: [[Systemic_Simulation_Principles|Systemic_Simulation_Principles]] , Art_Direction_Governance
- Foundation: [[Information Theory|Information Theory]]