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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
5.0 KiB
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||
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| wiki-2026-0508-부분-유료화-free-to-play-게임 | 부분 유료화(Free-to-Play) 게임 | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
부분 유료화(Free-to-Play) 게임
매 한 줄
"매 entry 의 free + 매 in-game purchase 의 monetize". 매 2000s Asian PC MMO 에서 출발 — 매 2010s mobile 의 dominant model. 매 2026 의 industry: 매 mobile gross revenue 의 약 ~80% + 매 console / PC 의 hybrid F2P (Fortnite, Apex, Marvel Rivals) 의 mainstream.
매 핵심
매 monetization archetype
- Cosmetic-only: 매 Fortnite / Valorant — 매 pay-for-look.
- Convenience: 매 Genshin resin refresh — 매 pay-for-time.
- Power (gacha): 매 Honkai / Diablo Immortal — 매 pay-for-stat.
- Battle pass: 매 across all archetype — 매 standardize 됨 (2018+).
매 player segment
- Whale (top 1%, ~50% revenue).
- Dolphin (next 10%, ~30%).
- Minnow (next ~30%, ~20%).
- Free (60%+, 매 0 revenue + 매 retention/ecosystem 의 contribute).
매 design lever
- Pacing wall: 매 free progression 의 deliberate slow.
- Premium currency: 매 dual-currency 의 obfuscate price.
- Limited offer: 매 24h flash sale + 매 anchor pricing.
- Soft / hard pity: 매 gacha 의 expected-value floor.
💻 패턴
Dual currency (premium / soft)
class Wallet {
gems: number = 0; // premium (paid)
coins: number = 0; // soft (earned)
spend(cost: { gems?: number; coins?: number }) {
if ((cost.gems ?? 0) > this.gems) return false;
if ((cost.coins ?? 0) > this.coins) return false;
this.gems -= cost.gems ?? 0;
this.coins -= cost.coins ?? 0;
return true;
}
}
Gacha with soft + hard pity
function pull(state: GachaState) {
state.pullsSinceSSR++;
const baseRate = 0.006;
const softFloor = state.pullsSinceSSR >= 75
? baseRate + (state.pullsSinceSSR - 74) * 0.06
: baseRate;
const isSSR = state.pullsSinceSSR >= 90 || Math.random() < softFloor;
if (isSSR) state.pullsSinceSSR = 0;
return { isSSR, pity: state.pullsSinceSSR };
}
Battle pass tier
function unlockedRewards(xp: number, hasPremium: boolean, season: Season) {
const tier = tierFromXP(xp, season);
return season.rewards
.slice(0, tier)
.filter(r => hasPremium || r.track === 'free');
}
Time-gated resin
function regenResin(state: ResinState, now: number) {
const elapsed = now - state.lastUpdate;
state.value = Math.min(160, state.value + Math.floor(elapsed / 480_000));
state.lastUpdate = now;
}
Daily flash offer (anchor pricing)
function todayOffer(userId: string) {
const seg = classify(userId);
return {
sku: 'gem_pack_500',
originalPrice: 9.99,
discountedPrice: seg === 'minnow' ? 1.99 : 4.99,
expiresAt: endOfDay(),
};
}
Spending guardrail (regulatory)
async function chargeIAP(userId, amount) {
const monthly = await wallet.monthlySpend(userId);
if (monthly + amount > REGION_CAP[user.region]) {
return { ok: false, reason: 'monthly_cap' };
}
return iap.charge(userId, amount);
}
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 PvP shooter | 매 cosmetic-only (avoid pay-to-win) |
| 매 gacha RPG | 매 character banner + 매 soft pity 75 / hard 90 |
| 매 strategy / 4X | 매 convenience (speed-up) + 매 cosmetic |
| 매 hyper-casual | 매 ad-based + 매 remove-ads IAP |
기본값: 매 BP + 매 cosmetic + 매 1 convenience SKU — 매 PvP 의 trust 의 maintain.
🔗 Graph
- 부모: Game Monetization
- 변형: Gacha
- 응용: 원신(Genshin Impact) · 클래시 로얄(Clash Royale) · 알비온 온라인(Albion Online)
- Adjacent: 라이브옵스(LiveOps) · 데이터 기반 밸런싱
🤖 LLM 활용
언제: 매 SKU copy 의 generation / localization, 매 monetization spec 의 review, 매 player segment 의 narrative profile. 언제 X: 매 actual pricing decision — 매 elasticity 의 empirical A/B test 의 필수.
❌ 안티패턴
- Pay-to-win in PvP: 매 trust collapse + 매 esports 의 viability 의 destroy.
- Hidden gacha rate: 매 regulatory risk (China, S. Korea, Belgium 의 disclosure mandate).
- Whale farming: 매 top 0.1% 의 only target → 매 community erosion.
- Aggressive FOMO: 매 24/7 limited offer → 매 burnout / churn.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Sensor Tower 2026 mobile report, GDC 2024-2025 monetization talks, 한국 게임산업진흥원 자율규제).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — archetype + segment + gacha/BP pattern |