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2nd/10_Wiki/Topics/Architecture/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline.md
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id: wiki-2026-0508-stat-injection-and-visual-render
title: Stat Injection and Visual Renderer Pipeline
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# Stat Injection and Visual Renderer Pipeline
Skybound 엔진은 데이터(Stats)와 로직(Systems), 그리고 표현(Renderer)을 분리하여 유연한 확장성을 제공하는 **Signal-Renderer Pattern**과 **Stat Injection Engine**을 핵심 아키텍처로 사용합니다.
## 1. Stat Injection Engine (V12.0)
게임 엔진이 시작될 때나 장비를 교체할 때, 다양한 소스(기본치, 장비, 영구 업그레이드)의 데이터를 하나로 통합하여 `EffectiveStats` 객체를 생성하는 파이프라인입니다.
- **Data Sources**:
- `BaseStats`: 기체별 고유 수치.
- `EquippedItems`: 인벤토리에서 장착한 모듈의 효과.
- `PermanentUpgrades`: 격납고에서 구매한 영구 강화 수치.
- **Processing**: `calculateEffectiveStats` 함수가 이 모든 소스를 결합하여 런타임에 즉시 사용 가능한 최종 스탯을 산출합니다.
## 2. Signal-Renderer Pattern
시스템 로직이 직접 렌더링에 관여하지 않고, 시각적 상태(Signal)를 정의한 객체를 렌더러에 전달하여 화면을 구성하는 방식입니다.
- **Example: Nova Burst Rendering**:
1. `ModularWeaponSystem`에서 충격파 발생 시 `novaBurstRingEffect` 객체를 생성합니다. 이 객체에는 `isGuardian` (EVO 여부), `radius`, `opacity` 등의 데이터가 담깁니다.
2. `GameRenderer`는 이 객체들을 순회하며 `isGuardian``true`이면 황금색 팔레트를, `false`이면 기존 청록색 팔레트를 선택하여 렌더링합니다.
- **Benefits**: 로직 수정 없이 렌더러의 색상이나 이펙트 레이어만 교체하여 다양한 비주얼 변리에 대응할 수 있습니다.
## 3. Visual Feedback Enhancements
- **Dynamic Color Branching**: 스킬의 상태(Normal vs EVO)에 따라 렌더링 파이프라인에서 색상 팔레트와 파티클 밀도를 동적으로 조절합니다.
- **Mid-Layer Rendering**: 단순한 원형 이펙트를 넘어, 3중 링 및 스파이크 레이어를 추가하여 시각적 타격감과 위용을 강화합니다.
## 4. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: Stat Injection의 핵심 로직 구현.
- `src/features/game/systems/GameRenderer.ts`: Signal 객체를 해석하여 Canvas에 드로잉하는 로직 관리.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 렌더링용 Signal 객체 생성 및 상태 제어.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Architecture / Graphics Engine / Stat Pipeline
## 🔗 지식 연결 (Graph)
### Related Concepts (Auto-Linked)
* [[Architecture]]
* [[Processing]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**추출된 패턴:**
> *(TODO)*
**세부 내용:**
- *(TODO)*
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*