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# [[Events|Events]]
## 📌 Brief Summary
게임 오브 워(Game of War) 및 4X 전략 게임에서 '이벤트(Events)'는 플레이어의 장기적 참여와 사회적 협력, 그리고 지속적인 수익 창출(Monetization)을 유도하기 위해 설계된 핵심적인 기간 한정 활동입니다. 이러한 이벤트는 매일 진행되는 소규모 일과부터 다수의 왕국(서버)이 맞붙는 대규모 전쟁에 이르기까지 다양하게 구성되며, 라이브옵스(LiveOps) 스케줄과 촘촘하게 결합되어 유저들의 결제를 강력하게 촉진합니다. 최상위 이벤트의 결과는 서버의 존폐나 최고 권력의 향방을 결정지을 만큼 막대한 영향력을 지닙니다.
## 📖 Core Content
* **라이브옵스(LiveOps)와 결제(Monetization)의 핵심 동력**
* 이벤트는 4X 전략 게임에서 유저의 유지(Retention)를 수익으로 전환하는 가장 중요한 수단입니다 [1].
* '즉각적 수익화 전략(Immediate Monetization Strategy)'을 사용하는 게임들은 한 번에 최대 15개에 달하는 정규 및 시즌 이벤트를 동시에 진행하며 플레이어를 압도합니다. 각 이벤트의 보상과 진행도가 서로 맞물려 있어, 유저가 끊임없이 이벤트에 참여하고 그 과정에서 자연스럽게 패키지 상품을 구매하도록 설계되어 있습니다 [1, 2].
* 반면, '점진적 수익화 전략(Gradual Monetization Strategy)'을 취하는 게임들은 이벤트의 밀도를 낮추어 플레이어가 다수의 활동에 쫓기지 않고 개별 이벤트에만 집중할 수 있게 하여 장기적인 몰입을 유도하기도 합니다 [3].
* **대규모 엔드게임 이벤트: KvK (Kingdom vs. Kingdom)**
* KvK는 서버(왕국) 간의 자존심을 건 총력전으로, 왕국의 보호막이 해제되고 교차 서버 간 텔레포트 및 직접적인 침공이 허용되는 대규모 이벤트입니다 [4, 5].
* 일반적으로 매치메이킹, 준비(건설/연구 등으로 포인트 획득), 전투(적 왕국 침공), 치료 및 복구(Triage)의 4단계로 나뉘어 진행됩니다 [6, 7].
* KvK는 단일 서버의 생존이 걸린 '사활을 건(life or death)' 이벤트로 취급되며, KvK에서 지속적으로 패배하는 왕국은 유저들이 다른 서버로 이탈해버리는 "서버 사망(kingdom death)"을 겪게 되므로 모든 플레이어의 강제적인 참여와 과금을 유도합니다 [8].
* **최고 권력을 향한 전쟁: 슈퍼 원더(Super Wonder)**
* 슈퍼 원더 이벤트는 한 달에 한 번 24시간 동안만 열리며, 모든 활성 서버의 최고 연맹들이 '용의 왕국(Kingdom of Dragons)'에 모여 그랜드 왕좌를 차지하기 위해 싸우는 이벤트입니다 [9, 10].
* 이벤트 종료 시점에 왕좌를 가장 오래 점유한 플레이어는 '황제(Emperor)'로 등극하며, 전 서버를 아우르는 강력한 통치권과 막대한 스탯 버프(예: 공격력 +2,600% 증가 등) 칭호를 다른 플레이어들에게 부여할 수 있는 특권을 얻습니다 [4, 9, 11, 12].
* **일일 및 정규 왕국 이벤트(Regular Kingdom Events)**
* 대규모 전투 외에도 건설(Build), 병력 훈련, 몬스터 사냥(Kill Monster) 등 일상적인 행동과 연계된 이벤트들이 끊임없이 순환합니다 [13].
* 자신의 왕국 내에서 요새를 점령하거나 특정 토큰을 모으는 도미네이션(Domination) 이벤트, 포트리스 킬(Fortress Kill) 이벤트 등을 통해 유저들 간의 상호작용과 경쟁을 일상적으로 유도합니다 [14].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Kingdom vs. Kingdom (KvK)|Kingdom vs. Kingdom (KvK)]], Super Wonder, [[LiveOps|LiveOps]], [[수익화(Monetization)|Monetization]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age BM 및 구조, 4X 전략 게임 이벤트 구조
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 4X 게임의 수익화 전략에 따라 이벤트 운영 철학이 극명하게 갈립니다. 일부 게임(예: Puzzles & Survival)은 이벤트를 고밀도로 중첩시켜 강한 과금 압박과 행동을 유도하는 반면, 다른 게임(예: State of Survival, King of Avalon)은 이벤트의 수를 제한하고 UI에서 숨길 수 있는 선택권까지 제공하여 유저의 피로도를 낮추고 장기적인 신뢰를 구축하는 방식을 택합니다 [1-3, 15].
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*Last updated: 2026-04-27*