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2nd/10_Wiki/Topics/Domain_Programming/Frontend/WebGL 20.md
T
Antigravity Agent c24165b8bc refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게
[공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류.
문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인).

- Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존)
- Topic_Graphic → Domain_Design
- Topic_Business → Domain_Product
- Topic_General → Domain_General
- _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning),
  Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing)
- 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서)
- 빈 폴더 정리 (memory/procedures)
- 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-11 11:05:56 +09:00

4.2 KiB

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wiki-2026-0508-webgl-20 WebGL 2.0 10_Wiki/Topics verified self
WebGL 2.0
WebGL2
GLES3 Web
none A 0.9 applied
webgl
graphics
frontend
gpu
opengl-es
2026-05-10 pending
language framework
JavaScript / GLSL ES 3.00 WebGL 2.0

WebGL 2.0

매 한 줄

"매 OpenGL ES 3.0 기반 매 browser 그래픽 API". 매 WebGL 1.0 (ES 2.0) 대비 매 transform feedback, 매 UBO, 매 instancing, 매 3D / array textures, 매 GLSL ES 3.00 등 매 modern feature 표준화. 매 2026 기준 매 모든 주요 browser default 지원, 매 WebGPU 으로 매 점진 이행 중이지만 매 fallback baseline.

매 핵심

매 ES 2.0 → ES 3.0 차이

  • GLSL ES 3.00in/out, layout qualifier, integer texture.
  • VAO — Vertex Array Object 표준 (1.0 은 extension).
  • UBO — Uniform Buffer Object (binding point 기반 sharing).
  • InstancingdrawArraysInstanced core (1.0 은 ANGLE_instanced_arrays).
  • Transform feedback — vertex shader 결과 buffer 로 capture.
  • MRT — Multiple Render Targets.
  • 3D / 2D array textures, sampler objects.

매 응용

  1. 매 GPGPU compute (transform feedback).
  2. 매 Deferred shading (MRT).
  3. 매 Volumetric rendering (3D texture).

💻 패턴

Context 획득

const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) throw new Error('WebGL2 unsupported');

VAO + instancing

const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// setup attribs...
gl.vertexAttribDivisor(instanceAttribLoc, 1); // 1 per instance
gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, 6, instanceCount);

UBO

#version 300 es
layout(std140) uniform Camera {
  mat4 view;
  mat4 proj;
};
const ubo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, ubo);
gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, 128, gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, 0, ubo);
const idx = gl.getUniformBlockIndex(program, 'Camera');
gl.uniformBlockBinding(program, idx, 0);

Transform feedback

gl.transformFeedbackVaryings(program, ['v_position'], gl.SEPARATE_ATTRIBS);
gl.linkProgram(program);

const tfBuf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tfBuf);
gl.bufferData(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, byteLen, gl.DYNAMIC_COPY);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tfBuf);

gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, count);
gl.endTransformFeedback();
gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);

MRT

gl.drawBuffers([
  gl.COLOR_ATTACHMENT0, // diffuse
  gl.COLOR_ATTACHMENT1, // normal
  gl.COLOR_ATTACHMENT2, // depth/spec
]);

3D texture

gl.texImage3D(gl.TEXTURE_3D, 0, gl.R8, w, h, d, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);

매 결정 기준

상황 API
광범위 호환 / 단순 WebGL 1 + 매 fallback
Modern feature 필요 WebGL 2
Compute / 매 advanced WebGPU
Library 사용 Three.js / Babylon.js (auto-detect)

기본값: 매 2026 신규 프로젝트 — WebGPU 가능하면 WebGPU, 아니면 WebGL 2 + WEBGL_multi_draw.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: 매 boilerplate (VAO/UBO setup), 매 GLSL 변환 (ES 2 → ES 3). 언제 X: 매 driver-specific bug — 매 매 platform test 필요.

안티패턴

  • #version 300 es 누락: 매 WebGL2 shader 인데 매 ES 2 syntax.
  • VAO 미사용: 매 매 draw 마다 attrib 재바인딩 — 매 perf 손실.
  • UBO 정렬 무시: 매 std140 padding 안 맞춰 매 silent 손상.
  • Loss of context 무시: 매 GPU reset / 매 tab background — 매 webglcontextlost 핸들링 필수.

🧪 검증 / 중복

  • Verified (Khronos WebGL 2.0 spec, MDN WebGL2RenderingContext).
  • 신뢰도 A.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — VAO/UBO/TF/MRT 패턴 + WebGPU 비교