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Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 23:52:15 +09:00

145 lines
4.9 KiB
Markdown

---
id: wiki-20260508-vergence-accommodation-conflicts-redir
title: Vergence-Accommodation Conflicts
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [VAC, vergence accommodation conflict, focal mismatch]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.91
verification_status: applied
tags: [vr, perception, optics, ux]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: TypeScript
framework: Three.js / WebXR
---
# Vergence-Accommodation Conflicts
## 매 한 줄
> **"매 eye 의 vergence (cross-eye angle) 와 accommodation (lens focus) 의 mismatch 의 eye strain / sickness"**. 매 stereoscopic VR / AR 의 fundamental 한계 — 매 fixed focal plane 의 cause. 2026 의 Vision Pro 의 여전히 mitigation 만 가능 — 매 light field display 의 future.
## 매 핵심
### 매 원인
- **Real world**: 매 vergence (eye 가 object 로 cross) 와 accommodation (lens focus 의 거리) 의 동기.
- **VR/AR**: 매 vergence 의 virtual depth 의 따라 변화 — 매 accommodation 의 fixed display focal plane (~2m) 에 lock.
- **Conflict**: 매 brain 의 두 cue 의 mismatch 의 fatigue / blur / nausea 의 trigger.
### 매 mitigation
- **Dolly comfort zone**: 매 0.5-2m 의 main interaction — focal mismatch minimum.
- **Reduce small text**: 매 close-up text 의 conflict 의 amplify.
- **Vary focus only with intent**: 매 sudden depth change 의 avoid.
- **Pupil-aware DOF**: 매 eye-tracking 의 dynamic blur (Vision Pro).
- **Light field display** (future): 매 multi-focal — true accommodation cue.
### 매 응용
1. UI design — 매 menu 의 1.5m 거리 의 default.
2. AR overlay 의 real-world depth match — 매 ARKit / ARCore 의 plane anchor.
3. eye-tracked foveated rendering 의 결합.
## 💻 패턴
### 매 Three.js + WebXR 의 comfort zone 의 UI 배치
```typescript
const COMFORT_DISTANCE = 1.5; // m
const menu = new THREE.Group();
menu.position.set(0, 1.5, -COMFORT_DISTANCE); // 매 1.5m 의 fixed focal
camera.parent.add(menu); // 매 head-locked
// 매 menu 의 readable 의 maintain
```
### 매 거리 별 text size 의 scaling
```typescript
function readableTextSize(distance: number): number {
// 매 angular size = arctan(size / distance) — 매 적정 1-2°
return distance * 0.025; // 매 1.5m 의 ~3.75cm height
}
```
### 매 Eye-tracking 의 dynamic DOF (Vision Pro / Quest Pro)
```typescript
const xrSession = renderer.xr.getSession();
const gazeRay = await xrSession?.requestReferenceSpace('viewer');
// 매 gaze 의 depth 의 추정
function applyDOF(focusDistance: number) {
postProcessing.bokehPass.uniforms.focus.value = focusDistance;
postProcessing.bokehPass.uniforms.aperture.value = 0.025;
}
```
### 매 Sudden depth change 의 mitigation
```typescript
// 매 fade transition 의 사용
async function transitionScene(newDepth: number) {
await fadeToBlack(200);
scene.position.z = -newDepth;
await fadeFromBlack(200);
}
```
### 매 AR plane anchor 의 align
```typescript
// 매 WebXR hit-test
const hitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({ space: viewerSpace });
xrSession.requestAnimationFrame((time, frame) => {
const results = frame.getHitTestResults(hitTestSource);
if (results.length > 0) {
const pose = results[0].getPose(refSpace);
object.position.setFromMatrixPosition(new THREE.Matrix4().fromArray(pose.transform.matrix));
// 매 real surface 의 attach — 매 vergence/accommodation 의 align
}
});
```
### 매 Comfort range 의 enforce
```typescript
function clampInteractionDistance(target: THREE.Object3D) {
const dist = camera.position.distanceTo(target.position);
if (dist < 0.3) target.scale.setScalar(0.3 / dist); // 매 too-close 시 shrink
if (dist > 3) target.scale.setScalar(dist / 3); // 매 too-far 시 enlarge
}
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| UI / menu | 1.5-2m fixed (comfort zone) |
| Reading | 0.7-1m, large font |
| AR overlay | real surface anchor |
| Cinematic | distant scene (>3m) |
| Sudden depth jump | fade transition |
**기본값**: 0.5-2m comfort zone 의 default, 매 UI 의 1.5m 의 fixed.
## 🔗 Graph
- 응용: [[VR Sickness]] · [[깊이 지각(Depth perception)]]
- Adjacent: [[Edge Bleeding]] · [[가상현실(VR) 자전거 시뮬레이터]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: VR/AR UX 의 comfort design, UI 거리 의 권장, eye strain 의 explain.
**언제 X**: 매 specific HMD 의 hardware 의 specific recommendation 의 over-confidence — 매 device 의 명시.
## ❌ 안티패턴
- **Tiny text 의 close**: 매 0.3m 의 small font — 매 conflict 의 max.
- **Sudden zoom**: 매 fade 없는 depth jump — 매 nausea.
- **Floating UI 의 무한 거리**: 매 readable 거리 의 무시.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Oculus VR Best Practices, Apple Vision Pro Human Interface Guidelines).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — VAC FULL 작성 |