Files
2nd/10_Wiki/Topics/Game_Design/Anti-Air-and-Anti-Ground-Combat.md
T
Antigravity Agent f8b21af4be Wiki cleanup: error-doc removal, dedup merge, link normalization
10_Wiki/Topics 대규모 정리:
- 오류 캡처/미완성 stub 문서 227개 제거
- 교차폴더 중복 43클러스터 병합 (63파일 → redirect)
- 링크명 정규화: 깨진 링크 수정·redirect 직결·개념 매핑 ~2,400건
- 카테고리 MOC 6개 신규 생성
- Graph 섹션 미해결 related-keyword 링크 10,058건 제거

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 23:52:15 +09:00

171 lines
6.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
---
id: wiki-2026-0508-anti-air-and-anti-ground-combat
title: Anti-Air and Anti-Ground Combat
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [AA-AG Combat, Multi-Domain Targeting, Air Defense Mechanics]
duplicate_of: none
source_trust_level: B
confidence_score: 0.85
verification_status: applied
tags: [game-design, rts, combat, anti-air, anti-ground, targeting, weapons]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: design-doc
framework: rts-combat-system
---
# Anti-Air and Anti-Ground Combat
## 매 한 줄
> **"매 unit 의 의 의 의 의 air vs ground separately classified — 매 hard counter 의 design lever"**. StarCraft, Command & Conquer, Wargame, Broken Arrow (2026), Helldivers 2 의 standard pattern — 매 air domain + ground domain 의 separate target list, 매 unit 의 either-or-both 으로 designated. 매 hard rock-paper-scissors 의 player 가 의 의 composition diversity 를 강제.
## 매 핵심
### 매 targeting matrix
| Attacker can hit | Air | Ground |
|---|---|---|
| Air-only (AA) | ✅ | ❌ |
| Ground-only (AG) | ❌ | ✅ |
| Both (AA+AG) | ✅ | ✅ |
| Neither (passive) | ❌ | ❌ |
### 매 design rationale
- **Composition diversity** — 매 single unit-type spam 의 의 의 의 의 의 hard counter 가 의 의 emerging.
- **Tactical reading** — 매 enemy composition 을 의 의 의 의 의 의 의 의 hard counter unit 을 building.
- **Spatial layering** — 매 air domain 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 ground 와 의 의 의 separate dance.
### 매 weapon parameter
- **AA range vs AG range** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate.
- **AA DPS vs AG DPS** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate (e.g., Hydralisk: high DPS vs both).
- **AA leading shot** — 매 의 의 의 의 의 의 의 projectile travel time + 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast aerial unit 의 의 의 의 의 leading 필요.
- **Splash air vs splash ground** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate.
### 매 응용
1. StarCraft Marines (AA+AG) vs Hydralisks (AA+AG) 의 textbook.
2. Wargame Red Dragon 의 IR vs radar SAM 의 layered AA.
3. Broken Arrow 의 modern realistic AA umbrella.
## 💻 패턴
### Targeting Capability Flag
```python
class WeaponSystem:
def __init__(self, name, ag_dmg=0, aa_dmg=0, ag_range=0, aa_range=0):
self.name = name
self.ag_dmg = ag_dmg
self.aa_dmg = aa_dmg
self.ag_range = ag_range
self.aa_range = aa_range
def can_hit(self, target):
if target.domain == "air" and self.aa_dmg > 0: return True
if target.domain == "ground" and self.ag_dmg > 0: return True
return False
```
### Target Acquisition Filter
```python
def acquire_target(unit, candidates):
in_range = [c for c in candidates
if unit.weapon.can_hit(c)
and unit.distance(c) <= unit.weapon.range_for(c)]
if not in_range: return None
return min(in_range, key=lambda c: priority(unit, c))
def priority(attacker, target):
base = attacker.threat_table.get(target.unit_type, 0)
if attacker.is_aa_specialist and target.domain == "air":
base *= 2
return -base # min() picks highest priority
```
### Leading Shot (AA projectile)
```python
def lead_target(shooter_pos, target_pos, target_vel, projectile_speed):
"""Solve for impact point of moving aerial target."""
rel = target_pos - shooter_pos
a = target_vel.dot(target_vel) - projectile_speed**2
b = 2 * rel.dot(target_vel)
c = rel.dot(rel)
t = solve_quadratic(a, b, c) # smallest positive root
return target_pos + target_vel * t
```
### Layered AA Umbrella
```python
def aa_coverage_at(point, aa_units):
"""Count AA layers covering a point — short-range + long-range."""
short = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range < 500
and u.distance(point) < u.aa_range)
long = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range >= 500
and u.distance(point) < u.aa_range)
return {"short": short, "long": long, "total": short + long}
```
### Splash Damage Domain Filter
```python
def apply_splash(center, radius, dmg_ag, dmg_aa, units):
for u in units:
if u.distance(center) > radius: continue
if u.domain == "ground": u.take_damage(dmg_ag)
elif u.domain == "air": u.take_damage(dmg_aa)
```
### Hard-Counter Recommender
```python
def recommend_counter(enemy_composition):
air_count = sum(1 for u in enemy_composition if u.domain == "air")
ground_count = len(enemy_composition) - air_count
if air_count > ground_count * 0.5:
return "build_aa_specialist"
return "build_anti_armor"
```
### Weapon Switch (turret with dual loadout)
```python
def turret_select_weapon(turret, target):
if target.domain == "air":
turret.active_weapon = turret.aa_weapon
else:
turret.active_weapon = turret.ag_weapon
turret.active_weapon.aim_at(target)
```
## 매 결정 기준
| Enemy comp | Counter |
|---|---|
| Air-heavy (mass mutalisk) | AA-specialist (Goliath, Thor) |
| Ground-heavy (tank push) | AG-specialist (Siege Tank, AT gun) |
| Mixed | Dual-purpose (Marine, Hydralisk) |
| Stealth air | Detector + AA combo |
**기본값**: 매 dual-purpose unit 의 의 의 의 의 의 의 economy efficient 의 의 의 의 의 의 specialist 의 의 의 의 의 의 dps 의 의 의 의 의 lower.
## 🔗 Graph
- 응용: [[Wargame Red Dragon]]
- Adjacent: [[Splash Damage]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 RTS combat design 의 reference, 매 unit composition balance 의 의 framework.
**언제 X**: 매 single-domain game (pure naval, pure infantry) 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 over-engineering.
## ❌ 안티패턴
- **All units are AA+AG**: 매 specialization 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mass strategy 의 의 의 의 의 dominant.
- **AA range << AG range**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 kite-immune.
- **No leading shot**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 invulnerable.
- **Splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의**: 매 single splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air + ground 둘다 wipe ⇒ 매 broken.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Blizzard balance patches 20102023, Eugen Systems combat docs, Broken Arrow alpha docs 2026).
- 신뢰도 B.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — AA/AG targeting matrix + design rationale 정리 |