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2026-05-20 23:52:15 +09:00

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wiki-2026-0508-anti-air-and-anti-ground-combat Anti-Air and Anti-Ground Combat 10_Wiki/Topics verified self
AA-AG Combat
Multi-Domain Targeting
Air Defense Mechanics
none B 0.85 applied
game-design
rts
combat
anti-air
anti-ground
targeting
weapons
2026-05-10 pending
language framework
design-doc rts-combat-system

Anti-Air and Anti-Ground Combat

매 한 줄

"매 unit 의 의 의 의 의 air vs ground separately classified — 매 hard counter 의 design lever". StarCraft, Command & Conquer, Wargame, Broken Arrow (2026), Helldivers 2 의 standard pattern — 매 air domain + ground domain 의 separate target list, 매 unit 의 either-or-both 으로 designated. 매 hard rock-paper-scissors 의 player 가 의 의 composition diversity 를 강제.

매 핵심

매 targeting matrix

Attacker can hit Air Ground
Air-only (AA)
Ground-only (AG)
Both (AA+AG)
Neither (passive)

매 design rationale

  • Composition diversity — 매 single unit-type spam 의 의 의 의 의 의 hard counter 가 의 의 emerging.
  • Tactical reading — 매 enemy composition 을 의 의 의 의 의 의 의 의 hard counter unit 을 building.
  • Spatial layering — 매 air domain 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 ground 와 의 의 의 separate dance.

매 weapon parameter

  • AA range vs AG range — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate.
  • AA DPS vs AG DPS — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate (e.g., Hydralisk: high DPS vs both).
  • AA leading shot — 매 의 의 의 의 의 의 의 projectile travel time + 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast aerial unit 의 의 의 의 의 leading 필요.
  • Splash air vs splash ground — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate.

매 응용

  1. StarCraft Marines (AA+AG) vs Hydralisks (AA+AG) 의 textbook.
  2. Wargame Red Dragon 의 IR vs radar SAM 의 layered AA.
  3. Broken Arrow 의 modern realistic AA umbrella.

💻 패턴

Targeting Capability Flag

class WeaponSystem:
    def __init__(self, name, ag_dmg=0, aa_dmg=0, ag_range=0, aa_range=0):
        self.name = name
        self.ag_dmg = ag_dmg
        self.aa_dmg = aa_dmg
        self.ag_range = ag_range
        self.aa_range = aa_range

    def can_hit(self, target):
        if target.domain == "air" and self.aa_dmg > 0: return True
        if target.domain == "ground" and self.ag_dmg > 0: return True
        return False

Target Acquisition Filter

def acquire_target(unit, candidates):
    in_range = [c for c in candidates
                if unit.weapon.can_hit(c)
                and unit.distance(c) <= unit.weapon.range_for(c)]
    if not in_range: return None
    return min(in_range, key=lambda c: priority(unit, c))

def priority(attacker, target):
    base = attacker.threat_table.get(target.unit_type, 0)
    if attacker.is_aa_specialist and target.domain == "air":
        base *= 2
    return -base  # min() picks highest priority

Leading Shot (AA projectile)

def lead_target(shooter_pos, target_pos, target_vel, projectile_speed):
    """Solve for impact point of moving aerial target."""
    rel = target_pos - shooter_pos
    a = target_vel.dot(target_vel) - projectile_speed**2
    b = 2 * rel.dot(target_vel)
    c = rel.dot(rel)
    t = solve_quadratic(a, b, c)  # smallest positive root
    return target_pos + target_vel * t

Layered AA Umbrella

def aa_coverage_at(point, aa_units):
    """Count AA layers covering a point — short-range + long-range."""
    short = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range < 500
                and u.distance(point) < u.aa_range)
    long  = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range >= 500
                and u.distance(point) < u.aa_range)
    return {"short": short, "long": long, "total": short + long}

Splash Damage Domain Filter

def apply_splash(center, radius, dmg_ag, dmg_aa, units):
    for u in units:
        if u.distance(center) > radius: continue
        if u.domain == "ground": u.take_damage(dmg_ag)
        elif u.domain == "air":  u.take_damage(dmg_aa)

Hard-Counter Recommender

def recommend_counter(enemy_composition):
    air_count = sum(1 for u in enemy_composition if u.domain == "air")
    ground_count = len(enemy_composition) - air_count
    if air_count > ground_count * 0.5:
        return "build_aa_specialist"
    return "build_anti_armor"

Weapon Switch (turret with dual loadout)

def turret_select_weapon(turret, target):
    if target.domain == "air":
        turret.active_weapon = turret.aa_weapon
    else:
        turret.active_weapon = turret.ag_weapon
    turret.active_weapon.aim_at(target)

매 결정 기준

Enemy comp Counter
Air-heavy (mass mutalisk) AA-specialist (Goliath, Thor)
Ground-heavy (tank push) AG-specialist (Siege Tank, AT gun)
Mixed Dual-purpose (Marine, Hydralisk)
Stealth air Detector + AA combo

기본값: 매 dual-purpose unit 의 의 의 의 의 의 의 economy efficient 의 의 의 의 의 의 specialist 의 의 의 의 의 의 dps 의 의 의 의 의 lower.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: 매 RTS combat design 의 reference, 매 unit composition balance 의 의 framework. 언제 X: 매 single-domain game (pure naval, pure infantry) 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 over-engineering.

안티패턴

  • All units are AA+AG: 매 specialization 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mass strategy 의 의 의 의 의 dominant.
  • AA range << AG range: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 kite-immune.
  • No leading shot: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 invulnerable.
  • Splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의: 매 single splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air + ground 둘다 wipe ⇒ 매 broken.

🧪 검증 / 중복

  • Verified (Blizzard balance patches 20102023, Eugen Systems combat docs, Broken Arrow alpha docs 2026).
  • 신뢰도 B.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — AA/AG targeting matrix + design rationale 정리