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id: wiki-2026-0508-equipment-crafting-and-synthesis
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title: Equipment Crafting and Synthesis Engine
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Crafting System, Item Synthesis, Forge System]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-dev, frontend, ui, crafting, gameplay]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: TypeScript
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framework: React
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# Equipment Crafting and Synthesis Engine
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## 매 한 줄
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> **"매 input item 의 set 의 의 output item 의 deterministic/stochastic 의 transformation 의 system"**. Diablo, Path of Exile, Genshin Impact 의 의 matter 의 core loop. 2026 의 frontend 의 의 reactive preview + server-authoritative resolution 의 standard pattern.
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## 매 핵심
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### 매 architecture layer
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- **Recipe 의 catalog**: input pattern → output spec (data-driven JSON).
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- **Resolver**: input 의 match 의 recipe 의 find 의 — pattern matching engine.
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- **Roller**: stochastic 의 modifier roll (affix, stat range).
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- **Preview UI**: reactive 의 — input 의 change 의 의 result 의 의 live recompute.
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- **Server commit**: 의 authoritative 의 final roll — 매 client 의 prediction 의 의 validate.
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### 매 stochastic 의 vs 의 deterministic
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- **Deterministic**: 의 fixed output (e.g. base item + recipe → fixed legendary).
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- **Stochastic**: 의 random affix (rarity tier, stat range, modifier pool).
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- **Hybrid**: deterministic base + stochastic affix.
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### 매 응용
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1. RPG forge (sword + 의 gem → enchanted sword).
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2. Gacha synthesis (3-star × 3 → 4-star upgrade).
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3. Crafting MMORPG (pattern + 의 material → gear).
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4. Auto-battler item merge (3 의 의 same → upgraded).
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## 💻 패턴
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### Recipe 의 schema
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```ts
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type Recipe = {
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id: string;
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inputs: ItemPattern[]; // ordered or set
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ordered: boolean;
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output: OutputSpec;
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cost?: { gold?: number; energy?: number };
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unlockLevel?: number;
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};
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type ItemPattern =
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| { kind: "exact"; itemId: string; qty: number }
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| { kind: "tag"; tag: string; rarity?: Rarity; qty: number };
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type OutputSpec =
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| { kind: "fixed"; itemId: string }
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| { kind: "rolled"; baseItemId: string; affixPools: AffixPool[] };
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```
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### Resolver (pattern match)
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```ts
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function findRecipe(inputs: Item[], catalog: Recipe[]): Recipe | null {
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return catalog.find((r) => matches(r, inputs)) ?? null;
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}
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function matches(recipe: Recipe, inputs: Item[]): boolean {
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const remaining = [...inputs];
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for (const pat of recipe.inputs) {
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const idx = remaining.findIndex((it) => itemMatchesPattern(it, pat));
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if (idx === -1) return false;
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remaining.splice(idx, 1);
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}
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return remaining.length === 0;
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}
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function itemMatchesPattern(item: Item, pat: ItemPattern): boolean {
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if (pat.kind === "exact") return item.itemId === pat.itemId;
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return item.tags.includes(pat.tag) && (!pat.rarity || item.rarity === pat.rarity);
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}
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```
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### Affix roller (seeded)
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```ts
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import { xoshiro256ss } from "./prng";
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type AffixPool = { tag: string; weight: number; statRange: [number, number] };
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function rollAffixes(pools: AffixPool[], count: number, seed: bigint): Affix[] {
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const rng = xoshiro256ss(seed);
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const result: Affix[] = [];
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const available = [...pools];
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for (let i = 0; i < count && available.length > 0; i++) {
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const total = available.reduce((s, p) => s + p.weight, 0);
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let r = rng() * total;
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const idx = available.findIndex((p) => (r -= p.weight) < 0);
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||
const pool = available[idx];
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available.splice(idx, 1);
|
||
const [lo, hi] = pool.statRange;
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||
result.push({ tag: pool.tag, value: lo + rng() * (hi - lo) });
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||
}
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return result;
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}
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```
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### React 의 craft preview UI
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```tsx
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function CraftBench({ inventory }: { inventory: Item[] }) {
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const [slots, setSlots] = useState<Item[]>([]);
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||
|
||
const recipe = useMemo(() => findRecipe(slots, RECIPE_CATALOG), [slots]);
|
||
const preview = useMemo(() => {
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if (!recipe) return null;
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if (recipe.output.kind === "fixed") return { kind: "fixed", item: ITEM_DB[recipe.output.baseItemId] };
|
||
return { kind: "rolled", base: recipe.output.baseItemId, affixCount: recipe.output.affixPools.length };
|
||
}, [recipe]);
|
||
|
||
return (
|
||
<div className="grid grid-cols-2 gap-4">
|
||
<SlotGrid slots={slots} setSlots={setSlots} inventory={inventory} />
|
||
<PreviewPanel recipe={recipe} preview={preview} onCraft={() => craft(slots)} />
|
||
</div>
|
||
);
|
||
}
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```
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||
### Server-authoritative commit
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||
```ts
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// Client
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async function craft(inputs: Item[]) {
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const r = await fetch("/api/craft", {
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method: "POST",
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||
body: JSON.stringify({ inputIds: inputs.map((i) => i.instanceId) }),
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});
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if (!r.ok) throw new Error("craft failed");
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return r.json() as Promise<CraftResult>;
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||
}
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// Server (authoritative seed)
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function handleCraft(req) {
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const inputs = loadInventory(req.userId, req.inputIds);
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const recipe = findRecipe(inputs, CATALOG);
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||
if (!recipe) return { ok: false, reason: "no_match" };
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||
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||
const seed = BigInt(`0x${randomBytes(8).toString("hex")}`);
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||
const result = applyOutput(recipe.output, seed);
|
||
consumeInputs(req.userId, inputs);
|
||
grantItem(req.userId, result);
|
||
return { ok: true, item: result, seed: seed.toString() };
|
||
}
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```
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||
### Drag-drop 의 slot
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```tsx
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||
function Slot({ item, onDrop }: { item?: Item; onDrop: (it: Item) => void }) {
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return (
|
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<div
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onDragOver={(e) => e.preventDefault()}
|
||
onDrop={(e) => {
|
||
const id = e.dataTransfer.getData("text/plain");
|
||
const it = INVENTORY.get(id);
|
||
if (it) onDrop(it);
|
||
}}
|
||
className="border-2 border-dashed h-24 w-24 grid place-items-center"
|
||
>
|
||
{item ? <ItemIcon item={item} /> : <span>+</span>}
|
||
</div>
|
||
);
|
||
}
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||
```
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||
|
||
### Probability 의 display
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```tsx
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||
function ProbabilityBar({ pools }: { pools: AffixPool[] }) {
|
||
const total = pools.reduce((s, p) => s + p.weight, 0);
|
||
return (
|
||
<ul>
|
||
{pools.map((p) => (
|
||
<li key={p.tag}>
|
||
{p.tag} — {((p.weight / total) * 100).toFixed(1)}%
|
||
</li>
|
||
))}
|
||
</ul>
|
||
);
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||
}
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||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Casual game / mobile | Deterministic recipe — 매 predictability |
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| ARPG / Diablo-like | Stochastic affix + 의 base 의 deterministic |
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| Gacha / loot | Stochastic 의 의 server seed 의 authoritative |
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| Single-player offline | Client RNG 의 OK |
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| Multiplayer competitive | 매 server 의 의 seed 의 — anti-cheat |
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**기본값**: data-driven recipe + server-rolled affix + reactive preview UI.
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## 🔗 Graph
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: crafting recipe schema 설계, affix pool weighting, preview reactive UI.
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**언제 X**: 매 simple 의 single-purpose game (puzzle, runner) — 매 over-engineering.
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## ❌ 안티패턴
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- **Client-only roll**: 매 trivially exploitable (replay, save-scum).
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- **Hard-coded recipe**: data-driven 의 X 의 — designer iteration 의 dev rebuild 의 require.
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- **Hidden probability**: regulator 의 (China, Korea, Japan) 의 force disclose.
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- **Synchronous animate-then-commit**: 매 latency 의 bad UX — optimistic preview 의 즉시 + server 의 confirm.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Diablo IV crafting docs, Path of Exile wiki, Genshin gacha rates, GDC talks 의 crafting design).
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- 신뢰도 B+ — game-specific 의 variance.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — recipe schema + affix roller + server authority 추가 |
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