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id: wiki-2026-0508-permanent-loss
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title: Permanent Loss
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [permadeath, irreversible loss, hard mode]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, mechanics, roguelike, risk]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: design
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framework: game-design
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# Permanent Loss
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## 매 한 줄
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> **"매 죽으면 끝, 매 잃으면 영영"**. 매 game / system 디자인에서 진행/asset/character의 회복 불가 상태. 매 roguelike permadeath, EVE Online ship loss, hardcore Diablo, blockchain key loss 까지 매 동일한 인지적 무게의 변형.
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## 매 핵심
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### 매 왜 만드나
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- **긴장감 / stakes**: 매 모든 결정에 무게.
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- **진정한 economy**: 매 sink 가 있어야 inflation 억제 (EVE).
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- **Earned mastery**: 매 회복 불가 → 매 학습이 진짜.
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- **Story permanence**: 매 동료 사망의 emotional weight (XCOM, Fire Emblem classic).
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### 매 비용
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- 매 churn 위험 — 매 casual 이탈.
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- 매 cheating / exploit incentive 폭증.
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- 매 server-side validation 필수.
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- 매 onboarding 이 가혹.
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### 매 design dial
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1. **Scope**: full character / one run / one item / one decision.
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2. **Forewarning**: 매 명확히 표시 vs 매 surprise (anti-pattern).
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3. **Mitigation**: 매 backup, mercy mechanic, save point.
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4. **Recovery curve**: 매 전부 잃나, 매 일부 carry-over (meta-progression).
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### 매 modern hybrid (2026)
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- **Roguelite**: 매 run-level perma + meta progression (Hades, Dead Cells).
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- **Soft permadeath**: 매 character 죽으면 sealed save (Hardcore Diablo IV Season).
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- **Insurance**: 매 EVE 의 ship 보험 → 매 partial loss.
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- **Optional ironman mode**: 매 player choice.
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## 💻 패턴
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### Server-authoritative perma-death
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```ts
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// 매 client 의 죽음 신호 의 신뢰 X → server validation
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async function onPlayerDeath(playerId: string, ctx: DeathContext) {
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const valid = await validateDeath(playerId, ctx); // 매 hit log + position trace
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if (!valid) return ban(playerId, "fake-death-exploit");
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await db.tx(async (t) => {
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await t.character.update(playerId, { status: "DEAD", died_at: now() });
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await t.inventory.transfer(playerId, lootDropPool(ctx)); // 매 drop on ground
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await t.audit.log({ type: "PERMADEATH", playerId, ctx });
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});
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emit("character_lost", { playerId });
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}
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```
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### Meta-progression (roguelite)
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```ts
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type RunState = { hp: number; items: Item[]; floor: number };
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type MetaState = { soulCurrency: number; unlocks: Set<string> };
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function endRun(run: RunState, meta: MetaState, died: boolean): MetaState {
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const earned = run.items.length * 10 + run.floor * 25;
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return {
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soulCurrency: meta.soulCurrency + earned, // 매 carry over
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unlocks: meta.unlocks, // 매 영구 unlock
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};
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// 매 run.items / run.hp 는 discard
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}
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```
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### Ironman save (single slot, no rewind)
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```ts
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class IronmanSave {
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async commit(state: GameState) {
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// 매 atomic write, no quicksave, no branching
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await fs.writeFile(this.path + ".tmp", serialize(state));
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await fs.rename(this.path + ".tmp", this.path);
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}
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// 매 load → if dead: archive + new game forced
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}
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```
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### Insurance / partial recovery (EVE-style)
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```ts
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function onShipDestroyed(ship: Ship, owner: PlayerId) {
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const insured = lookupInsurance(ship.id);
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const payout = insured ? ship.hullValue * insured.coverage : 0;
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// 매 fittings/cargo 는 lost (변경 불가)
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pay(owner, payout);
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destroy(ship);
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}
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```
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### Forewarning UI
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```tsx
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function HardcoreDoor({ onEnter }: Props) {
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return (
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<Dialog>
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<h2>매 Hardcore Zone</h2>
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<p>매 이 곳에서 죽으면 character 가 영구 삭제됩니다.</p>
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<p>매 backup 불가, revive 불가.</p>
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<Confirm requireType="DELETE" onConfirm={onEnter}>매 입장</Confirm>
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</Dialog>
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);
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}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 core loop 의 stakes 필요 | Run-level perma (roguelite) |
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| 매 economy sink 필요 | Item/ship perma + insurance |
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| 매 narrative weight | Ally permadeath (warned) |
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| 매 wide audience | Optional ironman, default soft |
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| 매 PvP MMO | Item drop on death, server auth |
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**기본값**: 매 roguelite 형 (run perma + meta progression) — 매 stakes ↑, 매 churn ↓ 의 balance.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game Design]] · [[Risk-Reward]]
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- 변형: [[Permadeath]]
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- 응용: [[EVE Online]]
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- Adjacent: [[Loss Aversion]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 design 이 진정한 stakes 와 economic sink 를 요구. 매 mastery curve 가 핵심 fantasy.
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**언제 X**: 매 mass-market casual / story-driven linear / 매 multiplayer cooperative low-skill audience.
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## ❌ 안티패턴
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- **Surprise perma**: 매 사용자가 모르고 죽음 → 매 review bomb 보장.
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- **Cloud save abuse 가능**: 매 client save → 매 backup 으로 negate.
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- **Perma without sink design**: 매 lost item 의 가치 없으면 매 의미 없음.
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- **No mercy at onset**: 매 tutorial 부터 perma → 매 funnel 붕괴.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (GDC talks on roguelikes, EVE economist reports, Hades post-mortem).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — permadeath dials + server-auth patterns |
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