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id: wiki-2026-0508-unit-stances
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title: Unit Stances
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [RTS Stances, Behavior Modes]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [rts, game-ai, behavior, finite-state-machine, gameplay]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: cpp
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framework: RTS-AI
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# Unit Stances
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## 매 한 줄
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> **"매 unit 의 player command 부재 시 매 default reaction policy."** RTS (Age of Empires, StarCraft, WARNO) 와 매 RPG party AI 에서 매 micro burden 의 reduction 을 위한 매 핵심 mechanism. 매 4 stance (aggressive · defensive · hold position · stand ground) 가 매 universal taxonomy.
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## 매 핵심
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### 매 4 standard stance
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- **Aggressive**: 매 enemy 발견 → 매 추적 + 매 attack — 매 hunt-and-kill.
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- **Defensive**: 매 enemy 발견 → 매 attack 하되 매 limited pursuit (e.g. tile 5칸).
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- **Hold position**: 매 attack 은 매 in-range 만, 매 movement X — 매 ranged unit 의 default.
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- **Stand ground / Patrol**: 매 movement X + 매 attack X (or 매 patrol path).
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### 매 game 별 variant
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- **AoE2**: aggressive · defensive · stand ground · no attack.
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- **StarCraft 2**: hold position · patrol · attack-move · stop.
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- **WARNO**: weapon-specific (e.g. ATGM hold fire) + stance.
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- **Total War**: skirmish · guard · cycle charge.
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### 매 behavior tree 와 의 관계
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- 매 stance 는 매 root selector 의 priority 의 reorder.
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- 매 aggressive: pursue → attack → idle.
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- 매 hold: attack-in-range → idle (pursue subtree 의 prune).
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### 매 modern game AI 의 LLM 통합
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- 2026 trend: 매 NPC commander 의 매 LLM-driven stance switch — 매 battlefield context 에 매 dynamic.
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- 매 latency 제약: 매 LLM call 매 5-10초 cooldown — 매 frame-level 결정 X.
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### 매 응용
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1. **RTS micro reduction**: 매 player 가 매 100 units 의 manual control X — 매 stance 로 매 default behavior.
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2. **Tower defense**: 매 tower 의 target priority (closest · strongest · weakest) 의 stance variant.
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3. **MMO pet AI**: 매 hunter pet 의 aggressive · defensive · passive.
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## 💻 패턴
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### 매 Stance enum + FSM (C++)
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```cpp
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enum class Stance {
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Aggressive,
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Defensive,
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HoldPosition,
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StandGround,
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};
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class Unit {
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Stance stance = Stance::Defensive;
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Vec2 anchor; // 매 hold position 의 reference point
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float pursuit_radius = 5.0f;
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void Update(float dt, const World& world) {
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Unit* enemy = FindNearestEnemy(world);
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if (!enemy) { Idle(); return; }
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switch (stance) {
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case Stance::Aggressive:
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ChaseAndAttack(enemy);
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break;
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case Stance::Defensive:
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if (Distance(pos, enemy->pos) < pursuit_radius
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&& Distance(anchor, enemy->pos) < pursuit_radius * 2)
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ChaseAndAttack(enemy);
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else if (InAttackRange(enemy))
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Attack(enemy);
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|
else
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ReturnTo(anchor);
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break;
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case Stance::HoldPosition:
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if (InAttackRange(enemy)) Attack(enemy);
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// 매 movement X
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break;
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case Stance::StandGround:
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// 매 nothing
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break;
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}
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}
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};
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```
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### 매 Behavior tree 의 stance gating
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```python
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# py_trees 스타일
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def build_unit_bt(stance: str):
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root = Selector("root")
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if stance in ("aggressive", "defensive"):
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pursue = Sequence([CanSeeEnemy(), InPursuitRange(stance), MoveToEnemy()])
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root.add_child(pursue)
|
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attack = Sequence([CanSeeEnemy(), InAttackRange(), Attack()])
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|
root.add_child(attack)
|
|
if stance == "defensive":
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root.add_child(Sequence([NotAtAnchor(), ReturnToAnchor()]))
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root.add_child(Idle())
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return root
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```
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### 매 Group stance broadcast (Unity, ECS)
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```csharp
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public struct StanceComponent : IComponentData {
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public Stance Value;
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public float3 Anchor;
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|
}
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[BurstCompile]
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|
public partial struct ApplyStanceJob : IJobEntity {
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public void Execute(ref StanceComponent stance, in SelectedTag _) {
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stance.Value = NewStanceFromUI;
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}
|
|
}
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```
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### 매 LLM-driven dynamic stance (2026)
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```python
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# 매 commander NPC 가 매 5초마다 매 LLM 으로 stance update
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import anthropic
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client = anthropic.Anthropic()
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def commander_stance(battlefield_state: dict) -> dict[str, str]:
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"""매 unit_id → stance mapping 의 return"""
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resp = client.messages.create(
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model="claude-opus-4-7",
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max_tokens=512,
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|
system="당신은 RTS commander. 매 unit 별 stance 의 결정.",
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messages=[{"role": "user", "content": f"State: {battlefield_state}\n\nJSON: {{unit_id: stance}}"}],
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|
)
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|
import json
|
|
return json.loads(resp.content[0].text)
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```
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### 매 Stance cycling hotkey
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```cpp
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|
void OnHotkey_CycleStance(Unit& u) {
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int next = (static_cast<int>(u.stance) + 1) % 4;
|
|
u.stance = static_cast<Stance>(next);
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|
PlaySound("stance_change.ogg");
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|
UpdateUI(u);
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|
}
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```
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### 매 Stance-aware pathfinding
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```python
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def navigate(unit, target, stance):
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if stance == "hold_position":
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return None # 매 pathfinding 의 skip
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path = a_star(unit.pos, target)
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|
if stance == "defensive":
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|
# 매 anchor 에서 매 멀어지는 step 의 prune
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path = [p for p in path if dist(p, unit.anchor) < unit.pursuit_radius * 2]
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return path
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Default stance |
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|---|---|
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| 매 melee unit, frontline | Aggressive |
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| 매 ranged unit (archer, sniper) | Hold Position |
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| 매 worker / villager | Defensive (or Flee) |
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| 매 garrison / siege | Stand Ground |
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| 매 hero / mage | Defensive |
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**기본값**: 매 ranged 는 매 hold, 매 melee 는 매 defensive.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Behavior Tree]]
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- 변형: [[Hold Position]]
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- 응용: [[Eugen Systems 모딩 매뉴얼|WARNO]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 strategic-level commander NPC 의 매 stance 결정 — 매 5-10초 cadence, 매 unit 별 X 매 group 별.
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**언제 X**: 매 frame-level 결정, 매 individual unit 의 reactive logic — 매 latency · cost 의 prohibitive.
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## ❌ 안티패턴
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- **매 Stance 너무 많음**: 매 8+ stance — 매 player 의 cognitive overload, 매 같은 effective behavior.
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- **매 Hidden stance change**: 매 attack-move 후 매 stance auto-revert X — 매 player 의 confusion.
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|
- **매 No visual feedback**: 매 stance icon · color 의 부재 — 매 current state 의 invisible.
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- **매 Pursuit radius 의 unbounded**: 매 defensive 가 매 map 끝까지 chase — 매 anchor distance check 누락.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (AoE2 manual; StarCraft 2 Battle.net wiki; Eugen Systems WARNO wiki, 2024).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — 4 stance taxonomy + LLM commander 패턴 추가 |
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