[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -13,8 +13,8 @@ Skybound 엔진의 초기 구동 안정성을 확보하고, 게임의 장르적
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- `ProgressionSystem`: 스킬 선택 시 Zustand 구독과 엔진 로직 양쪽에서 레벨을 이중 증가시킴.
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### 2.3 수정 사항
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- **StageDirectorSystem**: 15초/30초 최소 시간 가드 및 `processedEventSeconds` 중복 발동 방지 락 도입.
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- **ProgressionSystem**: 이중 증가 로직 제거 및 Zustand Single Source of Truth(SSOT) 강화.
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- **StageDirectorSystem**: 15초/30초 최소 시간 가드 및 `processed[[Events]]econds` 중복 발동 방지 락 도입.
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- **ProgressionSystem**: 이중 증가 로직 제거 및 Zustand [[Single Source of Truth]](SSOT) 강화.
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- **UI**: `LevelUpModal`에 `isChest` 플래그를 추가하여 일반 레벨업과 보급품(Supply Drop) 보상을 시각적으로 분리.
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## 3. 기능 개선 (Enemy Tactical Boundary)
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# 🛠️ Combat System: ReferenceError Resolution Guide
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# 🛠️ Combat[[ system]]: [[Reference]]Error Re[[Solution]] Guide
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## 1. Context (배경)
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전투 시스템(`CombatSystem.ts`) 리팩토링 중, 런타임에서 엔진이 중단되는 치명적인 참조 오류가 발생하였습니다. 본 문서는 해당 오류의 원인과 해결 방법, 그리고 향후 유사 사례 방지를 위한 가이드라인을 기록합니다.
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@@ -11,7 +11,7 @@
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## 3. Resolution (해결 방법)
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탄환의 공격력을 계산하기 전, 명시적으로 스코프 내에 변수를 선언하도록 수정하였습니다.
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```typescript
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// Fix logic
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// Fix [[Logic]]
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let damage = bullet.dmg; // 명시적 선언 및 초기화
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if (isCritical) {
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damage *= criticalMultiplier;
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@@ -24,5 +24,5 @@ if (isCritical) {
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- **Unit Test**: 충돌 판정 로직에 대한 단위 테스트를 수행하여 데미지 계산 루프의 무결성을 검증한다.
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**Related Cluster**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
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**Related Cluster**: [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Runtime Pipeline]]
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**Last Updated**: 2026-04-23
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# Game Engine Loop and System Orchestration
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# Game Engine Loop and[[ system]] Orchestration
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Skybound의 런타임 엔진은 효율적인 업데이트와 렌더링을 위해 엄격하게 제어된 파이프라인을 따릅니다. `useGameEngine`은 모든 시스템의 업데이트 주기를 총괄하며, 프레임 간의 오차를 최소화합니다.
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@@ -6,8 +6,8 @@ Skybound의 런타임 엔진은 효율적인 업데이트와 렌더링을 위해
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엔진 루프는 매 프레임마다 다음과 같은 순서로 시스템을 실행합니다.
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1. **Input Polling**: 사용자의 키보드/게임패드 입력을 스냅샷으로 캡처합니다.
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2. **State Sync**: 서버 또는 전역 상태 관리자로부터 데이터를 동기화합니다.
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3. **Logic Update (System Pipeline)**:
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2. **[[State]] Sync**: 서버 또는 전역 상태 관리자로부터 데이터를 동기화합니다.
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3. **[[Logic]] Update (System Pipeline)**:
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- `StageDirectorSystem`: 현재 웨이브 및 텐션 상태 업데이트.
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- `CombatSystem`: 물리 연산, 충돌 판정, AI 이동 로직 실행.
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- `BossSystem`: 보스 패턴 및 기믹 업데이트.
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@@ -24,7 +24,7 @@ Skybound의 런타임 엔진은 효율적인 업데이트와 렌더링을 위해
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엔진은 `requestAnimationFrame`과 React의 `useEffect`를 결합하여 안정적인 생명주기를 가집니다.
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- **Resource Disposal**: 게임 종료 또는 언마운트 시 모든 투사체 풀과 메모리 자원을 즉시 해제하여 메모리 누수를 방지합니다.
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## 4. Key Implementation References
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## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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- `src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`: 메인 루프 파이프라인 정의.
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- `src/features/game/systems/index.ts`: 시스템 등록 및 정렬 로직.
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@@ -6,7 +6,7 @@
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## 1. Dual-Repository Structure
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## 1. Dual-[[Repository]] Structure
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Skybound 프로젝트는 '코드'와 '지식'의 분리 및 유기적 결합을 위해 이중 리포지토리 체계를 유지한다.
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- **Skybound (Dev)**: 인게임 소스 코드 (React/Vite/TS).
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@@ -17,7 +17,7 @@ Skybound 프로젝트는 '코드'와 '지식'의 분리 및 유기적 결합을
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### A. Development Logging
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- 모든 주요 테스크 완료 후 `00_Raw` 폴더에 `YYYY-MM-DD_Subject.md` 형식으로 작업 내역을 즉시 기록한다.
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### B. Commit Strategy
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### B. Commit [[Strategy]]
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- **Independent Commits**: 각 리포지토리의 변경 사항은 독립적으로 관리한다.
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- **Session Finalization**: 작업 세션 종료 전, 지식 베이스의 실시간 동기화를 위해 Wiki 리포지토리를 반드시 Push한다.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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id: Skybound-Modular-Game-Architecture
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id: Skybound-Modular-Game-[[Architecture]]
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category: Software-Architecture
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tags: [Clean-Architecture, Game-Engine, Vite, TypeScript, Skybound]
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confidence_score: 0.97
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@@ -17,17 +17,17 @@ Skybound Protocol은 React와 TypeScript 위에서 동작하는 고도로 모듈
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- **System Manager**: 모든 `GameSystem`(StageDirector, Combat, Spawner 등)을 순차적으로 업데이트하는 오케스트레이션 수행.
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### 2.2. Tactical Layer
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- **Combat System**: 원형 및 AABB 충돌 알고리즘을 통한 물리적 상호작용 처리.
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- **Combat[[ system]]**: 원형 및 AABB 충돌 알고리즘을 통한 물리적 상호작용 처리.
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- **Asset System**: `sprite_atlas.json`을 통해 엔티티의 그래픽 데이터를 중앙 집중 관리하며, 픽셀 퍼펙트한 추출을 보장한다.
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### 2.3. Strategy Layer
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### 2.3. [[Strategy]] Layer
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- **Supply Systems (Air-drop)**: `Capture Area` 로직을 통해 플레이어에게 보상을 제공하는 전술적 상점/보급 요소.
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- **Hazard Systems**: 파괴 가능한 장애물과 기능적 환경 요소들을 통한 맵의 변별력 확보.
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## 3. RL Update & Strategic Insight
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### 🎯 Policy Evolution
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- **과거 정책**: 거대 객체(God Object) 중심의 모노리스 구조. 기능 추가 시마다 사이드 이펙트 발생 빈도가 높았음.
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- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '전략적 분리(Strategic Decoupling)' 정책. 각 시스템은 `GameContext` 인터페이스를 통해서만 소통하며, 상태 변화는 원자적으로 이루어짐.
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||||
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: '전략적 분리(Strategic Decoupling)' 정책. 각 시스템은 `GameContext` 인터페이스를 통해서만 소통하며, 상태 변화는 원자적으로 이루어짐.
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- **Strategic Insight**: 게임 데이터와 프리젠테이션 레이어의 완벽한 분리는 차후 웹 환경뿐만 아니라 크로스 플랫폼(Native Wrapper) 확장 시에도 코드 재사용성을 극대화하는 기반이 된다.
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## 4. Related
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@@ -3,7 +3,7 @@
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## 1. Strategic Objective (전략 목표)
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단순 슈팅 게임의 한계를 넘어, **'고유의 성장 곡선'**과 **'도파민 피드백 리듬'**을 갖춘 하이브리드-캐주얼 로그라이크로의 아키텍처 재정립.
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## 2. Core System Blueprints (핵심 시스템 설계도)
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## 2. Core[[ system]] Blueprints (핵심 시스템 설계도)
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### 📊 Master Timeline (`StageDirectorSystem`)
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긴장감이 고조되는 4단계 페이즈 시스템 구축:
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@@ -17,7 +17,7 @@
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- **Registry Pattern**: 모든 스킬 메타데이터의 중앙 집중 관리.
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- **Graph-based Evolution**: [주무기 + 보조스킬] 조합을 통한 상위 무기 연성 로직.
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### 💥 High-Dopamine Feedback Engine
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### 💥 High-[[Dopamine]] Feedback Engine
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유저의 감각을 자극하는 피드백 루프 구현:
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- **Red Critical**: 시각적 전능감 부여.
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- **Screen Shake**: 물리적 타격감 전달.
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@@ -28,7 +28,7 @@
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- **7-Tier Grade**: NORMAL ~ ETERNAL 위계 확립.
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- **Triple-Merge**: 동일 등급 3개 합성을 통한 상위 등급 연성 엔진.
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## 3. Strategic Roadmap (로드맵)
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## 3. Strategic [[Roadmap]] (로드맵)
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- **Phase 3**: 드론 병합(Merge) 기믹 및 다중 입력 엔진 구현.
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- **SS-Grade Expansion**: 메타 재화와 연동되는 특수 제작 트리 설계.
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+2
-2
@@ -9,7 +9,7 @@ Skybound 엔진은 데이터(Stats)와 로직(Systems), 그리고 표현(Rendere
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- `BaseStats`: 기체별 고유 수치.
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- `EquippedItems`: 인벤토리에서 장착한 모듈의 효과.
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- `PermanentUpgrades`: 격납고에서 구매한 영구 강화 수치.
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- **Processing**: `calculateEffectiveStats` 함수가 이 모든 소스를 결합하여 런타임에 즉시 사용 가능한 최종 스탯을 산출합니다.
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- **[[Processing]]**: `calculateEffectiveStats` 함수가 이 모든 소스를 결합하여 런타임에 즉시 사용 가능한 최종 스탯을 산출합니다.
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## 2. Signal-Renderer Pattern
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시스템 로직이 직접 렌더링에 관여하지 않고, 시각적 상태(Signal)를 정의한 객체를 렌더러에 전달하여 화면을 구성하는 방식입니다.
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@@ -30,4 +30,4 @@ Skybound 엔진은 데이터(Stats)와 로직(Systems), 그리고 표현(Rendere
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
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**Context**: Architecture / Graphics Engine / Stat Pipeline
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**Context**: [[Architecture]] / Graphics Engine / Stat Pipeline
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@@ -1,7 +1,7 @@
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id: State-Machine-and-Phase-Transition-Events
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id: [[State]]-Machine-and-Phase-Transition-[[Events]]
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category: Software-Engineering
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||||
tags: [State-Management, Game-Loop, Telemetry, Skybound]
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||||
tags: [State-[[Management]], Game-Loop, Telemetry, Skybound]
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confidence_score: 0.94
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last_reinforced: 2026-04-21
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@@ -27,7 +27,7 @@ Skybound의 `stateMachine.ts`는 게임의 선형적/비선형적 스테이지
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## 3. RL Update & Strategic Insight
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### 🎯 Policy Evolution
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- **과거 정책**: '소리 없는' 페이즈 전환. 데이터 측정이 수동적이었으며, 유저 경험의 병목 현상을 파악하기 어려웠음.
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- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '관찰 가능한 전이(Observable Transitions)' 정책. 모든 전환이 데이터 포인트로 변환되어 사후 밸런싱 모형의 핵심 입력 데이터로 활용됨.
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||||
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: '관찰 가능한 전이(Observable Transitions)' 정책. 모든 전환이 데이터 포인트로 변환되어 사후 밸런싱 모형의 핵심 입력 데이터로 활용됨.
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- **Strategic Insight**: 보스 등장 전 '경고(Warning)' 페이즈에서의 텔레메트리 락(Telemetry Lock)은 인스턴스 생성 시의 부하를 모니터링하여 프레임 드랍 발생 시 자동으로 렌더링 옵션을 조절하는 로드 밸런싱 기능으로 확장 가능하다.
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## 4. Related
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@@ -12,7 +12,7 @@ Skybound의 렌더링 시스템은 게임 로직(ModularWeaponSystem 등)과 렌
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## 🛠️ 핵심 디자인 패턴 (Core Patterns)
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### 1. Auto-decay Signal Pattern
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- **작동 원리**: 로직 시스템에서 시각 효과가 필요할 때, 공유 `state` 객체에 짧은 생명주기(timer)를 가진 신호 객체를 기록한다.
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- **작동 원리**: 로직 시스템에서 시각 효과가 필요할 때, 공유 `[[State]]` 객체에 짧은 생명주기(timer)를 가진 신호 객체를 기록한다.
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- **예시 (Nova Burst)**:
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```typescript
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state.novaBurstRingEffect = { x, y, radius, level, timer: 20 };
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@@ -31,7 +31,7 @@ Skybound의 렌더링 시스템은 게임 로직(ModularWeaponSystem 등)과 렌
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- **Shake Intent**: 강력한 타격 시 `SCREEN_SHAKE` 인텐트를 발행하여 카메라 좌표에 노이즈를 가산.
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- **Floating Text**: 획득 보상(Gold, Pass Points)이나 데미지를 색상별로 구분하여 플로팅 텍스트로 처리.
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## 💡 성능 최적화 (Optimization)
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## 💡 성능 최적화 ([[Optimization]])
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- 모든 렌더링은 `Canvas 2D API`의 `globalAlpha`와 `save/restore` 스택을 활용하여 상태 오염을 방지하고 성능 부하를 최소화함.
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+7
-7
@@ -1,17 +1,17 @@
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# Combat System and Bullet Interaction Pipeline
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# Combat[[ system]] and Bullet Interaction Pipeline
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Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.
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## 1. Interaction Architecture
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## 1. Interaction [[Architecture]]
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전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.
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- **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
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||||
- **Bullet [[Pooling]]**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
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- **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.
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## 2. Core Logic: Collision Detection
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## 2. Core [[Logic]]: Collision Detection
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충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.
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### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase)
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### 2.1 [[Spatial Partitioning]] (Broad-phase)
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화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)
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### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase)
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@@ -26,10 +26,10 @@ Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정
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### 3.2 Bullet Eraser Logic
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특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.
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## 4. Key Implementation References
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## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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- `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
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- `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
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||||
**Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline
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||||
**Context**: Combat Engineering / [[Physics]] Pipeline
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@@ -1,6 +1,6 @@
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id: Stage-Director-and-World-Tension-Scaling
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category: Game-Architecture
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||||
category: Game-[[Architecture]]
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tags: [Game-Systems, Orchestration, Dynamic-Complexity, Skybound]
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||||
confidence_score: 0.96
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last_reinforced: 2026-04-21
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||||
@@ -24,7 +24,7 @@ last_reinforced: 2026-04-21
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## 3. RL Update & Strategic Insight
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### 🎯 Policy Evolution
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- **과거 정책**: 고정된 시간(Timetable) 기반의 웨이브 생성. 플레이어의 진행 속도와 무관하게 적이 생성되어 루즈하거나 너무 바쁜 상황 발생.
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- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: 텐션 기반의 '반응형 무대 감독(Reactive Director)' 정책. 플레이어가 적을 빨리 처리하면 텐션이 낮아지고, 이를 감독이 감지하여 다음 이벤트를 가속하거나 보강함.
|
||||
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: 텐션 기반의 '반응형 무대 감독(Reactive Director)' 정책. 플레이어가 적을 빨리 처리하면 텐션이 낮아지고, 이를 감독이 감지하여 다음 이벤트를 가속하거나 보강함.
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||||
- **Strategic Insight**: 텐션 지표는 메인 테마 음악의 BPM이나 레이어링 볼륨(Dynamic Audio Layering)과 연동되어 가청적 몰입도를 극대화하는 핵심 파라미터로 기능한다.
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||||
## 4. Related
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@@ -1,6 +1,6 @@
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||||
id: Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset
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||||
category: Game-Mechanics
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id: Staggered-Firing-[[Logic]]-and-Phase-Offset
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||||
category: [[Game-Mechanics]]
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||||
tags: [Game-Design, Combat-Systems, Phase-Offset, Skybound]
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||||
confidence_score: 0.98
|
||||
last_reinforced: 2026-04-21
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||||
@@ -14,7 +14,7 @@ last_reinforced: 2026-04-21
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## 2. Core Logic
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### 2.1. The Phase Offset Formula
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포탑이 생성되거나 초기화될 때, 각 인덱스(`i`)에 따라 의도적인 지연 시간을 부여한다.
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- `part[i].lastShot = currentFrame + (i / totalParts) * shootCooldown`
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- `part[i].lastShot = currentFrame + (i / totalP[[Arts]]) * shootCooldown`
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- 여기에 **Random Jitter**를 추가하여 기계적인 패턴을 완화하고 유기적인 리듬감을 확보한다.
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### 2.2. Application in Skybound
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@@ -24,7 +24,7 @@ last_reinforced: 2026-04-21
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## 3. RL Update & Strategic Insight
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### 🎯 Policy Evolution
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- **과거 정책**: '버스트 후 휴식' 스타일의 공격. 이는 플레이어에게 명확한 딜링 타임을 주지만, 긴장을 풀게 만드는 단점이 있었음.
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- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '지속적 위협(Persistent Threat)' 정책으로 전환. 탄막의 총량은 유지하되 시간축으로 밀도를 분산하여 난이도 조절 및 프레임 드랍 방지를 동시에 달성.
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||||
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: '지속적 위협(Persistent Threat)' 정책으로 전환. 탄막의 총량은 유지하되 시간축으로 밀도를 분산하여 난이도 조절 및 프레임 드랍 방지를 동시에 달성.
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- **Strategic Insight**: 위상 분산은 네트워크 멀티플레이어 환경(Lockstep)에서 패킷 폭주를 방지하는 데이터 분산 전략으로도 응용될 수 있다.
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## 4. Related
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@@ -11,7 +11,7 @@ last_reinforced: 2026-04-21
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## 1. Overview
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Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데이터(`BossAIContext`)를 기반으로 한 **가중치 기반 의사결정 엔진**을 사용한다. 이는 보스가 현재 상황(플레이어의 숙련도, 잔여 체력, 텐션 레벨)에 맞춰 '의도(Intent)'를 먼저 결정하고 그에 맞는 구체적인 액션을 선택하는 2단계 구조를 취한다.
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## 2. Core Logic Structure
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## 2. Core [[Logic]] Structure
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### 2.1. Intent Selection (의도 결정)
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보스는 `PRESSURE`, `RESET`, `FINISHER`, `RECOVER` 중 하나의 의도를 먼저 선택한다.
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- **PRESSURE**: 플레이어를 압박하는 연속 공격.
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@@ -28,7 +28,7 @@ Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데
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## 3. RL Update & Strategic Insight
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### 🎯 Policy Evolution
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- **과거 정책**: 단순 난수(Random)에 의한 패턴 선택. 특정 상황에서 너무 쉽거나 불가능한 패턴이 나오는 불균형 존재.
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- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: 상황 인지형 가중치 샘플링(`pickWeighted`)을 도입하여 플레이어의 흐름을 읽는 '지능형' 전투 리듬 구현.
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- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: 상황 인지형 가중치 샘플링(`pickWeighted`)을 도입하여 플레이어의 흐름을 읽는 '지능형' 전투 리듬 구현.
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- **Strategic Insight**: Late-stage(Stage 7+)의 경우 `RECOVER` 가중치에 페널티를 부여하여 난이도 곡선을 가파르게 상승시키는 '난이도 가속' 정책이 관찰됨.
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## 4. Related
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+4
-4
@@ -1,14 +1,14 @@
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# Boss Orchestration and Gimmick Management
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# Boss Orchestration and Gimmick [[Management]]
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Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.
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||||
## 1. Multi-Part Architecture
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## 1. Multi-Part [[Architecture]]
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보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.
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- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
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- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.
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## 2. Gimmick Activation System
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## 2. Gimmick Activation[[ system]]
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보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.
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- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
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@@ -21,7 +21,7 @@ Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹
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3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
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4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.
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## 4. Key Implementation References
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||||
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
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- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture
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# 🛡️ Skybound: Boss Battle[[ system]] & Damage [[Architecture]]
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## 1. Design Philosophy (설계 철학)
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## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
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Skybound의 보스전은 **'예측 가능한 위협'**과 **'극복하기 힘든 압박'** 사이의 균형을 지향합니다. 유저에게 단순한 슈팅을 넘어, 패턴을 파악하고 최적의 회피 경로를 찾는 '전술적 재미'를 제공하는 것이 핵심입니다.
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## 2. Core Damage & Shield System (데미지 체계)
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@@ -16,7 +16,7 @@ Skybound의 보스전은 **'예측 가능한 위협'**과 **'극복하기 힘든
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> [!IMPORTANT]
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> 모든 **충돌(Collision)** 데미지는 탄환 피탄 데미지의 정확히 **2배**를 적용하는 것을 원칙으로 합니다.
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## 3. Architecture: Boss Implementation Schema
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## 3. Architecture: Boss Implementation [[Schema]]
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새로운 보스 추가 시 `BossDefinition` 인터페이스를 반드시 준수해야 합니다.
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@@ -62,5 +62,5 @@ interface BossDefinition {
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- **Attack Frequency**: `Cooldown` 단축을 통한 압박 타이밍 제어.
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||||
**Related Cluster**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
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||||
**Related Cluster**: [[03_Boss[[_system]]s/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter & Timeline Design]]
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**Last Audit**: 2026-04-23
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@@ -1,14 +1,14 @@
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# 🕵️ Skybound: Boss Combat Stability Fix Log (2026-04-23)
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||||
# 🕵️ Skybound: Boss Combat [[Stability]] Fix Log (2026-04-23)
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## 1. Issue Overview (이슈 개요)
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- **Problem**: 보스 기체의 체력이 0이 되었음에도 불구하고 파괴되지 않고 게임이 정지되거나, `STAGE_CLEAR` 페이즈로 전환되지 않는 결함 발생.
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- **Occurrence**: 특정 페이즈(BOSS_INTRO) 또는 특정 무기 조합에서 보스 처치 시 간헐적 발생.
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## 2. Root Cause Analysis (원인 분석)
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## 2. Root Cause [[Analysis]] (원인 분석)
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### 🔍 Logical Flaws
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### 🔍 [[Logic]]al Flaws
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1. **Scope Restriction**: 기존 사망 판정 로직이 `BOSS` 페이즈 내부에만 존재하여, `BOSS_INTRO` 연출 도중 보스가 파괴될 경우 이를 감지하지 못함.
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2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `state.boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
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||||
2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `[[State]].boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
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||||
3. **HUD Desync**: 보스의 실제 HP와 HUD의 게이지 바 업데이트 주기가 일치하지 않아 유저에게 혼동을 줌.
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## 3. Implemented Fixes (수정 사항)
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@@ -29,5 +29,5 @@
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- **Test Case 3**: HUD HP 바 실시간 동기화 확인. (Pass)
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**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_Optimization_Report|Stability & Optimization]]
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||||
**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_[[Optimization]]_Report|Stability & Optimization]]
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**Status**: Resolved & Wikified 🫡
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@@ -2,11 +2,11 @@
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**Category:** Combat Design / Level Design
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**Status:** Optimized (v12.1)
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**Related:** [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
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**Related:** [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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## 1. Timeline Compression Strategy
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## 1. Timeline Compression [[Strategy]]
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Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.
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### A. Accelerated Engagement
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@@ -33,7 +33,7 @@ Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의
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||||
## 3. Deployment Logic
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||||
## 3. Deployment [[Logic]]
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- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
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- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.
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@@ -1,12 +1,12 @@
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||||
# ♾️ Campaign & Dual-Loop Architecture
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||||
# ♾️ Campaign & Dual-Loop [[Architecture]]
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||||
**Category:** Core System / Economy
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||||
**Category:** Core[[ system]] / Economy
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**Status:** Implemented (v12.1)
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]]
|
||||
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression[[_system]]|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]]
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## 1. Concept: The Dual-Loop Strategy
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## 1. Concept: The Dual-Loop [[Strategy]]
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Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
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### A. Blitz Loop (Farming)
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@@ -25,8 +25,8 @@ Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으
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### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
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||||
스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
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- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 LocalStorage에 영구 보존.
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||||
- **Tactical Support**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
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||||
- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 Local[[Storage]]에 영구 보존.
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||||
- **Tactical [[Support]]**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
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### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
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스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
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@@ -39,7 +39,7 @@ Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으
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## 3. Technical Implementation
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- **Data Source**: `StageManager.ts`
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- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
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- **Logic Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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||||
- **[[Logic]] Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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||||
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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+3
-3
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
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||||
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
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||||
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture]]
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> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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@@ -25,13 +25,13 @@ Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것
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- **Staggered Spawn Pattern**: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해 `MAX_SWARM_BATCH`(6유닛)를 `SWARM_SPAWN_GAP`(3프레임) 간격으로 분산 생성.
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- **Hard Cap Protection**: 필드 내 총 적 개체수를 `MAX_ENEMIES_HARD_CAP`(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
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||||
## 💡 주요 설계 원칙 (Design Principles)
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||||
## 💡 주요 설계 원칙 (Design [[Principles]])
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### 1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
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- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
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### 2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
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||||
- Object Pooling과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
|
||||
- Object [[Pooling]]과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
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||||
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||||
### 3. UX 연속성 (UX Continuity)
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||||
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(`PERMANENT_REWARD`)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
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||||
+2
-2
@@ -2,7 +2,7 @@
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Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)에서의 합성 및 연성을 통해 종결급 스펙에 도달하는 **Meta-game Loop**를 구성합니다.
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## 1. Synthesis Logic: Triple Merge (트리플 머지)
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||||
## 1. Synthesis [[Logic]]: Triple Merge (트리플 머지)
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`CraftingSystem`은 동일한 종류와 등급의 장비 3개를 소모하여 상위 단계의 장비 1개를 연성하는 방식을 채택합니다.
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||||
- **Required Count**: 반드시 동일 아이템 3개가 필요합니다.
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@@ -20,7 +20,7 @@ Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)
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## 3. Visual & UI Integration (Hangar UI)
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||||
장비 제작 시스템은 `HangarUI.css`에 정의된 등급별 고유 색상 및 글로우 이펙트(`shadowBlur`)와 연동되어 시각적 희귀도를 직관적으로 전달합니다.
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## 4. Key Implementation References
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||||
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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||||
- `src/features/game/systems/CraftingSystem.ts`: 합성 및 분해 코어 엔진.
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- `src/features/game/model/equipment.ts`: 등급 체계 및 합성 규칙 상수 정의.
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+4
-4
@@ -1,8 +1,8 @@
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# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis System
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# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis[[ system]]
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**Category:** Economy / Progression
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**Status:** Feature Complete
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
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||||
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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@@ -23,7 +23,7 @@ Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이
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## 3. Modular Management
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||||
## 3. Modular [[Management]]
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### 🔍 Metadata & Tracking
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- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
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@@ -31,7 +31,7 @@ Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이
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### 💰 Recycling (분해)
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||||
- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
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||||
- **Efficiency**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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||||
- **[[Efficiency]]**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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@@ -1,13 +1,13 @@
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# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
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||||
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture]]
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> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
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Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계(State Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
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Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계([[State]] Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
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## 🛠️ 핵심 메커니즘 (Core Mechanisms)
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@@ -18,7 +18,7 @@ Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스
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- **Resume**: 플레이어가 카드를 선택하면 `applySkillSelection`을 통해 엔진 state가 업데이트되고 다시 `setPaused(false)`로 재개된다.
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### 2. 진화 시스템 (Evolution / EVO)
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- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기(Support Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
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||||
- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기([[Support]] Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
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- **NOVA_GUARDIAN**: `aoe_nova` (Lv.3 MAX) + `energy_shield` (Lv.1+) 조합의 진화형.
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||||
- **EVO 효과**: 단순히 데미지가 증가하는 것이 아니라, 쿨다운 대폭 감소, 반경 확장, 시각적 강화(황금색), 그리고 발동 시 짧은 무적(Shield Burst) 등의 유틸리티 성능이 추가된다.
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+2
-2
@@ -1,4 +1,4 @@
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# Meta-Progression and Economy Systems
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# Meta-Progression and Economy[[ system]]s
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Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치 강화와 이벤트 패스를 통한 보상 획득으로 이어지는 거시적 경제 순환 구조를 가집니다.
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@@ -22,7 +22,7 @@ Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치
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## 3. Implementation Details
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- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: `calculateEffectiveStats` 함수에서 `permanentUpgrades` 데이터를 주입받아 최종 전투 스탯을 산출합니다. (Stat Injection Engine V12.0)
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- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `localStorage`와 동기화하여 관리합니다.
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||||
- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `local[[Storage]]`와 동기화하여 관리합니다.
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- `src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`: 격납고 UI에서 업그레이드 구매 및 이벤트 패스 보상 수령 로직을 처리합니다.
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+3
-3
@@ -2,13 +2,13 @@
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Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다.
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## 1. Evolution Logic (진화 메커니즘)
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## 1. Evolution [[Logic]] (진화 메커니즘)
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무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts`의 `EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다.
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- **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다.
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- **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다.
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- 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능.
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||||
- **State Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
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||||
- **[[State]] Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
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## 2. Core Skill Categories
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### 2.1 Active Weapons (Primary)
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@@ -34,4 +34,4 @@ Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
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**Context**: Progression System / Weapon Engineering
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**Context**: Progression[[ system]] / Weapon Engineering
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+2
-2
@@ -21,9 +21,9 @@ Skybound 전장의 보급 시스템은 플레이어의 지속 전투 능력을
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## 3. High-Risk, High-Reward Gimmick
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||||
일부 보급품은 적군에게도 매력적인 타겟이 됩니다.
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- **Supply Theft**: 적 부대가 보급함을 먼저 점령할 경우, 보급품이 파괴되거나 적의 강화 재료로 사용되는 리스크 시스템이 존재합니다.
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- **Bait Logic**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
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||||
- **Bait [[Logic]]**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
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## 4. Key Implementation References
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||||
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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||||
- `plans/SYS-039_tactical_air_drop.md`: 상세 설계 사양서.
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||||
- `src/features/game/entities/SupplyCrate.ts`: 보급함 물리 객체 및 점령 로직.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🎮 UX & Gameplay Protocol: V10.0 Upgrade
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## 1. Design Philosophy (설계 철학)
|
||||
## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
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기능적 프로토타입을 넘어, 고도의 도파민 자극과 세련된 게임플레이 경험을 제공하는 **'Skybound Protocol V10.0'**의 명세입니다.
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## 2. Key Implementations (주요 구현 사항)
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||||
@@ -9,7 +9,7 @@
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- **Policy**: 'FALCON' 기체를 단일 영웅 기체로 설정하여 밸런싱 집중도 향상.
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- **Impact**: 유저에게 일관된 조작감과 성장 경험을 제공.
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||||
### 🎯 Jackpot Critical System (확률 기반 크리티컬)
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||||
### 🎯 Jackpot Critical[[ system]] (확률 기반 크리티컬)
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- **Mechanism**: 15% 기본 확률, 1.5x ~ 5.0x의 데미지 편차 적용.
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- **Dynamic**: `Math.pow(Math.random(), 3)`를 활용하여 초고데미지(Jackpot)의 희소성을 확보, 보상 극대화.
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@@ -28,8 +28,8 @@
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||||
## 3. Strategic Debt Resolved (해결된 기술 부채)
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||||
- `WorldModel`과 `spawnText` 브리지 동기화.
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||||
- `createDefaultState` 내 `difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT(Single Source of Truth) 확보.
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||||
- `createDefault[[State]]` 내 `difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single Source of Truth]]) 확보.
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||||
|
||||
---
|
||||
**Related Cluster**: [[04_Mechanics_Progression/Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|World Tension Scaling]]
|
||||
**Related Cluster**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
|
||||
**Lead**: PD Kodari 🫡🐟
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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# Engine Stability and Optimization (2026-04-21)
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# Engine [[Stability]] and [[Optimization]] (2026-04-21)
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Skybound 엔진의 성능 저하 및 런타임 크래시 이슈에 대한 해결 및 방지 가이드입니다.
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+2
-2
@@ -1,4 +1,4 @@
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# Skybound Implementation and Architecture Report (V10.5)
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# Skybound Implementation and [[Architecture]] Report (V10.5)
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Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합 보고서입니다.
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@@ -17,7 +17,7 @@ Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합
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- **SKILL_REGISTRY**: 스킬 메타데이터 중앙 관리 허브.
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- **Evolution Recipe**: 특정 주무기(Lv.5)와 보조 모듈의 조합을 통한 상위 티어 진화 공식 정의.
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## 3. High-Dopamine Feedback System
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## 3. High-[[Dopamine]] Feedback[[ system]]
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유저의 시각적/촉각적 몰입을 극대화하기 위한 연출 가이드입니다.
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- **Red Critical & Screen Shake**: 타격 시 텍스트 연출과 흔들림 이펙트.
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- **Glitch Effect**: 진화 성공 시의 강렬한 연출.
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+4
-4
@@ -9,18 +9,18 @@ Skybound 프로젝트의 치명적인 결함을 복구하고 유저 인터페이
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- **Engine Synchronization**: 레벨업 UI에서의 선택 사항이 `useGameEngine.ts`에 즉시 반영되지 않던 채널 장애 복구.
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- **Starter Loadout**: 초반 무기 부재 문제를 해결하기 위해 **'Gatling Gun Lv.1'**을 모든 기체에 기본 장착 사양으로 고정.
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## 2. UI/UX Innovation (직관성 강화)
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## 2. UI/UX [[Innovation]] (직관성 강화)
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유저의 정보 인지 속도를 높이기 위한 시각적 개선 작업을 수행했습니다.
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- **Terminology Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
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- **[[Terminology]] Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
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- **Acquisition Alerts**: 신규 모듈 획득 시 등급별 고유 색상(Tier-Colored)과 애니메이션이 포함된 알림 노출.
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- **New Indicator**: 창고 내 미확인 아이템에 **'NEW'** 뱃지 및 발광(Glow) 효과 적용.
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## 3. Infrastructure & Roadmap
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## 3. Infrastructure & [[Roadmap]]
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- **Git Automation**: 작업 완료 즉시 커밋 및 푸시가 이행되는 자동화 파이프라인 구축.
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- **Next Step**: 드론 병합(Merge) 및 아트 리소스 실장(Real-Asset Loading) 작업 예정.
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**Status**: Critical Recovery Complete
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**Reviewer**: AI 개발부장 '코다리' 🫡🐟
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**Tags**: #Stability_QA #Dopamine_UX #Core_Logic
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**Tags**: #[[Stability]]_QA #[[Dopamine]]_UX #Core_[[Logic]]
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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# UX and Dopamine Feedback Upgrade (V10.0)
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||||
# UX and [[Dopamine]] Feedback Upgrade (V10.0)
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단순한 발사 로직을 넘어, 유저에게 강렬한 피드백을 전달하기 위한 설계 사양입니다.
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+5
-5
@@ -1,17 +1,17 @@
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||||
# ⚡ Skybound: Stability & Optimization Report (2026-04-21)
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||||
# ⚡ Skybound: [[Stability]] & [[Optimization]] Report (2026-04-21)
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## 1. Executive Summary (요약)
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대규모 교전 및 아이템 사용 시 발생하는 성능 저하와 런타임 크래시를 해결하기 위한 엔진 안정성 보강 작업을 수행하였습니다.
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## 2. Key Optimization Areas (주요 최적화 영역)
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### 💥 Particle Effect Management (이펙트 제어)
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### 💥 Particle Effect [[Management]] (이펙트 제어)
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- **Problem**: 폭탄 사용 시 수천 개의 파편(Shard) 객체가 생성되어 FPS 급락.
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||||
- **Solution**:
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||||
- **[[Solution]]**:
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- **Hard Cap**: 최대 파티클 개수를 500개로 제한.
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- **TTL (Time To Live) Acceleration**: 파티클 소멸 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수 주기를 단축.
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||||
### 🛡️ Runtime Robustness (런타임 강건성)
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||||
### 🛡️ Runtime [[Robustness]] (런타임 강건성)
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||||
- **Problem**: 존재하지 않는 엔티티 배열 접근으로 인한 `TypeError`.
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- **Solution**:
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- `GameRenderer` 내 모든 순회 로직에 옵셔널 체이닝(`?.`) 및 기본값(`|| []`) 처리 의무화.
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@@ -28,5 +28,5 @@
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||||
- **Guideline**: 시스템 간 데이터 교환 방식(ID 기반 vs 참조 기반)을 프로젝트 표준으로 확정하고 준수해야 합니다.
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||||
**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
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||||
**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]|Performance Tuning]]
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||||
**Status**: Verified by QA 🫡
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+4
-4
@@ -1,8 +1,8 @@
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# ⚙️ Engine Logic Optimization & Modernization
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||||
# ⚙️ Engine [[Logic]] [[Optimization]] & Modernization
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||||
**Category:** Architecture / Physics
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||||
**Category:** [[Architecture]] / [[Physics]]
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**Status:** Completed (v12.1)
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**Related:** [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop]], [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter Design]]
|
||||
**Related:** [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Engine Loop]], [[03_Boss[[_system]]s/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter Design]]
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---
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@@ -21,7 +21,7 @@ Skybound의 초기 '무작위성' 중심 로직을 '의도된 연출' 중심으
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## 2. Combat Physics & HP Revamp
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### 📏 100-Base HP System
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### 📏 100-Base HP[[ system]]
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- **구형**: 하트 5칸 기반의 단순 생명력 시스템 (회복 및 성장 가시성 낮음).
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- **신규**: 100 기준의 체력 시스템으로 통합하여 퍼센트 단위 회복 및 영구 HP 업그레이드 반영이 가능하도록 구조화.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
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> **카테고리**: Skybound, Software Reliability, Governance & Reliability
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> **카테고리**: Skybound, Software [[Reliability]], Governance & Reliability
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> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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@@ -14,15 +14,15 @@
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| 이슈 항목 | 실제 상태 | 심각도 | 판정 결과 |
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||||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| **#1 Engine Execution Gap** | **정상** — `ctx` 객체 완전 구성됨 | 🟢 Low | 단순 파일 읽기 초과로 인한 오판 |
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| **#2 State-Physics Disconnect** | **정상** — `setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
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| **#2 [[State]]-[[Physics]] Disconnect** | **정상** — `setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
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| **#3 Gimmick Manager 빈 껍데기** | **부분 유효** — 구현 완료, 타입 불일치 1건 | 🟡 Med | `spawnParticle` 인자 불일치 수정 완료 |
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| **#4 Collision-to-EXP 미연결** | **정상** — Combat → Progression 연결됨 | 🟢 Low | Gem 수집부터 카드 생성까지 연결 확인 |
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||||
## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed Analysis)
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||||
## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed [[Analysis]])
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### 1. 엔진 컨텍스트 (`ctx`) 및 루프 구조
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- **Context Integrity**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
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||||
- **Loop Flow**: `StageDirector` → `System Logic` → `Combat/Progression` → `Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
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||||
- **Context Inte[[Grit]]y**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
|
||||
- **Loop Flow**: `StageDirector` → `System [[Logic]]` → `Combat/Progression` → `Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
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### 2. 상태 관리 브릿지 (Store Sync)
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||||
- **Zustand Interface**: 엔진 내부 상태(`state.currentExp` 등)와 외부 UI 스토어(`useGameStore`) 간의 데이터 동기화는 `useGameEngine.ts`에서 15프레임마다 수행되는 브릿지 로직을 통해 효율적으로 관리됨 (불필요한 React Re-render 방지).
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@@ -35,4 +35,4 @@ Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인
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||||
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
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||||
**관련 문서**: 02_Architecture_Principles, [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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||||
**관련 문서**: 02_[[Architecture]]_[[Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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@@ -25,7 +25,7 @@
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- **기획 충실도**: 텍스트로 전달된 복잡한 확률 테이블을 엔진 코드에 오차 없이 반영.
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- **동기화 성공**: 엔진 내부 상태와 Zustand 글로벌 스토어 간의 싱크를 맞춰 '가짜 업그레이드' 현상을 원천 해결.
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## 4. 교훈 및 향후 과제 (Lessons Learned & Next Steps)
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## 4. 교훈 및 향후 과제 ([[Lessons Learned]] & Next Steps)
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- **이벤트-리스너 쌍 검증**: 새로운 시스템 이벤트를 정의할 때 반드시 수신 측(Listener)이 구현되었는지 체크리스트화 필요.
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- **UI/엔진 역할 분담**: `isChest`와 같은 상태 플래그가 비즈니스 로직(스킬 적용)까지 차단하지 않도록 설계 시 주의.
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- **모니터링 강화**: 현재 확률에 따른 드롭 현황을 로깅하여 장기적인 밸런싱 데이터 확보 예정.
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+4
-4
@@ -1,4 +1,4 @@
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# Issue #001: Combat System ReferenceError (Case Study)
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# Issue #001: Combat[[ system]] [[Reference]]Error (Case Study)
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개발 중 발생한 변수 선언 누락으로 인한 시스템 크래시 사례 분석입니다.
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@@ -9,14 +9,14 @@
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## 2. Root Cause (원인 분석)
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대규모 리팩토링 과정에서 VFX 로직에만 치우친 나머지, 변수의 생명주기(Scope)를 결정하는 선언부(`let/const`)를 누락함. 자바스크립트의 런타임 특성상 선언되지 않은 변수 참조는 예외 없이 크래시로 이어짐.
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## 3. Resolution (해결책)
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## 3. Re[[Solution]] (해결책)
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탄환 객체의 기본 데미지 필드(`bullet.dmg`)를 로컬 변수 `damage`에 명시적으로 할당하여 스코프 내 가용성을 확보함.
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## 4. Anti-Recurrence (방지 전략)
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1. **Lint Rules**: `no-undef` 규칙을 프로젝트 설정에 강제하여 빌드 시점에 차단.
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2. **Review Filter**: 대규모 로직 교환 시, 변수의 로컬 선언 여부를 필수 체크 리스트에 등재.
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||||
3. **Automated Testing**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
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||||
3. **Automated [[Testing]]**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
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**Status**: Case Closed
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**Type**: Syntax Integrity / Troubleshooting
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||||
**Type**: Syntax Inte[[Grit]]y / Troubleshooting
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+18
-18
@@ -3,30 +3,30 @@
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**Date**: 2026-04-24
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**Project**: Skybound Protocol
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**Author**: Codex
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**Status**: Raw analysis logged before implementation
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||||
**Status**: Raw [[Analysis]] logged before implementation
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## 1. Overview
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This document records the first code-level audit after reviewing Skybound-related wiki documents. The goal was to compare the documented architecture with the actual code path in `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound`, identify design and feature risks, and define the first stabilization pass.
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||||
This document records the first code-level audit after reviewing Skybound-related wiki documents. The [[goal]] was to compare the documented [[Architecture]] with the actual code path in `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound`, identify design and feature risks, and define the first stabilization pass.
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## 2. Documents Reviewed
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- `Topics/Skybound/Skybound-Knowledge-Hub.md`
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- `Topics/Skybound/01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture.md`
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- `Topics/Skybound/01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration.md`
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- `Topics/Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit.md`
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- `Topics/Skybound/02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline.md`
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||||
- `Topics/Skybound/04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System.md`
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||||
- `Topics/Skybound/04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System.md`
|
||||
- `Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation.md`
|
||||
- `Topics/Skybound/[[Skybound-Knowledge-Hub]].md`
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||||
- `Topics/Skybound/01_Core_Engine/[[Skybound-Modular-Game-Architecture]].md`
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||||
- `Topics/Skybound/01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]].md`
|
||||
- `Topics/Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_[[Stability]]_Audit.md`
|
||||
- `Topics/Skybound/02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]].md`
|
||||
- `Topics/Skybound/04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]].md`
|
||||
- `Topics/Skybound/04_Mechanics_Progression/[[InGame_Progression_System]].md`
|
||||
- `Technical_[[Reports]]/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation.md`
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## 3. Code Structure Observations
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## 3. Code Structure [[Observation]]s
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||||
Skybound's actual runtime center is `src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`. It directly instantiates and updates `EntityManager`, `StageDirectorSystem`, `SpawnerSystem`, `CombatSystem`, `ProgressionSystem`, `ModularWeaponSystem`, `TacticalSystem`, `HazardSystem`, `BossSystem`, `EffectSystem`, and `GameRenderer`.
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`SystemManager.ts` exists and documents a centralized orchestration pattern, but the active engine path does not use it. This is not inherently broken, but it creates a mismatch between the documented orchestrator and the actual execution path.
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||||
React is primarily responsible for scene composition and modal/UI handling through `GameSceneRenderer.tsx`, while Zustand state is centralized in `useGameStore.ts`.
|
||||
React is primarily responsible for scene composition and modal/UI handling through `GameSceneRenderer.tsx`, while Zustand [[State]] is centralized in `useGameStore.ts`.
|
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## 4. Confirmed Problems
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@@ -47,9 +47,9 @@ React is primarily responsible for scene composition and modal/UI handling throu
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`SpawnerSystem` already provides `notifyScriptedSpawn()` and `activateSwarmBurst()`, so the design exists but the active dispatch wiring is missing.
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||||
Expected impact: scripted waves and burst events may not appear as designed, leaving procedural spawning to carry too much of the combat pacing.
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||||
Expected impact: scripted waves and burst [[Events]] may not appear as designed, leaving procedural spawning to carry too much of the combat pacing.
|
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||||
### 4.3 Campaign Stage State Is Not a Single Source of Truth
|
||||
### 4.3 Campaign Stage State Is Not a [[Single Source of Truth]]
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||||
`StageDirectorSystem` receives `campaignStageIndex` when created, but `GameState.currentStage` still defaults to `1` and is not initialized from the selected campaign stage.
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@@ -63,13 +63,13 @@ Expected impact: Standard campaign clear can call `stageManager.onStageClear()`
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### 4.5 COMMS Events Are Not Rendered
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||||
`COMMS` events are emitted by engine systems, and `CommsOverlay.tsx` exists, but `useGameEngine.ts` does not map `COMMS` events to `useGameStore.setComms()`. `CommsOverlay` is also not rendered by `App.tsx`.
|
||||
`COMMS` events are emitted by engine[[ system]]s, and `CommsOverlay.tsx` exists, but `useGameEngine.ts` does not map `COMMS` events to `useGameStore.setComms()`. `CommsOverlay` is also not rendered by `App.tsx`.
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||||
|
||||
Expected impact: mission dialogue, warning text, and tactical pacing messages are silently dropped.
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### 4.6 Starter Weapon Timer Is Not Cleaned Up
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||||
`useGameEngine.ts` starts a `setTimeout()` for starter weapon selection, but cleanup does not clear the timer.
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||||
`useGameEngine.ts` st[[Arts]] a `setTimeout()` for starter weapon selection, but cleanup does not clear the timer.
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||||
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||||
Expected impact: if the engine unmounts quickly, a stale timer can emit a level-up modal or pause signal from an old engine instance.
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||||
@@ -107,7 +107,7 @@ The first stabilization pass was applied immediately after this raw audit.
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||||
- Expanded boss phase typing from `1 | 2 | 3` to `number` so 4-phase registry bosses are valid.
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||||
- Fixed `EntityManager` default enemy `movePattern` from invalid `NONE` to `SIDE_TO_SIDE`.
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||||
- Fixed `CanvasRenderingContext2D.close()` to `closePath()`.
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||||
- Removed compile-blocking unused locals from active systems.
|
||||
- Removed compile-[[Blocking]] unused locals from active systems.
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||||
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### 7.2 Runtime Wiring Recovery
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@@ -122,4 +122,4 @@ The first stabilization pass was applied immediately after this raw audit.
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||||
### 7.3 Verification Result
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- `npm run build`: passed.
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||||
- `npm run lint`: still fails due broad pre-existing lint debt, mostly `@typescript-eslint/no-explicit-any`, older helper files, and React hook lint findings. The first pass reduced the functional blockers but did not attempt a large-scale type cleanup.
|
||||
- `npm run lint`: still fails due broad pre-existing lint debt, mostly `@typescript-[[ESLint]]/no-explicit-any`, older helper files, and React hook lint findings. The first pass reduced the functional blockers but did not attempt a large-scale type cleanup.
|
||||
|
||||
+6
-6
@@ -24,12 +24,12 @@ This direction prioritizes:
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||||
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||||
Skybound should feel like a polished casual magitech action game rather than a dark semirealistic fantasy title.
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Primary gameplay readability goals:
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Primary gameplay readability [[goals]]:
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||||
- player vehicle must be instantly identifiable
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- enemies must remain readable in dense hordes
|
||||
- pickups and weapon icons must be recognizable at small sizes
|
||||
- background grid must support movement clarity without competing with combat
|
||||
- background grid must [[Support]] movement clarity without competing with combat
|
||||
- every exposed screen should share the same playful magitech frame language
|
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||||
## 3. Tone and Manner
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@@ -41,7 +41,7 @@ Visual language:
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||||
- bold navy outlines
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- clean top-down silhouettes
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||||
- flat color blocks
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||||
- minimal material noise
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||||
- minimal material [[Noise]]
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||||
- bright arcane cyan
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||||
- gold/orange mechanical accents
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||||
- purple and pink enemy/corruption accents
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||||
@@ -50,7 +50,7 @@ Visual language:
|
||||
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||||
Avoid:
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||||
- gritty brushed metal
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||||
- [[Grit]]ty brushed [[Metal]]
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- heavy realistic shadows
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||||
- low-contrast dark UI
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||||
- thin semireal linework
|
||||
@@ -128,7 +128,7 @@ Main implementation choices:
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Important changed or generated paths:
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/scripts/generate_magitech_assets.py`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/[[Scripts]]/generate_magitech_assets.py`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/styles/magitechArt.css`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/TitleScreen.tsx`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/ResultCard.tsx`
|
||||
@@ -146,4 +146,4 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
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||||
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||||
The build still reports that `/sprites/player.png` is left unresolved at build time, which is a Vite static asset warning and was already non-blocking. The production bundle was generated successfully.
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||||
The build still [[Reports]] that `/sprites/player.png` is left unresolved at build time, which is a Vite static asset warning and was already non-[[Blocking]]. The production bundle was generated successfully.
|
||||
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||||
+4
-4
@@ -13,7 +13,7 @@ Observed issues:
|
||||
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||||
- side HUD panels used thin cyan lines and transparent glass styling
|
||||
- top TAC level widget looked like a cold terminal module
|
||||
- control buttons were dark monochrome blocks
|
||||
- control buttons were dark mono[[Chrome]] blocks
|
||||
- TAC Level Up modal used glitch text and blue terminal cards
|
||||
- skill cards did not share the bold casual magitech frame language
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Main affected files:
|
||||
- `HUDOverlay.css`
|
||||
- `LevelUpModal.css`
|
||||
|
||||
These files preserved the original Stitch/cyber UI look and overrode parts of the new tone.
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||||
These files preserved the original Stitch/cyber UI look and overrode p[[Arts]] of the new tone.
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## 3. Fixes Applied
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@@ -39,7 +39,7 @@ HUD styling was redirected to Stylized Casual Magitech:
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- gold active highlights
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||||
- mint/cyan resource bars
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||||
- less transparent glass
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||||
- stronger mobile-game button affordance
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||||
- stronger mobile-game button [[Affordance]]
|
||||
- side modules grouped into readable cards
|
||||
- top TAC level widget converted to a framed casual panel
|
||||
|
||||
@@ -71,4 +71,4 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
|
||||
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static path warning remains non-blocking.
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static path warning remains non-[[Blocking]].
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
|
||||
`Nova Burst` looked like a lemon-shaped projectile icon.
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||||
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||||
This did not match the actual skill behavior.
|
||||
This did not match the actual skill [[Behavior]].
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||||
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||||
## 2. Skill Meaning
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||||
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||||
@@ -66,7 +66,7 @@ The in-game Nova Burst renderer was also adjusted:
|
||||
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||||
Important changed paths:
|
||||
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/scripts/generate_magitech_assets.py`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/[[Scripts]]/generate_magitech_assets.py`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/public/sprites/missiles/Nova Burst.png`
|
||||
|
||||
@@ -80,4 +80,4 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
|
||||
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static asset warning remains non-blocking.
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static asset warning remains non-[[Blocking]].
|
||||
|
||||
@@ -22,11 +22,11 @@ The mint squares were runtime particles from `EffectSystem`.
|
||||
|
||||
They were rendered in `GameRenderer.renderEffects()` using `fillRect()`, so every spark appeared as a small collectible-looking square.
|
||||
|
||||
These particles can come from combat hits, skill effects, EMP interactions, exp pickup feedback, or other short-lived feedback systems.
|
||||
These particles can come from combat hits, skill effects, EMP interactions, exp pickup feedback, or other short-lived feedback[[ system]]s.
|
||||
|
||||
### Supply Ambiguity
|
||||
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||||
The supply crate sprite itself was readable as an object, but the gameplay affordance was weak.
|
||||
The supply crate sprite itself was readable as an object, but the gameplay [[Affordance]] was weak.
|
||||
|
||||
It needed explicit pickup language:
|
||||
|
||||
@@ -71,4 +71,4 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
|
||||
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static path warning remains non-blocking.
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static path warning remains non-[[Blocking]].
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -15,7 +15,7 @@ The new target is **Semirealistic Magitech Fantasy** for a top-down horde surviv
|
||||
|
||||
The visual library should feel detailed, grounded, and cool rather than cute.
|
||||
|
||||
Primary references by feel:
|
||||
Primary [[Reference]]s by feel:
|
||||
|
||||
- League of Legends-like readable fantasy detail
|
||||
- Warhammer-like dark material weight
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ Visual language:
|
||||
|
||||
- dark iron
|
||||
- aged brass
|
||||
- brushed metal
|
||||
- brushed [[Metal]]
|
||||
- weathered stone
|
||||
- glowing crystals
|
||||
- engraved runes
|
||||
@@ -137,5 +137,5 @@ Required traits:
|
||||
|
||||
The next pass should replace the first cartoony art pack with a darker semirealistic procedural raster set while preserving runtime file paths.
|
||||
|
||||
The existing generator should be rewritten so future iterations can adjust palette, materials, and silhouettes consistently.
|
||||
The existing generator should be rewritten so future [[Iteration]]s can adjust palette, materials, and silhouettes consistently.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
|
||||
## 1. Direction
|
||||
|
||||
Skybound's 2D visual identity was first redirected toward **Stylized Casual Magitech**, then corrected into **Semirealistic Magitech Fantasy** after visual review.
|
||||
Skybound's 2D visual [[identity]] was first redirected toward **Stylized Casual Magitech**, then corrected into **Semirealistic Magitech Fantasy** after visual review.
|
||||
|
||||
The corrected target tone is a top-down survival shooter inspired by clear mobile action readability, but with more mature fantasy material treatment:
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ The corrected target tone is a top-down survival shooter inspired by clear mobil
|
||||
- ancient magitech ruin backgrounds
|
||||
- high contrast at small gameplay sizes
|
||||
- color-coded enemy and weapon readability
|
||||
- playful magitech forms instead of realistic military hardware
|
||||
- playful magitech forms instead of realistic military [[Hardware]]
|
||||
|
||||
## 2. Core Art Rules
|
||||
|
||||
@@ -37,15 +37,15 @@ Every gameplay object must remain readable at 36-72px on canvas.
|
||||
|
||||
Use value contrast and glow separation instead of heavy cartoon outlines.
|
||||
|
||||
Purpose:
|
||||
[[Purpose]]:
|
||||
|
||||
- separates sprites from busy scrolling backgrounds through lighting
|
||||
- keeps bullets, drops, and enemies visible during VFX-heavy combat
|
||||
- supports a grounded semirealistic style
|
||||
- [[Support]]s a grounded semirealistic style
|
||||
|
||||
### Lighting
|
||||
|
||||
Lighting is controlled and directional. Avoid noisy photorealism, but use subtle brushed metal, stone, and crystal texture.
|
||||
Lighting is controlled and directional. Avoid noisy photorealism, but use subtle brushed [[Metal]], stone, and crystal texture.
|
||||
|
||||
Allowed:
|
||||
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ The skin aligns:
|
||||
|
||||
The art pack is reproducible through:
|
||||
|
||||
`scripts/generate_magitech_assets.py`
|
||||
`[[Scripts]]/generate_magitech_assets.py`
|
||||
|
||||
This script uses the bundled Python runtime with Pillow and generates vector-like raster PNGs. It intentionally avoids relying on one-off manual image files so future palette or silhouette changes can be regenerated consistently.
|
||||
|
||||
@@ -141,7 +141,7 @@ After user review, the first art pack was judged too childish/cartoon-like. The
|
||||
Second pass changes:
|
||||
|
||||
- removed thick outlines
|
||||
- added brushed metal / stone noise
|
||||
- added brushed metal / stone [[Noise]]
|
||||
- added stronger shadows and glow-based separation
|
||||
- changed vehicles into darker magitech airships
|
||||
- changed enemies into corrupted mechanical/stone silhouettes
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -27,7 +27,7 @@ It was drawn directly in `GameRenderer.renderAirDrops()` as:
|
||||
- translucent cyan fill
|
||||
- white `SUPPLY` text
|
||||
|
||||
### Enemy Rectangle Artifact
|
||||
### Enemy Rect[[ANGLE]] Artifact
|
||||
|
||||
The procedural generator used glow layers and Lanczos downsampling.
|
||||
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ New hazard sprites were generated:
|
||||
|
||||
Important changed or generated paths:
|
||||
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/scripts/generate_magitech_assets.py`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/[[Scripts]]/generate_magitech_assets.py`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameAssets.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/utils/SpriteUtils.ts`
|
||||
@@ -99,4 +99,4 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
|
||||
|
||||
The build still reports the existing `/sprites/player.png` static path warning, but it remains non-blocking and the production bundle was generated successfully.
|
||||
The build still [[Reports]] the existing `/sprites/player.png` static path warning, but it remains non-[[Blocking]] and the production bundle was generated successfully.
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ Main causes found in code:
|
||||
- early EXP requirement was too high
|
||||
- EXP growth multiplier was too steep
|
||||
- stage difficulty scaled enemy/bullet stats too aggressively
|
||||
- stage scripted events were compressed too early in the timeline
|
||||
- stage scripted [[Events]] were compressed too early in the timeline
|
||||
- TAC Level Up card offers were weighted but not structured, so the user could receive awkward choices
|
||||
- starter skill offers could omit key horde-survival archetypes
|
||||
|
||||
@@ -39,7 +39,7 @@ New target:
|
||||
- player should see more enemies on screen
|
||||
- enemies should be individually weaker
|
||||
- danger should come from density and positioning, not bullet stat spikes
|
||||
- level-up choices should consistently support build formation
|
||||
- level-up choices should consistently [[Support]] build formation
|
||||
- stage progression should rise smoothly rather than jump sharply
|
||||
|
||||
## 4. Applied Balance Changes
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ Expected result:
|
||||
The card generator now tries to offer:
|
||||
|
||||
- one owned skill upgrade
|
||||
- one synergy / spike-counter / EVO-supporting option
|
||||
- one [[Synergy]] / spike-counter / EVO-supporting option
|
||||
- one flexible option
|
||||
|
||||
Expected result:
|
||||
@@ -147,7 +147,7 @@ Important changed paths:
|
||||
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/balance.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weapon[[Behavior]]s.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
|
||||
@@ -164,7 +164,7 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
|
||||
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static path warning remains non-blocking.
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static path warning remains non-[[Blocking]].
|
||||
|
||||
## 7. Next Playtest Questions
|
||||
|
||||
|
||||
+7
-7
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# Skybound Core Gameplay Rebalance and Purpose Reset
|
||||
# Skybound Core Gameplay Rebalance and [[Purpose]] Reset
|
||||
|
||||
**Date**: 2026-04-25
|
||||
**Project**: Skybound Protocol
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ Main problems:
|
||||
- initial EXP requirement was too low
|
||||
- EXP gem values were too high
|
||||
- level-up carryover allowed too much momentum
|
||||
- no cooldown existed between TAC Level Up events
|
||||
- no cooldown existed between TAC Level Up [[Events]]
|
||||
- base magnet radius was too generous
|
||||
- base damage multiplier was too high
|
||||
- weapon cooldowns became too generous
|
||||
@@ -114,7 +114,7 @@ Applied:
|
||||
- enemy HP increased from the previous too-low values
|
||||
- enemies enter deeper into the playfield
|
||||
- enemy speed and bullet pressure were slightly restored
|
||||
- procedural spawn cadence reduced from the flood state
|
||||
- procedural spawn cadence reduced from the flood [[State]]
|
||||
|
||||
Expected result:
|
||||
|
||||
@@ -132,8 +132,8 @@ Examples:
|
||||
|
||||
- faster level-up needs harder collection or less carryover
|
||||
- more enemies need weaker auto-clear or stronger enemy pathing
|
||||
- stronger skills need clearer spike counters or enemy behaviors
|
||||
- more pickups need better pickup affordance and danger around pickup zones
|
||||
- stronger skills need clearer spike counters or enemy [[Behavior]]s
|
||||
- more pickups need better pickup [[Affordance]] and danger around pickup zones
|
||||
|
||||
## 6. Changed Runtime Paths
|
||||
|
||||
@@ -157,7 +157,7 @@ Production build completed successfully with:
|
||||
npm run build
|
||||
```
|
||||
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static asset warning remains non-blocking.
|
||||
The existing `/sprites/player.png` static asset warning remains non-[[Blocking]].
|
||||
|
||||
## 8. Next Necessary Design Work
|
||||
|
||||
@@ -170,4 +170,4 @@ Recommended next work:
|
||||
- add clear stage objectives to HUD
|
||||
- add enemy archetypes that force movement differently
|
||||
- add pickup-risk zones so rewards are not free
|
||||
- review every skill for role identity: damage, crowd control, defense, mobility, economy
|
||||
- review every skill for role [[identity]]: damage, crowd control, defense, mobility, economy
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -92,7 +92,7 @@
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
- `npm run build` 성공
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- 위 경고는 기존 런타임 경로 관련 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
|
||||
|
||||
## 후속 플레이테스트 포인트
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -18,7 +18,7 @@
|
||||
### Hangar UI 겹침
|
||||
|
||||
- `HangarOverlay.tsx`에서 `UPGRADE`와 `PASS` 탭 콘텐츠가 오른쪽 `craft-area` 패널 밖에 렌더링되고 있었다.
|
||||
- 그 결과 CSS Grid의 세 번째 아이템처럼 배치되어 왼쪽 패널/재료 영역과 겹쳐 보였다.
|
||||
- 그 결과 [[CSS Grid]]의 세 번째 아이템처럼 배치되어 왼쪽 패널/재료 영역과 겹쳐 보였다.
|
||||
- 특히 `UPGRADE` 탭 선택 시 `PERMANENT UPGRADES` 콘텐츠가 왼쪽 재료 패널 위로 올라오는 문제가 발생했다.
|
||||
|
||||
### 전투 보상 텍스트 겹침
|
||||
@@ -57,14 +57,14 @@
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/evolutions.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weapon[[Behavior]]s.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`
|
||||
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
- `npm run build` 성공
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
|
||||
|
||||
## 후속 플레이테스트 포인트
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -69,7 +69,7 @@
|
||||
- 장비 카드에 아이템 타입, 이름, 레벨, ATK, HP가 보이도록 개선했다.
|
||||
- 탭 이름을 `LOADOUT`, `SYNTHESIS`, `SALVAGE`, `ASTRAL FORGE`, `UPGRADES` 등 더 자연스러운 메뉴명으로 바꿨다.
|
||||
- 빈 슬롯 문구를 `NO MODULE`에서 `Available mount`로 바꿨다.
|
||||
- `SYSTEM MOUNTS`, `MODULE STORAGE`를 각각 `Mount Bays`, `Module Storage`로 정리했다.
|
||||
- `SYSTEM MOUNTS`, `MODULE [[Storage]]`를 각각 `Mount Bays`, `Module Storage`로 정리했다.
|
||||
|
||||
### Level Up 모달 문구 개선
|
||||
|
||||
@@ -93,7 +93,7 @@
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
- `npm run build` 성공
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
|
||||
- 주요 내부 문자열 검색 결과, 요청에서 지적된 `SYSTEM_ACTIVE`, `THRUST_OUTPUT`, `TAC_LEVEL`, `HIGH_SCORE_SYNC`, `COMBO_LINK`, `ENERGY_CELL`, `LOCK_ON`, `HEAT_SIG`, `SHIELD_OS`는 현재 게임 UI 코드에서 제거되었다.
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -105,7 +105,7 @@ Skybound는 탑다운 생존 슈터이지만, 기존 구조는 스테이지 시
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
- `npm run build` 성공
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
|
||||
|
||||
## 후속 작업 제안
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -104,7 +104,7 @@ Gatling은 골드빛 짧은 고속탄, 기본 Falcon 탄은 시안 아크 볼트
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/PlayerSystem.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/WeaponBehaviorEngine.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/Weapon[[Behavior]]Engine.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
|
||||
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
@@ -169,4 +169,4 @@ UI 동작:
|
||||
- 엘리트/보스 처치 후 캐시 획득 문구가 보상처럼 느껴지는지 확인한다.
|
||||
- 격납고에서 캐시 stack UI가 충분히 명확한지 확인한다.
|
||||
- GOOD 이상 캐시 개봉 시 “뭐가 나올까” 하는 기대감이 생기는지 확인한다.
|
||||
- 캐시 개봉 후 모듈이 `Module Storage`에 자연스럽게 추가되는지 확인한다.
|
||||
- 캐시 개봉 후 모듈이 `Module [[Storage]]`에 자연스럽게 추가되는지 확인한다.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -98,7 +98,7 @@ Stage 5-7은 성능과 가독성을 고려해 단순 물량만 폭증시키지
|
||||
예시:
|
||||
|
||||
- Stage 1: `Scout flight detected. The invader is probing our response.`
|
||||
- Stage 2: `Stage 2: the invader is testing faster response craft.`
|
||||
- Stage 2: `Stage 2: the invader is [[Testing]] faster response craft.`
|
||||
- Stage 4: `Stage 4: the invader is no longer probing. Suppression grid active.`
|
||||
- Stage 8: `Stage 8: planetary invasion force confirmed. Survive the crush.`
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -98,7 +98,7 @@ Skybound의 현재 전투 루프는 적을 처치하면 Tac EXP를 바로 얻고
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
- `npm run build` 성공
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
|
||||
|
||||
## 후속 작업 제안
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
|
||||
## 요청 요약
|
||||
|
||||
- `npm run build` 시 반복되던 `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time` 경고를 해결한다.
|
||||
- `npm run build` 시 반복되던 `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time` 경고를 해결한다.
|
||||
- 필요하다면 Skybound의 Stylized Casual Magitech 톤앤매너에 맞는 플레이어 기체 이미지를 새로 준비한다.
|
||||
|
||||
## 원인
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -93,7 +93,7 @@
|
||||
## 검증
|
||||
|
||||
- `npm run build` 성공
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
|
||||
- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
|
||||
|
||||
## 후속 작업 제안
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -70,7 +70,7 @@
|
||||
|
||||
### Airframe Reconfiguration 상태 추가
|
||||
|
||||
`GameState`에 새 무기 장착 연출용 상태를 추가했다.
|
||||
`Game[[State]]`에 새 무기 장착 연출용 상태를 추가했다.
|
||||
|
||||
추가 필드:
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -177,7 +177,7 @@ Space/X를 눌렀을 때 “화면을 정리하는 기술”이라는 감각이
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||||
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/balance.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weapon[[Behavior]]s.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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+3
-3
@@ -29,7 +29,7 @@
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- `miniBossTimer`
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- `miniBossCooldown`
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- `miniBossDashFrames`
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- `miniBossActionSeed`
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- `miniBossAction[[Seed]]`
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- `dashTargetX`
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- `dashTargetY`
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@@ -45,7 +45,7 @@
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- Stage 4: `BARRAGE_WALL`
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- Stage 5: `MINE_LAYER`
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- Stage 6: `DRONE_RING`
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- Stage 7: `BLINK_SNIPER`
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- Stage 7: `[[Blink]]_SNIPER`
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- Stage 8: `OMEGA_COMMANDER`
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### 전용 이동 AI 추가
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@@ -104,7 +104,7 @@
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 작업 제안
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@@ -1,15 +1,15 @@
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# [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)]]
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# [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌 Brief Summary
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2026년 3월 연구 드롭은 Descendants의 섹터 통제 시도를 물리친 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 한 기지 업그레이드 시스템입니다 [1]. 이 업그레이드는 '이리듐(Iridium)' 자원을 필요로 하며, 방어 플랫폼에 특정 무기 공격에 대한 50% 피해 저항력을 부여하여 게임의 전투 메타를 근본적으로 변화시켰습니다 [1-3]. 더불어 항공기를 교란하는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 체력이 높은 유닛을 카운터 치는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 새롭게 도입되어 방어 체계의 전략적 깊이가 크게 심화되었습니다 [4-6].
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## 📌[[ brief]] Summary
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2026년 3월 연구 드롭은 Descendants의 섹터 통제 시도를 물리친 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 한 기지 업그레이드 시스템입니다 [1]. 이 업그레이드는 '이리듐([[Iridium]])' 자원을 필요로 하며, 방어 플랫폼에 특정 무기 공격에 대한 50% 피해 저항력을 부여하여 게임의 전투 메타를 근본적으로 변화시켰습니다 [1-3]. 더불어 항공기를 교란하는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 체력이 높은 유닛을 카운터 치는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 새롭게 도입되어 방어 체계의 전략적 깊이가 크게 심화되었습니다 [4-6].
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## 📖 Core Content
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- **연구 드롭 배경 및 필요 자원:** Corpus의 과학자들이 잔해 속에서 발견한 소형 데이터 볼트를 복구하면서 새로운 기지 방어 업그레이드 청사진이 해제되었습니다 [1]. 이 연구 레벨들을 진행하려면 '이리듐' 자원이 필요하지만, 동급의 다른 기술 연구에 비해 소요 시간이 짧은 이점이 있습니다 [1, 2].
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- **새로운 방어 구조물 도입 (Operation: Western Sun 상점):**
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- **나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):** 10개의 새로운 레벨로 구성되며 최대 750의 수용량과 사거리 20% 증가 보너스를 제공합니다 [4]. 보병, 차량, 항공기에 대해 10%의 추가 피해를 입히며, 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동 및 타겟팅을 교란하는 강력한 대공 전자전(electronic warfare) 능력을 보유하고 있습니다 [4, 6].
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- **새로운 방어 구조물 도입 ([[Opera]]tion: Western Sun 상점):**
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- **나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):** 10개의 새로운 레벨로 구성되며 최대 750의 수용량과 사거리 20% 증가 보너스를 제공합니다 [4]. 보병, 차량, 항공기에 대해 10%의 추가 피해를 입히며, 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동 및 타겟팅을 교란하는 강력한 대공 전자전([[Electron]]ic warfare) 능력을 보유하고 있습니다 [4, 6].
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- **메트로노모스 중포탑 (Metronomos Heavy Turret):** 15개의 새로운 레벨을 가지며, 버스트(BURST) 피해를 입히는 무기입니다 [5]. 발사 중 연사 속도가 점차 증가하다가 1발의 플럭스 버블(Flux Bubble) 탄환을 발사한 후 초기화되어, 지속 타격을 견디며 진입하는 체력이 높은 전차를 상대로 매우 효과적입니다 [5, 6].
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- **플랫폼 전문화 및 피해 저항 메커니즘:** 가장 핵심적인 변화로 기존 플랫폼들의 명칭이 '지원(Support)'과 '중(Heavy)' 플랫폼으로 재편되며 각각 5레벨씩 추가되었습니다 [5, 7, 8]. 업그레이드된 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3].
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- **플랫폼 전문화 및 피해 저항 메커니즘:** 가장 핵심적인 변화로 기존 플랫폼들의 명칭이 '지원([[Support]])'과 '중(Heavy)' 플랫폼으로 재편되며 각각 5레벨씩 추가되었습니다 [5, 7, 8]. 업그레이드된 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3].
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- *지원/중력(Graviton)*: 지상 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 5, 8].
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- *지원/절연(Insulated)*: 광역(AREA) 피해 -50% [3, 5].
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- *지원/강화(Reinforced)*: 버스트(BURST) 피해 -50% [3, 5].
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@@ -1,13 +1,13 @@
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# [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]]
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# [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌 Brief Summary
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2026년 3월 연구 업데이트는 디센던트(Descendants) 세력의 섹터 통제 시도를 격퇴한 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 도입된 핵심 기술 업데이트입니다 [1]. 이 업데이트는 새로운 자원인 '이리듐(Iridium)'을 도입하고, 방어 플랫폼의 피해 저항력을 전문화하며, 신규 벙커 및 중포탑을 추가하여 게임의 전반적인 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [1, 2]. 특히 단일 무기 유형에 의존하는 공격의 효율을 크게 감소시켜, 공격자에게 '제병협동(Combined Arms)' 형태의 혼합 소대 전술을 강제하는 데 목적이 있습니다 [2, 3].
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## 📌[[ brief]] Summary
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2026년 3월 연구 업데이트는 디센던트(Descendants) 세력의 섹터 통제 시도를 격퇴한 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 도입된 핵심 기술 업데이트입니다 [1]. 이 업데이트는 새로운 자원인 '이리듐([[Iridium]])'을 도입하고, 방어 플랫폼의 피해 저항력을 전문화하며, 신규 벙커 및 중포탑을 추가하여 게임의 전반적인 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [1, 2]. 특히 단일 무기 유형에 의존하는 공격의 효율을 크게 감소시켜, 공격자에게 '제병협동(Combined Arms)' 형태의 혼합 소대 전술을 강제하는 데 목적이 있습니다 [2, 3].
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## 📖 Core Content
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* **신규 자원 '이리듐(Iridium)' 도입**: Corpus 과학자 Matt가 복구한 이 연구 청사진들은 기지 업그레이드에 기존 자원 대신 '이리듐'을 요구합니다 [1]. 이리듐을 사용하는 연구는 동급의 일반 연구에 비해 소요 시간이 짧습니다 [1].
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* **방어 플랫폼의 전문화 및 명칭 변경**: 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼에 각각 5개의 신규 레벨이 추가되었으며, 각 플랫폼은 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 면역 효과를 제공하도록 전면 개편되었습니다 [4-7].
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* **방어 플랫폼의 전문화 및 명칭 변경**: 지원([[Support]]) 및 중형(Heavy) 플랫폼에 각각 5개의 신규 레벨이 추가되었으며, 각 플랫폼은 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 면역 효과를 제공하도록 전면 개편되었습니다 [4-7].
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* *Support Graviton* (구 Airborne Platform): 지상 유닛 공격 50% 감소 [4, 7].
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* *Support Insulated* (구 Insulated Platform): 범위(AREA) 피해 50% 감소 [4, 7].
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* *[[Support Insulated]]* (구 Insulated Platform): 범위(AREA) 피해 50% 감소 [4, 7].
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* *Support Reinforced* (구 Reinforced Platform): 폭발(BURST) 피해 50% 감소 [4, 7].
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* *Support Armored* (구 Armored Platform): 지속(SUSTAIN) 피해 50% 감소 [5, 7].
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* *Support Aerojet* (구 Flying Platform): 공중 유닛 공격 50% 감소 [5, 7].
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@@ -22,7 +22,7 @@
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 이리듐(Iridium), 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker), 메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret), 제병협동 전술(Combined Arms Tactics), [[피해 유형(Damage Types)]]
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- **Projects/Contexts:** 오퍼레이션: 웨스턴 선(Operation: Western Sun)
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- **Projects/Contexts:** 오퍼레이션: 웨스턴 선([[Opera]]tion: Western Sun)
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기존 방어 플랫폼의 명칭(예: Airborne Platform -> Support Graviton)과 저항 기능이 완전히 재설계되었기 때문에, 이 업데이트 이후로 단일 속성에 기반한 단순 화력전 전술은 더 이상 유효하지 않게 되었습니다.
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@@ -1,27 +1,27 @@
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# [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]]
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# [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌 Brief Summary
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Arc 2 기술 및 2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)는 코퍼스(Corpus) 과학자들이 데이터 볼트에서 발견한 설계도를 바탕으로 진행된 핵심 전투 시스템 패치입니다 [1]. 이리듐(Iridium) 자원을 사용하여 새로운 방어 플랫폼과 시설을 연구할 수 있게 되었으며, 특정 피해 유형에 대한 50% 방어 저항 시스템과 전자전 기능을 도입하여 공격자의 전술적 다양성을 강제합니다 [1-3]. 이 업데이트는 War Commander의 후반부 전투 생태계를 단순한 화력전에서 다면적인 혼합 병력 전술로 진화시키는 데 핵심적인 역할을 합니다 [4, 5].
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## 📌[[ brief]] Summary
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Arc 2 기술 및 2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Re[[Search]] Drop)는 코퍼스(Corpus) 과학자들이 데이터 볼트에서 발견한 설계도를 바탕으로 진행된 핵심 전투 시스템 패치입니다 [1]. 이리듐([[Iridium]]) 자원을 사용하여 새로운 방어 플랫폼과 시설을 연구할 수 있게 되었으며, 특정 피해 유형에 대한 50% 방어 저항 시스템과 전자전 기능을 도입하여 공격자의 전술적 다양성을 강제합니다 [1-3]. 이 업데이트는 War Commander의 후반부 전투 생태계를 단순한 화력전에서 다면적인 혼합 병력 전술로 진화시키는 데 핵심적인 역할을 합니다 [4, 5].
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## 📖 Core Content
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* **업데이트 배경 및 자원 요건:** Descendants 세력의 섹터 장악 시도를 격퇴한 후 잔해에서 발견된 데이터 볼트를 통해 잠재적인 기지 업그레이드 설계도를 확보했습니다 [1]. 해당 연구들은 이리듐(Iridium)을 소비하지만, 동일한 수준의 기존 연구들보다 소요 시간이 짧게 설정되어 있습니다 [1].
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* **방어 플랫폼 전문화 (Platform Resistances):** 기존의 방어 플랫폼들이 명칭 변경과 함께 특정 데미지 유형에 대해 50%의 피해 감소(-50% Damage taken)를 제공하거나 상태 이상에 저항하도록 기능이 전면 개편되었습니다 [3, 6-8].
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* *Support/Heavy Graviton* (구 Airborne/Graviton): 지상 유닛 대상 50% 피해 감소 [3, 6, 8].
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* *Support Insulated* (구 Insulated): 광역(AREA) 데미지 50% 감소 [3, 6].
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* *[[Support]]/Heavy Graviton* (구 Airborne/Graviton): 지상 유닛 대상 50% 피해 감소 [3, 6, 8].
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* *[[Support Insulated]]* (구 Insulated): 광역(AREA) 데미지 50% 감소 [3, 6].
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* *Support Reinforced* (구 Reinforced): 버스트(BURST) 데미지 50% 감소 [3, 6].
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* *Support Armored* (구 Armored): 지속(SUSTAIN) 데미지 50% 감소 [3, 7].
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* *Support/Heavy Aerojet* (구 Flying/Floating Heavy) & *Heavy Clandestine*: 공중 유닛 대상 50% 피해 감소 [3, 7-9].
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* *Support/Heavy Resistor* (구 Resistor): 모든 상태 이상(Status Effects) 면역 [3, 7, 8].
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* *Support/Heavy Bulwark* (구 Plated/Bulwark): 고정 데미지 감소(Flat Damage Reduction) [3, 7, 8].
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이러한 전문화로 인해 공격자는 단일 피해 유형에만 의존할 수 없게 되었으며, 다양한 데미지 프로필을 조화롭게 갖춘 혼합 소대(Mixed Platoons)를 구축해야만 효과적인 공격이 가능해졌습니다 [4].
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* **신규 핵심 방어 시스템 도입:** 이 업데이트를 통해 두 가지 강력한 방어 시설이 추가되었으며, 이는 'Operation: Western Sun' 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [10].
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* **신규 핵심 방어 시스템 도입:** 이 업데이트를 통해 두 가지 강력한 방어 시설이 추가되었으며, 이는 '[[Opera]]tion: Western Sun' 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [10].
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* *메트로노모스 중포탑 (Metronomos Heavy Turret):* 15개의 새로운 레벨을 가진 이 포탑은 버스트(BURST) 데미지를 입힙니다 [4, 6]. 사격 중 발사 속도가 점진적으로 증가하다가 1발의 강력한 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 발사한 후 사격 속도가 초기화되는 메커니즘을 가지며, 지속 피해를 버티는 체력이 높은 전차를 상대로 매우 이상적인 카운터 역할을 합니다 [4, 6, 11].
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* *나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):* 10개의 레벨을 지원하며 수용량이 750으로 크게 늘어났습니다 [10, 11]. 내부 유닛의 사거리가 20% 증가하며, 보병, 차량, 항공기를 대상으로 한 데미지가 각각 10%씩 증가합니다 [10]. 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전(Electronic warfare) 기능을 수행하여 공중 공습을 매우 까다롭게 만듭니다 [10, 11].
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* *나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):* 10개의 레벨을 지원하며 수용량이 750으로 크게 늘어났습니다 [10, 11]. 내부 유닛의 사거리가 20% 증가하며, 보병, 차량, 항공기를 대상으로 한 데미지가 각각 10%씩 증가합니다 [10]. 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전([[Electron]]ic warfare) 기능을 수행하여 공중 공습을 매우 까다롭게 만듭니다 [10, 11].
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* **기타 시설 및 무기 밸런스 개선:** 전력 관리를 위해 Deep Reactor(최대 전력 250) 및 Fusion Tower(최대 전력 450)의 상한선이 추가되었습니다 [9]. 또한, Warp Lance(AREA 데미지 변경 및 패턴 수정), Deadeye(스플래시 크기 감소 및 단일 데미지 보상 증가), Acid Rain(스플릿 거리 변경) 등 다수의 무기가 더 높은 신뢰도를 갖도록 패치되었습니다 [9, 10, 12].
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* **Arc 2 전술 유닛 생태계와의 상호작용:** Warlord Onymite와 같은 최고 스펙의 Arc 2 전설 보병 드론(13만 체력, 초당 1만 4천 이상의 데미지, 360도 이동 사격 및 스웜 드론 소환)과 같은 막강한 공격 유닛들에 대항하기 위해 이와 같은 전문화된 플랫폼 및 벙커 연구가 필수 불가결한 요소로 자리 잡았습니다 [13-16].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[방어 기하학 및 구조 설계(Defensive Architecture)]], [[혼합 소대 전술(Mixed Platoon Tactics)]], [[이리듐 및 토륨 경제(Iridium and Thorium Economy)]]
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- **Related Topics:** [[방어 기하학 및 구조 설계(Defensive [[Architecture]])]], [[혼합 소대 전술(Mixed Platoon Tactics)]], [[이리듐 및 토륨 경제(Iridium and [[Thorium]] Economy)]]
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- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun, [[Sector Breach 이벤트]]
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- **Contradictions/Notes:** 기존 기지 방어 메타가 주로 포탑의 내구도와 화력망 배치에 집중했다면, 2026년 3월 연구 업데이트는 특정 공격 방식(Burst, Sustain, Area 등)을 50% 삭감하는 '맞춤형 저항 플랫폼'을 중심으로 개편되었습니다. 이로 인해 과거처럼 강력한 체력을 지닌 단일 병종 전차 부대로 적진을 밀어버리는 스팀롤(Steamroll) 전술의 효율이 크게 감소하였으며, 공격과 방어 모두 고도로 계산된 상성 조합이 강제됩니다 [3, 4, 17].
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture
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# 🛡️ Skybound: Boss Battle[[ system]] & Damage [[Architecture]]
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이 문서는 Skybound 프로젝트의 보스전 메커니즘과 데미지 계산 체계를 정의합니다. 향 후 새로운 보스가 추가될 때, 이 문서의 **[Data Schema]**를 참조하여 `BossDefinition` 객체를 생성하십시오.
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||||
이 문서는 Skybound 프로젝트의 보스전 메커니즘과 데미지 계산 체계를 정의합니다. 향 후 새로운 보스가 추가될 때, 이 문서의 **[Data [[Schema]]]**를 참조하여 `BossDefinition` 객체를 생성하십시오.
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# [[Flak Tank]]
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## 📌 Brief Summary
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Flak Tank는 War Commander의 전투 시스템에서 공중 유닛을 격추하기 위해 특화된 대공(Anti-Air) 차량이다 [1, 2]. 지상 유닛을 공격하는 데는 적합하지 않지만, 적의 공중 부대와 드론을 상대로 강력한 저지력을 발휘한다 [2, 3]. 하지만 전술적 태세를 제대로 설정하지 않으면 적의 미끼(Baiting) 전술에 속아 기지 방어 진형 밖으로 유인될 수 있는 치명적인 약점을 지니고 있다 [4, 5].
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## 📌[[ brief]] Summary
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Flak Tank는 War Commander의 전투 시스템에서 공중 유닛을 격추하기 위해 특화된 대공(Anti-Air) 차량이다 [1, 2]. 지상 유닛을 공격하는 데는 적합하지 않지만, 적의 공중 부대와 드론을 상대로 강력한 저지력을 발휘한다 [2, 3]. 하지만 전술적 태세를 제대로 설정하지 않으면 적의 미끼([[Baiting]]) 전술에 속아 기지 방어 진형 밖으로 유인될 수 있는 치명적인 약점을 지니고 있다 [4, 5].
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## 📖 Core Content
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- **대공(Anti-Air) 특화 성능:** Flak Tank는 개틀링 트럭(Gatling Truck)과 더불어 공중 유닛을 상대하는 데 탁월한 성능을 지닌 유닛이다 [1, 2]. 지상 병력을 공격하도록 설계되지 않았기 때문에 대지상 공격력은 거의 없으나, 적의 전투기 및 항공기를 완벽하게 견제할 수 있다 [2]. 특히 다수의 건물을 파괴하는 데 능한 강력한 중폭격기인 Kondor를 상대로 특별히 높은 방어 효과를 발휘하는 카운터 유닛이다 [6, 7].
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@@ -1,19 +1,19 @@
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# [[March 2026 Research Drop]]
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# [[March 2026 [[Research]] Drop]]
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## 📌 Brief 점Summary
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March 2026 Research Drop은 War Commander의 전투 생태계에 중대한 변화를 가져온 기술 업데이트입니다. 코퍼스(Corpus) 과학자들이 Descendants와의 전투 후 발견한 데이터 볼트를 기반으로 하며, 새로운 자원인 이리듐(Iridium)을 소모하여 기지 방어를 강화합니다. 이 업데이트는 고도로 특화된 방어 내성과 신규 구조물을 도입함으로써, 공격자가 단일 유닛 전술에서 벗어나 다변화된 '제병협동(Combined Arms)' 전략을 채택하도록 전투 메타를 근본적으로 개편했습니다.
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## 📌[[ brief]] 점Summary
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March 2026 Re[[Search]] Drop은 War Commander의 전투 생태계에 중대한 변화를 가져온 기술 업데이트입니다. 코퍼스(Corpus) 과학자들이 Descendants와의 전투 후 발견한 데이터 볼트를 기반으로 하며, 새로운 자원인 이리듐([[Iridium]])을 소모하여 기지 방어를 강화합니다. 이 업데이트는 고도로 특화된 방어 내성과 신규 구조물을 도입함으로써, 공격자가 단일 유닛 전술에서 벗어나 다변화된 '제병협동(Combined Arms)' 전략을 채택하도록 전투 메타를 근본적으로 개편했습니다.
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## 📖 Core Content
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* **배경 및 자원 요구사항**
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Descendants의 섹터 장악 시도를 물리친 후 잔해에서 발견된 데이터 볼트를 통해 확보된 기술입니다. 이 업그레이드들은 새로운 자원인 이리듐(Iridium)을 필요로 하지만, 동급의 다른 연구보다 소요 시간이 짧다는 장점이 있습니다. [1]
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* **신규 핵심 방어 구조물**
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다가오는 'Operation: Western Sun' 상점을 통해 두 가지 강력한 방어 시설이 도입되었습니다. [2]
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||||
다가오는 '[[Opera]]tion: Western Sun' 상점을 통해 두 가지 강력한 방어 시설이 도입되었습니다. [2]
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||||
* **Metronomos (메트로노모스)**: 폭발(BURST) 피해를 주는 중포탑으로 15개 레벨이 추가되었습니다. 사격 중 발사 속도가 점차 증가하다가 1발의 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄을 발사한 후 속도가 초기화되는 메커니즘을 가집니다. 이는 지속 피해를 버티는 데 의존하는 고체력 전차를 카운터하는 데 탁월합니다. [3-5]
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* **Nightwatch (나이트워치) 벙커**: 10개의 신규 레벨과 750의 최대 수용량(Capacity)을 제공합니다. 내부 유닛에 20%의 사거리 보너스와 모든 유닛(보병, 차량, 항공기)에 대한 10% 피해량 보너스를 부여합니다. 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 강력한 대공 전자전 역할을 수행합니다. [2, 4, 5]
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||||
* **플랫폼 특화 및 방어 내성 강화**
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기존 방어 플랫폼들이 'Support(지원)' 및 'Heavy(중형)' 플랫폼으로 재편되었으며, 각각 5개의 신규 레벨과 함께 특정 공격 유형에 대한 50% 피해 감소 또는 특수 면역 능력을 갖추게 되었습니다. [3, 6-8]
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기존 방어 플랫폼들이 '[[Support]](지원)' 및 'Heavy(중형)' 플랫폼으로 재편되었으며, 각각 5개의 신규 레벨과 함께 특정 공격 유형에 대한 50% 피해 감소 또는 특수 면역 능력을 갖추게 되었습니다. [3, 6-8]
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* *Graviton* (구 Airborne): 지상 유닛(Ground Units)으로부터 받는 피해 50% 감소
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* *Insulated*: 광역(AREA) 피해 50% 감소
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* *Reinforced*: 폭발(BURST) 피해 50% 감소
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@@ -30,7 +30,7 @@ March 2026 Research Drop은 War Commander의 전투 생태계에 중대한 변
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** Iridium, Combined Arms, Metronomos Heavy Turret, Nightwatch Bunker, Platform Resistance
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- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun, Descendants Sector Control
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- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun, Descendants [[Sector]] Control
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- **Contradictions/Notes:** 업데이트된 플랫폼들이 특정 무기 피해를 무려 50%나 감소시키기 때문에, 단일 공격 속성에만 의존하는 기존의 부대 편성은 더 이상 통용되지 않으며 다변화된 공격 전술이 필연적으로 요구됩니다.
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@@ -1,18 +1,18 @@
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# [[March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]]
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# [[March 2026 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌 Brief 시 Summary
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March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)는 디센던트(Descendants)의 구역 장악 시도를 격퇴한 후 획득한 데이터 볼트를 기반으로 도입된 기지 방어 및 플랫폼 강화 업데이트입니다 [1]. 이리듐(Iridium)을 소모하여 기존 연구보다 짧은 시간에 업그레이드를 완료할 수 있으며, 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 메트로노모스(Metronomos) 중포탑 같은 신규 방어 시설을 추가했습니다 [1-3]. 특히 방어 플랫폼들이 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하도록 전면 개편되어, 공격자가 단일 병종 대신 다양한 무기를 조합하는 제병협동(Combined Arms) 전술을 강제함으로써 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 5].
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## 📌[[ brief]] 시 Summary
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March 2026 연구 업데이트(March 2026 Re[[Search]] Drop)는 디센던트(Descendants)의 구역 장악 시도를 격퇴한 후 획득한 데이터 볼트를 기반으로 도입된 기지 방어 및 플랫폼 강화 업데이트입니다 [1]. 이리듐([[Iridium]])을 소모하여 기존 연구보다 짧은 시간에 업그레이드를 완료할 수 있으며, 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 메트로노모스(Metronomos) 중포탑 같은 신규 방어 시설을 추가했습니다 [1-3]. 특히 방어 플랫폼들이 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하도록 전면 개편되어, 공격자가 단일 병종 대신 다양한 무기를 조합하는 제병협동(Combined Arms) 전술을 강제함으로써 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 5].
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## 📖 Core Content
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* **이리듐(Iridium) 기반의 신규 방어 시설:**
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* 이번 연구 업데이트에 포함된 기지 업그레이드 설계도들은 모두 이리듐을 필요로 하지만, 동급의 다른 연구들보다 소요 시간이 짧다는 장점이 있습니다 [1].
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* **나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker):** 10개의 신규 레벨이 제공되며 최대 수용량(Max Capacity)이 750으로 증가했습니다 [2]. 사거리가 20% 보너스를 받으며 보병, 차량, 항공기에 대한 피해량도 각각 10%씩 증가합니다 [2]. 가장 중요한 전술적 특징으로 300 사거리 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전(Electronic Warfare) 능력을 수행합니다 [2, 6].
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* **메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret):** 15개의 신규 레벨이 도입된 점사(BURST) 피해 특화 포탑입니다 [3]. 사격 중 발사 속도가 점차 증가하다가 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 한 발 쏜 후 초기화되는 고유의 공격 패턴을 가집니다 [3]. 이는 고체력에 의존하는 전차를 효과적으로 상대하기 위해 설계되었습니다 [6]. 두 시설 모두 Operation: Western Sun 이벤트 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [2].
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* **나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker):** 10개의 신규 레벨이 제공되며 최대 수용량(Max Capacity)이 750으로 증가했습니다 [2]. 사거리가 20% 보너스를 받으며 보병, 차량, 항공기에 대한 피해량도 각각 10%씩 증가합니다 [2]. 가장 중요한 전술적 특징으로 300 사거리 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전([[Electron]]ic Warfare) 능력을 수행합니다 [2, 6].
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* **메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret):** 15개의 신규 레벨이 도입된 점사(BURST) 피해 특화 포탑입니다 [3]. 사격 중 발사 속도가 점차 증가하다가 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 한 발 쏜 후 초기화되는 고유의 공격 패턴을 가집니다 [3]. 이는 고체력에 의존하는 전차를 효과적으로 상대하기 위해 설계되었습니다 [6]. 두 시설 모두 [[Opera]]tion: Western Sun 이벤트 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [2].
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* **방어 플랫폼 시스템의 전면 개편 및 저항 특화(Platform Resistance):**
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기존 방어 플랫폼들의 명칭이 변경되고, 각 플랫폼마다 특정 피해 유형을 절반으로 줄여주는 능력(-50% Damage Reduction)이 부여되어 방어 전략의 핵심이 되었습니다 [4, 5].
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* **지상/항공 유닛 방어:** Support Graviton(구 Airborne Platform)과 Heavy Graviton은 지상 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 7]. 반대로 Support Aerojet(구 Flying Platform), Heavy Aerojet, Heavy Clandestine은 항공 유닛으로부터 받는 피해를 50% 줄여줍니다 [7-9].
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* **특정 피해 유형(Damage Type) 방어:** Support Insulated는 범위(AREA) 피해, Support Reinforced는 점사(BURST) 피해, Support Armored는 지속(SUSTAIN) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [3, 8].
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* **지상/항공 유닛 방어:** [[Support]] Graviton(구 Airborne Platform)과 Heavy Graviton은 지상 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 7]. 반대로 Support Aerojet(구 Flying Platform), Heavy Aerojet, Heavy Clandestine은 항공 유닛으로부터 받는 피해를 50% 줄여줍니다 [7-9].
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* **특정 피해 유형(Damage Type) 방어:** [[Support Insulated]]는 범위(AREA) 피해, Support Reinforced는 점사(BURST) 피해, Support Armored는 지속(SUSTAIN) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [3, 8].
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* **기타 특수 플랫폼:** Support Resistor와 Heavy Resistor는 모든 상태 이상(Status Effects)에 면역을 부여하며, Support Bulwark와 Heavy Bulwark는 고정 피해 감소(Flat Damage Reduction)를 제공합니다 [7, 8].
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* **기타 주요 건물 및 무기 밸런스 조정:**
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# Operation: Western Sun
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# [[Opera]]tion: Western Sun
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## 📌 Brief Summary
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## 📌[[ brief]] Summary
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Operation: Western Sun은 War Commander 게임 내에서 진행되는 주요 이벤트 작전으로, 전용 이벤트 상점을 통해 플레이어에게 최신 방어 기술을 제공합니다 [1, 2]. 이 이벤트에서는 Incursion 및 Tactical 기지와의 치열한 전투가 이루어지며, 유닛 소모를 줄이는 '무료 수리(Free Repair)' 전술이 핵심적으로 사용됩니다 [3, 4]. 결과적으로 전투 시스템 내 기지 방어 전략과 부대 유지 비용 관리의 효율성을 시험하고 극대화하는 중요한 역할을 합니다.
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## 📖 Core Content
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- **최신 방어 구조물 보급:** Operation: Western Sun 상점에서는 'March 2026 Research Drop'을 통해 발굴된 핵심 방어 건물인 Metronomos Heavy Turret과 Nightwatch Bunker를 획득할 수 있습니다 [1, 2].
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- **최신 방어 구조물 보급:** Operation: Western Sun 상점에서는 'March 2026 [[Research]] Drop'을 통해 발굴된 핵심 방어 건물인 Metronomos Heavy Turret과 Nightwatch Bunker를 획득할 수 있습니다 [1, 2].
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- **Metronomos Heavy Turret:** 폭발적 피해(Burst Damage)를 입히며, 1개의 Flux Bubble 탄환을 발사할 때까지 사격 속도가 지속해서 증가하는 독특한 메커니즘을 가집니다 [1]. 이는 높은 체력을 바탕으로 지속 화력을 버티어내는 적의 대형 전차를 카운터하는 데 매우 효과적입니다 [5].
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- **Nightwatch Bunker:** 750의 높은 수용량을 제공하며, 내부 방어 병력에게 20%의 사거리 보너스, 보병/차량/항공기 대상 10% 추가 피해 보너스를 부여합니다 [1]. 특히 반경 300 이내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태를 유발하여 이동과 타겟팅을 교란하는 전자전(Electronic Warfare) 기능도 수행하여 공중 습격을 효과적으로 방해합니다 [1, 5].
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- **Nightwatch Bunker:** 750의 높은 수용량을 제공하며, 내부 방어 병력에게 20%의 사거리 보너스, 보병/차량/항공기 대상 10% 추가 피해 보너스를 부여합니다 [1]. 특히 반경 300 이내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태를 유발하여 이동과 타겟팅을 교란하는 전자전([[Electron]]ic Warfare) 기능도 수행하여 공중 습격을 효과적으로 방해합니다 [1, 5].
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- **Incursion 및 Tactical 기지 공략을 위한 전술 (Free Repair):** Operation: Western Sun 작전 중 플레이어는 자원 고갈을 막기 위해 특수한 유닛 조합을 활용한 '무료 수리(Free Repair)' 전술을 구사해야 합니다 [3, 4].
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- **Incursion 기지:** Frostpiercer와 Simo 유닛 조합을 투입하여 소모를 최소화해야 합니다 [3, 4].
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@@ -15,7 +15,7 @@ Operation: Western Sun은 War Commander 게임 내에서 진행되는 주요 이
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** Metronomos Heavy Turret, Nightwatch Bunker, Free Repair Tactics
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- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], War Commander Event Operations
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- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Re[[Search]] Drop]], War Commander Event Operations
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- **Contradictions/Notes:** Operation: Western Sun 작전의 구체적인 시작 및 종료 일정이나 전체 보상 목록 등의 세부적인 이벤트 진행 정보는 소스에 관련 정보가 부족합니다.
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@@ -1,21 +1,21 @@
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# [[Sector Breach August 2025]]
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## 📌 Brief Summary
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'Sector Breach August 2025'는 2025년 8월 22일부터 26일까지 War Commander에서 진행된 특수 작전 이벤트입니다 [1]. 이 이벤트에서 플레이어는 Sarkis 복제 기술로 생성된 AI 제어 기지인 'Rogue Player Bases'를 공격하여 Sector Breach XP를 획득해야 합니다 [2, 3]. 획득한 경험치는 고성능 중장갑 차량인 'Legendary Scorcher'와 관련 강화 기술(Tech)을 상점에서 구매하는 데 사용되며, 게임의 전투 생태계 내에서 고티어 유닛을 확보하기 위한 핵심적인 역할을 수행합니다 [4-6].
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## 📌[[ brief]] Summary
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'[[Sector]] Breach August 2025'는 2025년 8월 22일부터 26일까지 War Commander에서 진행된 특수 작전 이벤트입니다 [1]. 이 이벤트에서 플레이어는 Sarkis 복제 기술로 생성된 AI 제어 기지인 'Rogue Player Bases'를 공격하여 Sector Breach XP를 획득해야 합니다 [2, 3]. 획득한 경험치는 고성능 중장갑 차량인 'Legendary Scorcher'와 관련 강화 기술(Tech)을 상점에서 구매하는 데 사용되며, 게임의 전투 생태계 내에서 고티어 유닛을 확보하기 위한 핵심적인 역할을 수행합니다 [4-6].
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## 📖 Core Content
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* **이벤트 구조 및 전투 방식 (Event Structure & Mechanics)**
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본 이벤트는 실제 플레이어 기지의 구조를 그대로 복제하여 AI가 제어하는 'Rogue Player Bases'를 상대로 Assault Platoon(강습 소대)을 투입하여 전투를 벌이는 PvE 형태의 PvP(PVE-as-PVP) 구조를 띠고 있습니다 [2, 3]. 전투 난이도에 따라 General Track(일반 트랙)과 Conqueror Track(정복자 트랙)으로 구분되며, 각각 I, II, III 기지를 격파할 때마다 고정된 XP를 얻고 트랙 완료 시 보너스 XP(General: 40,000 XP, Conqueror: 100,000 XP)를 획득합니다 [2-4]. 전투 목표는 여러 번 타격이 가능하며 패널티 없이 이전 완료 횟수가 누적되므로 지속적인 반복 공략이 권장됩니다 [2, 7].
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* **전략적 소모 관리 (Strategic Attrition Management)**
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* **전략적 소모 관리 (Strategic Attrition [[Management]])**
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이러한 고난이도 이벤트 작전에서는 병력 손실로 인한 자원 소모를 최소화하는 'Free Repair(무료 수리)' 전략이 필수적으로 작용합니다 [6]. 플레이어는 특정 유닛 조합을 활용하거나 TacOps 부스트를 통해 즉각적인 병력 수리를 진행하고, 이벤트 상점이 종료되기 전까지 여러 번 공격을 순환시켜 XP 획득량을 극대화하는 전술적 운용이 요구됩니다 [6].
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* **Legendary Scorcher 유닛 및 강화 부품 (Rewards & Equipment)**
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Sector Breach 상점에서는 획득한 XP를 소모하여 전설급 중장갑 차량 'Legendary Scorcher'를 획득할 수 있습니다 [4]. 이 유닛은 마그마 박격포를 부채꼴 형태로 발사하여 스플래시 피해를 주는 것이 특징이며, 레벨 10 달성 시 획득하는 'Armor Up!' 특성을 통해 최초 피해를 입은 후 5초간 받는 데미지를 50% 감소시키고 화염, 네이팜, 부식 상태 이상에 면역 효과를 얻게 되어 방어 건물이 밀집된 기지를 돌파하는 데 효과적입니다 [6, 8]. 또한, 상점에서는 이를 보조하기 위한 기술 부품으로 Burst 피해를 20% 줄여주는 방어 장갑 'Clinker Armor', 이동 속도를 30% 높여주는 휠 'Burning Rubber', 스플래시 범위를 70으로 넓혀주는 탄창 'Eruption Rounds'를 제공합니다 [5].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** Rogue Player Bases, Legendary Scorcher, Sector Breach XP, Free Repair Strategy
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- **Projects/Contexts:** Sector Breach Events, Elite Event Operations
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- **Related Topics:** Rogue Player Bases, Legendary Scorcher, Sector Breach XP, Free Repair [[Strategy]]
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- **Projects/Contexts:** Sector Breach [[Events]], Elite Event [[Opera]]tions
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- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 상충되는 정보는 발견되지 않았으나, 본 이벤트는 시스템적으로는 NPC 기지를 상대로 하는 PvE이지만, 실제 플레이어 기지의 레이아웃을 복제한 대상을 공략한다는 점에서 실질적인 PvP 전투의 훈련 및 연장선(PVE-as-PVP structure)으로 작동한다는 점이 전투 시스템상 중요한 특징입니다 [2, 3].
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@@ -1,13 +1,13 @@
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# [[Sector Breach 이벤트]]
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## 📌 Brief Summary
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Sector Breach 이벤트는 Sarkis 복제 기술로 생성된 인공지능 통제 하의 '로그 플레이어 기지(Rogue Player Bases)'를 강습 소대(Assault Platoons)로 타격하는 War Commander의 PvE 이벤트입니다 [1, 2]. 플레이어는 AI가 조종하는 실제 플레이어 기지의 복제본을 상대로 전투를 벌이며, 획득한 경험치(XP)로 전용 상점에서 전설 유닛이나 고급 기술 부품을 구매할 수 있습니다 [3]. 기본 난이도인 General Track과 고난이도인 Conqueror Track으로 구성되어 전투 시스템 내에서 플레이어의 전술적 기량과 병력 수리 등의 자원 관리 능력을 종합적으로 시험합니다 [1, 4, 5].
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## 📌[[ brief]] Summary
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[[Sector]] Breach 이벤트는 Sarkis 복제 기술로 생성된 인공지능 통제 하의 '로그 플레이어 기지(Rogue Player Bases)'를 강습 소대(Assault Platoons)로 타격하는 War Commander의 PvE 이벤트입니다 [1, 2]. 플레이어는 AI가 조종하는 실제 플레이어 기지의 복제본을 상대로 전투를 벌이며, 획득한 경험치(XP)로 전용 상점에서 전설 유닛이나 고급 기술 부품을 구매할 수 있습니다 [3]. 기본 난이도인 General Track과 고난이도인 Conqueror Track으로 구성되어 전투 시스템 내에서 플레이어의 전술적 기량과 병력 수리 등의 자원 관리 능력을 종합적으로 시험합니다 [1, 4, 5].
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## 📖 Core Content
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* **이벤트 배경 및 전투 목표**: Sarkis 복제 기술이 플레이어 기지에 악용되어 생성된 '로그 플레이어 기지'를 몰아내는 임무를 수행합니다 [1, 2]. 이 이벤트는 AI가 통제하는 실제 플레이어 기지의 복제본을 공격하는 이른바 'PvE 형태의 PvP(PVE-as-PVP)' 전투 구조를 특징으로 합니다 [3].
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* **난이도 트랙 및 보상 시스템**: 플레이어의 전투력에 맞춰 'General Track'과 'Conqueror Track' 중 하나를 선택하여 진행할 수 있으며, 두 트랙은 순서에 상관없이 완료 가능합니다 [1, 4]. 각 트랙은 Base I부터 Base III까지로 구성되어 타격 시 XP를 제공하며, 한 세트를 완료하면 General 트랙은 40,000 XP, Conqueror 트랙은 100,000 XP의 막대한 보너스 경험치(XP Cache)를 지급합니다 [3, 6, 7]. 특히 한 번 타격한 기지도 패널티 없이 여러 번 반복해서 공격할 수 있으며, 승리 기록이 누적되어 향후 세트 완료에 반영됩니다 [1, 4].
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* **전용 상점(Sector Breach Store) 운영**: 획득한 Sector Breach XP는 전설 유닛(예: Legendary Scorcher, Warlord Onymite), 업그레이드 토큰, 그리고 특수 전술 부품(Tech)을 구매하는 데 사용됩니다 [6-9]. 주의할 점은 이벤트 상점의 잉여 포인트 교환 유예기간인 'Use It or Lose It' 단계가 단 24시간 동안만 활성화된다는 점입니다 [10, 11].
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* **전술적 접근(Free Repair Strategy)**: 이 고난이도 이벤트에서 XP 획득을 극대화하려면 '무료 수리(Free Repair)' 전술이 핵심입니다 [5]. Incursion 기지에는 Frostpiercer와 Simo 조합을, Tactical Strike 기지에는 Madjai와 Nomads 조합을 투입하는 등 기지 특성에 맞춘 병력 조합을 통해 부대 손실 비용을 최소화해야 합니다 [5]. 또한 'TacOps 부스트'를 활용한 즉시 수리로 소대(Platoon)를 단시간에 여러 번 순환 투입하여 상점이 닫히기 전까지 XP를 최대한 파밍하는 것이 중요합니다 [5].
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* **전술적 접근(Free Repair [[Strategy]])**: 이 고난이도 이벤트에서 XP 획득을 극대화하려면 '무료 수리(Free Repair)' 전술이 핵심입니다 [5]. Incursion 기지에는 Frostpiercer와 Simo 조합을, Tactical Strike 기지에는 Madjai와 Nomads 조합을 투입하는 등 기지 특성에 맞춘 병력 조합을 통해 부대 손실 비용을 최소화해야 합니다 [5]. 또한 'TacOps 부스트'를 활용한 즉시 수리로 소대(Platoon)를 단시간에 여러 번 순환 투입하여 상점이 닫히기 전까지 XP를 최대한 파밍하는 것이 중요합니다 [5].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** Rogue Player Bases, Free Repair Strategy, Assault Platoons, Sector Breach XP
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@@ -4,89 +4,89 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_Logic (엔진 및 인프라)
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_[[Logic]] (엔진 및 인프라)
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프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
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- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
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- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
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- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
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- **Implementation**: [[01_Core_Engine/Skybound_Implementation_Report_V10_5|V10.5 Implementation Report]]
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- **Fix Log**: [[01_Core_Engine/Combat_System_Reference_Error_Resolution|Combat System ReferenceError Resolution]]
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- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
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- **Governance**: [[01_Core_Engine/Git_Synchronization_Protocol|Git & Knowledge Sync Protocol]]
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- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual Feedback Signal Pattern]]
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- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
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- **Recent Reports**:
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- [[01_Core_Engine/2026-04-23_Engine_Stabilization_Report|V13.1 Engine Stabilization & Tactical Boundary]]
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- [[05_Project_Issues/2026-04-23_Post-Mortem_Loot_Rebalance|Post-Mortem: Loot & Progression Rebalance]]
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- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
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- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|V11.5 Project Report (Recovery)]]
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- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-[[Architecture]]|Modular Architecture]]
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- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/[[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
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- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Runtime Pipeline]]
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- **Implementation**: [[01_Core_Engine/[[Skybound_Implementation_Report_V10_5]]|V10.5 Implementation Report]]
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- **Fix Log**: [[01_Core_Engine/Combat[[_system]]_[[Reference]]_Error_Re[[Solution]]|Combat[[ system]] ReferenceError Resolution]]
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- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/[[Campaign_and_Dual_Loop_System]]|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
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- **Governance**: [[01_Core_Engine/[[Git_Synchronization_Protocol]]|Git & Knowledge Sync Protocol]]
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- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/[[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]|Visual Feedback Signal Pattern]]
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- **[[State]] Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-[[Events]]|Global State Machine]]
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- **Recent [[Reports]]**:
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- [[01_Core_Engine/[[2026-04-23_Engine_Stabilization_Report]]|V13.1 Engine Stabilization & Tactical Boundary]]
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- [[05_Project_Issues/[[2026-04-23_Post-Mortem_Loot_Rebalance]]|Post-Mortem: Loot & Progression Rebalance]]
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- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_[[Stability]]_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
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- [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]|V11.5 Project Report (Recovery)]]
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
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교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
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- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
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- **Design**: [[03_Boss_Systems/Boss_Battle_Design_System|Boss Battle Design System]]
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- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
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- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
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- **[[Physics]]**: [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Bullet Collision Pipeline]]
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- **Design**: [[03_Boss_Systems/[[Boss_Battle_Design_System]]|Boss Battle Design System]]
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- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter & Timeline Design]]
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- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/[[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]|Staggered Firing & Offset]]
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- **Implementation**: 10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
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## 🏷️ Keyword Cluster: #[[Dopamine]]_UX (피드백 및 텐션)
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유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
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- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
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- **Upgrade**: [[04_Mechanics_Progression/UX_Gameplay_Protocol_V10_0|V10.0 UX & Gameplay Upgrade]]
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- **Feedback**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]|Dopamine Feedback Engine]]
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- **Upgrade**: [[04_Mechanics_Progression/[[UX_Gameplay_Protocol_V10_0]]|V10.0 UX & Gameplay Upgrade]]
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- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Dynamic Color & Renderer Signal]]
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- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|World Tension Scaling]]
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- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
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루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
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- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression & Evolution]]
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- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy & Growth Loop]]
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- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment Crafting & Synthesis]]
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- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
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- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/[[InGame_Progression_System]]|In-Game Progression & Evolution]]
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- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy & Growth Loop]]
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- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/[[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]|Equipment Crafting & Synthesis]]
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- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/[[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]|Tactical Air-Drop & Supply]]
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
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시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
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- **Audit**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Integrity Audit]]
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- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|Engine Logic & Physics Optimization]]
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- **Boss Fix**: [[03_Boss_Systems/Boss_Combat_Stability_Fix_Log|Boss Combat Stability Fix]]
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- **Audit**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]|V12.1 Engine Inte[[Grit]]y Audit]]
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||||
- **[[Optimization]]**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]|Engine Logic & Physics Optimization]]
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||||
- **Boss Fix**: [[03_Boss_Systems/[[Boss_Combat_Stability_Fix_Log]]|Boss Combat Stability Fix]]
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||||
- **Post-Mortem**: [[05_Project_Issues/2026-04-23_Post-Mortem_Loot_Rebalance|Post-Mortem: Loot & Progression Fix]]
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- **Report**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_Optimization_Report|2026-04-21 Stability & Optimization]]
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- **Performance**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
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- **Report**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21_Stability_and_Optimization_Report]]|2026-04-21 Stability & Optimization]]
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- **Performance**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]|Performance Tuning]]
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||||
**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.5 (Graph Expansion)
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||||
**Root Policy**: [[Ps-Reinforce]] v2.5 (Graph Expansion)
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**Last Audit**: 2026-04-23
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**Project Status**: Knowledge Ingestion Complete (Batch 13.1-A)
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Project_Logs (최근 개발 로그)
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- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan|2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection|2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix|2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix|2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix|2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection|2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
|
||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation|2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass|2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards|2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve|2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance|2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop|2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix|2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI|2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5|2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration|2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]
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- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass|2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
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||||
- [[Frontend_[[Mastery]]/[[2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]|2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]|2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]|2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]|2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]|2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]|2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_[[Purpose]]_Reset|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]|2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]|2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]|2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]|2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]|2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]|2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]|2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]|2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]|2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]|2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]|2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/[[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]|2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
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@@ -100,7 +100,7 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
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- [[Skybound/[[2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# [LOG] Skybound Asset Generation Roadmap & Prompts
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# [LOG] Skybound Asset Generation [[Roadmap]] & [[prompt]]s
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- **Timestamp**: 2026-04-23 23:03 (KST)
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- **Status**: Planning
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@@ -8,7 +8,7 @@
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- **에셋 생성 가이드 수립**: 아직 이미지가 확보되지 않은 10종의 스킬(Gatling Gun, Energy Shield 등)에 대한 AI 이미지 생성 프롬프트 설계.
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- **시각적 가이드라인 정의**: Top-down view, 2D Sprite, Isolated on white background 등 Skybound 전용 에셋 표준 정의.
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## 2. 설계 철학 (Design Philosophy)
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## 2. 설계 철학 (Design [[Philosophy]])
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- **Consistency**: 모든 에셋은 '미래 산업(Future-Industrial)' 테마와 '고해상도 2D' 스타일을 공유해야 함.
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- **Clarity**: 인게임 화면에서 각 스킬의 기능(공격, 방어, 제어 등)이 실루엣만으로도 구분될 수 있도록 특징적 요소를 강조.
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@@ -18,7 +18,7 @@
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## 4. 왜 했는가 (Why It Matters)
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- **Zero-Tolerance for Mediocrity**: 도구가 창작자의 의도를 훼손하게 두지 않기 위함. 엔진은 창작자가 제공한 완벽한 재료를 가장 순수한 상태로 유저에게 전달해야 함.
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- **System Integrity**: 에셋의 상태(Transparent vs Solid)에 따라 처리 파이프라인을 분기함으로써 시스템의 유연성과 전문성을 강화함.
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- **System Inte[[Grit]]y**: 에셋의 상태(Transparent vs Solid)에 따라 처리 파이프라인을 분기함으로써 시스템의 유연성과 전문성을 강화함.
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## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- Skybound: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
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@@ -1,18 +1,18 @@
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# [LOG] Skybound Defensive Architecture Reboot
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# [LOG] Skybound Defensive [[Architecture]] Reboot
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- **Timestamp**: 2026-04-23 23:08 (KST)
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- **Status**: Completed / Integrity Guaranteed
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- **Status**: Completed / Inte[[Grit]]y Guaranteed
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- **Lead**: Steve (Executive Director)
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## 1. 작업 내용 (Task Summary)
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- **전방위적 타입 무결성 확보**: `Bullet`, `GameState` 인터페이스를 확장하여 `spriteKey`, `maxHp`, `novaBurstTimer` 등 누락된 속성들을 정식 명세로 통합.
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- **방어적 프로그래밍(Defensive Programming) 도입**: `WeaponBehaviorEngine` 및 `ModularWeaponSystem`에 `[INPUT/EXPECTED/FLOW]` 주석 체계 적용.
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- **전방위적 타입 무결성 확보**: `Bullet`, `Game[[State]]` 인터페이스를 확장하여 `spriteKey`, `maxHp`, `novaBurstTimer` 등 누락된 속성들을 정식 명세로 통합.
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- **방어적 프로그래밍(Defensive Programming) 도입**: `Weapon[[Behavior]]Engine` 및 `ModularWeaponSystem`에 `[INPUT/EXPECTED/FLOW]` 주석 체계 적용.
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- **시스템 엔트로피 감소**: `SpawnerSystem` 및 `WeaponBehaviorEngine` 내 미사용 변수 및 잘못된 스코프 참조(`weaponId`) 전량 수정.
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- **any 캐스팅 숙청**: `ModularWeaponSystem` 내 Nova Burst 로직 등에서 사용되던 `as any` 접근을 정식 인터페이스 접근으로 전환.
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## 2. 수정한 이유 (Rationale)
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- **Anti-Fragility**: 시스템이 커짐에 따라 발생하는 타입 불일치와 참조 오류를 방지하기 위해 '수동적 디버깅'에서 '능동적 방어' 체제로 전환.
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- **Cognitive Load Reduction**: 명시적인 주석과 정교한 타입을 통해 코드를 읽는 즉시 로직의 의도와 제약 조건을 파악할 수 있게 함.
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- **Anti-[[Fragility]]**: 시스템이 커짐에 따라 발생하는 타입 불일치와 참조 오류를 방지하기 위해 '수동적 디버깅'에서 '능동적 방어' 체제로 전환.
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- **[[Cognitive Load]] Reduction**: 명시적인 주석과 정교한 타입을 통해 코드를 읽는 즉시 로직의 의도와 제약 조건을 파악할 수 있게 함.
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## 3. 핵심 설계 결정 (Key Decisions)
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- **Types-First Development**: 기능 구현 전 인터페이스 명세를 먼저 확정하고, 모든 시스템이 이를 준수하도록 강제함.
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# [LOG] Skybound Enemy Orientation Fix (Crab Movement Bug)
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# [LOG] [[Skybound Enemy Orientation Fix]] (Crab Movement Bug)
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- **Timestamp**: 2026-04-23 23:13 (KST)
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- **Status**: Resolved
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@@ -8,7 +8,7 @@
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- **현상**: 적기가 화면 상단에서 등장할 때 정면(아래)을 보지 않고 오른쪽을 바라본 채 하강하는 '꽃게 이동' 현상 발생.
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- **원인**: 적기 생성 시 `rotation` 초기값이 `0`이었으며, 등장 단계(Entrance)에서 플레이어를 조준하는 로직이 조기 종료(Early Return)로 인해 실행되지 않아 렌더링 오프셋(`+PI/2`)만 적용되어 오른쪽을 바라보게 됨.
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## 2. 해결 방법 (Resolution)
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## 2. 해결 방법 (Re[[Solution]])
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- **초기화 강화**: `SpawnerSystem`에서 적기 생성 시 `rotation: Math.PI / 2`를 기본값으로 명시적 할당.
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- **로직 순서 재조정**: `CombatSystem`의 업데이트 루프에서 회전값 계산을 등장 단계 분기점 이전으로 전진 배치하여, 어떤 상태에서도 적기가 플레이어 방향(또는 아래 방향)을 유지하도록 보장.
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@@ -16,7 +16,7 @@
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## 3. 세부 수치 변화 (Detailed Specs)
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- **Falcon Main**: 1.3 * 1.5 = 1.95 per bullet.
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- **Rayce Main**: 4.5 * 1.5 = 6.75 per shot.
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- **Skills**: All base damages defined in logic are now multiplied by 1.5 starting point.
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- **Skills**: All base damages defined in [[Logic]] are now multiplied by 1.5 starting point.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- Skybound: 전투 밸런스 튜닝.
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@@ -14,11 +14,11 @@
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## 2. 기술적 해결 (Technical Fixes)
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- **Asset Pipeline Bug Fix**: `useGameAssets`에서 로드된 에셋이 `assets` 객체 누락으로 인해 `GameRenderer`에 전달되지 않던 문제 해결.
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- **Transparency Protection**: 화이트리스트 최적화를 통해 배경 제거 PNG 파일의 투명도 무결성 확보.
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- **Scaling Optimization**: 각 스킬 스프라이트의 성격에 맞춰 인게임 렌더링 사이즈(32px~48px) 최적화.
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- **Scaling [[Optimization]]**: 각 스킬 스프라이트의 성격에 맞춰 인게임 렌더링 사이즈(32px~48px) 최적화.
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## 3. 향후 과제 (Next Steps)
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- 남은 스킬들에 대한 프롬프트 기반 이미지 생성 및 추가 통합.
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- 보스 파괴 시 발생하는 Physical Debris System에 대한 에셋 준비.
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- 보스 파괴 시 발생하는 Physical Debris[[ system]]에 대한 에셋 준비.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- Skybound: 비주얼 아이덴티티 완성.
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@@ -17,11 +17,11 @@
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- **Config**: `skills.ts` (아이콘 경로 업데이트)
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- **Assets**: `useGameAssets.ts` (신규 미사일 에셋 로딩 로직 추가)
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- **UI**: `LevelUpModal.tsx`, `LevelUpModal.css` (이미지 아이콘 지원 및 네온 글로우 스타일링)
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- **Engine**: `GameRenderer.ts`, `ModularWeaponSystem.ts`, `WeaponBehaviorEngine.ts` (`spriteKey` 메타데이터 연동 및 스프라이트 드로잉 로직 추가)
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- **Engine**: `GameRenderer.ts`, `ModularWeaponSystem.ts`, `Weapon[[Behavior]]Engine.ts` (`spriteKey` 메타데이터 연동 및 스프라이트 드로잉 로직 추가)
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## 4. 왜 했는가 (Why It Matters)
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- **Brand Identity**: Skybound만의 독창적인 자산을 전면에 내세움으로써 타 게임과의 차별성을 확보함.
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- **Technical Scalability**: 향후 모든 스킬 아이콘을 이미지로 교체할 수 있는 확장 가능한 UI 구조를 구축함.
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- **Brand [[identity]]**: Skybound만의 독창적인 자산을 전면에 내세움으로써 타 게임과의 차별성을 확보함.
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- **Technical [[Scalability]]**: 향후 모든 스킬 아이콘을 이미지로 교체할 수 있는 확장 가능한 UI 구조를 구축함.
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## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- Skybound: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# [LOG] Skybound Weapon Behavior Engine Migration & Tuning
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# [LOG] Skybound Weapon [[Behavior]] Engine Migration & Tuning
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- **Timestamp**: 2026-04-24 01:28 (KST)
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- **Status**: Completed
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@@ -14,7 +14,7 @@
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- **EXP Gem 투명도 버그 수정**: `SpriteUtils`의 투명도 제거 알고리즘 예외 목록(`trueTransparencyAssets`)에 `orb.png`를 명시하여 렌더링 무결성 확보.
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## 3. 코드 설계 (Architectural Impact)
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- 무기별 고유 상태(`WeaponState`)는 `weaponStates` Map 객체를 통해 격리 관리되어 간섭 방지.
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- 무기별 고유 상태(`Weapon[[State]]`)는 `weaponStates` Map 객체를 통해 격리 관리되어 간섭 방지.
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- 스킬의 레벨업에 따른 발사체 쿨다운 단축 로직을 엔진 단에서 독립적으로 연산하여 확장성 부여.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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@@ -1,20 +1,20 @@
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# [[War Commander AI and UI Enhancements]]
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## 📌 Brief Summary
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War Commander의 AI 및 UI 향상(Enhancements)은 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 제어(Combat Controls) 시스템 업데이트를 중심으로 이루어진 개편을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 내부 로직을 대대적으로 개편하여 부대 행동의 일관성을 높이고 더 나은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하기 위해 설계되었습니다 [2]. 기존의 고정적인 방어 태세를 단축키 기반의 동적 유닛 관리 시스템으로 대체하여, 플레이어가 실시간으로 유닛의 행동을 통제하고 AI 경로를 전략적으로 활용할 수 있게 만들었습니다 [3, 4].
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## 📌[[ brief]] Summary
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War Commander의 AI 및 UI 향상(Enhancements)은 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 제어([[Combat Controls]]) 시스템 업데이트를 중심으로 이루어진 개편을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 내부 로직을 대대적으로 개편하여 부대 행동의 일관성을 높이고 더 나은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하기 위해 설계되었습니다 [2]. 기존의 고정적인 방어 태세를 단축키 기반의 동적 유닛 관리 시스템으로 대체하여, 플레이어가 실시간으로 유닛의 행동을 통제하고 AI 경로를 전략적으로 활용할 수 있게 만들었습니다 [3, 4].
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## 📖 Core Content
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* **AI 및 UI 업데이트의 주요 목적**
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Kixeye는 부대 행동(troop behavior)의 일관성을 높이고, 전반적인 게임 플레이 경험을 향상하기 위해 AI와 UI를 개선했습니다 [2]. 이 개편을 통해 플레이어는 고위험 기동 시 부대를 더 효과적으로 지휘하고, 향후 새로운 게임 플레이 시스템이 도입될 수 있는 기반을 마련할 수 있었습니다 [2, 4].
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Kixeye는 부대 행동(troop [[Behavior]])의 일관성을 높이고, 전반적인 게임 플레이 경험을 향상하기 위해 AI와 UI를 개선했습니다 [2]. 이 개편을 통해 플레이어는 고위험 기동 시 부대를 더 효과적으로 지휘하고, 향후 새로운 게임 플레이 시스템이 도입될 수 있는 기반을 마련할 수 있었습니다 [2, 4].
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* **동적 전투 제어 (Combat Controls) 시스템 도입**
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이 업데이트의 핵심은 기존의 고정형 방어 태세(Defensive Stances)를 동적이고 단축키로 제어 가능한 시스템으로 교체한 것입니다 [2, 3]. 이 변화는 전투 시 상황 인식과 마이크로 컨트롤(세부 조작)의 중요성을 크게 높였습니다 [3].
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이 업데이트의 핵심은 기존의 고정형 방어 태세([[Defensive Stances]])를 동적이고 단축키로 제어 가능한 시스템으로 교체한 것입니다 [2, 3]. 이 변화는 전투 시 상황 인식과 마이크로 컨트롤(세부 조작)의 중요성을 크게 높였습니다 [3].
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* **UI 향상에 따른 핵심 명령어 체계**
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UI 개선과 함께 도입된 5가지 주요 전투 명령어는 다음과 같습니다.
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* **ATTACK MOVE (A)**: 지정한 위치로 이동하며 경로 상에 있는 모든 적을 공격합니다. 이동 중 적 부대를 제압하는 데 필수적인 기능입니다 [4, 5].
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* **MOVE (M)**: 교전 없이 지정한 위치로 직접 이동합니다. 측면 공격이나 적의 방어를 유인(Baiting)할 때 중요하게 사용됩니다 [4, 5].
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* **MOVE (M)**: 교전 없이 지정한 위치로 직접 이동합니다. 측면 공격이나 적의 방어를 유인([[Baiting]])할 때 중요하게 사용됩니다 [4, 5].
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* **STOP (S)**: 현재 선택된 유닛의 모든 명령을 취소하고 움직임을 즉시 멈추게 하여 방어 포탑의 사거리 내로 과도하게 진입하는 것을 막습니다 [4, 5].
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* **HOLD POSITION (D)**: 기존의 'Stand Ground(현 위치 사수)' 태세를 대체하는 기능으로, 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내에 들어온 적만 공격하도록 합니다 [4, 5].
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* **FIRE AT WILL (F)**: 기존의 'Aggressive(공격적)' 태세를 대체하며, 아주 넓은 반경 내의 적들을 적극적으로 추격하여 공격합니다 [4, 5].
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@@ -23,7 +23,7 @@ War Commander의 AI 및 UI 향상(Enhancements)은 2014년 2월 3일에 도입
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기본 이동 명령 외에도 방어 시스템을 무력화하기 위한 추가적인 UI 제어 기능이 함께 추가되었습니다.
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* `X` 단축키: 유닛을 넓게 산개시켜 박격포 등의 광역 피해(AoE)를 최소화합니다 [1, 6].
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* `B` 단축키: 전투 중 적 유닛의 현재 체력 상태를 화면에 표시하여 병력 소모 상태를 파악하게 해줍니다 [1, 6].
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* `SHIFT + 숫자`: 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 특정 타격대를 쉽게 제어할 수 있게 돕습니다 [1, 6].
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* `[[Shift]] + 숫자`: 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 특정 타격대를 쉽게 제어할 수 있게 돕습니다 [1, 6].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[Baiting]], Platoon Formations
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@@ -1,15 +1,15 @@
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# [[War Commander → 전투 시스템]]
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## 📌 Brief Summary
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## 📌[[ brief]] Summary
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War Commander의 전투 시스템은 기지 건설, 자원 물류, 실시간 전술 교전이 결합된 복잡한 다층적 환경입니다 [1]. 플레이어는 유닛의 마이크로 컨트롤, 겹겹이 쌓인 기지 방어 아키텍처, 그리고 유닛 간의 가위바위보식 상성을 종합적으로 이해하고 활용해야 합니다 [2-4]. 최신 기술 업데이트와 다양한 플랫폼 방어 저항성의 추가로 공격과 방어 메타가 지속적으로 진화하고 있어, 더욱 세밀한 부대 구성과 고도의 전술이 요구됩니다 [5, 6].
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## 📖 Core Content
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* **지휘 및 통제 (C2) 메커니즘:**
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2014년에 도입된 전투 제어(Combat Controls) 시스템을 통해 플레이어는 실시간으로 세밀하게 유닛을 조종할 수 있습니다 [2, 7]. 단축키를 사용하여 공격 이동(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F) 등의 직접적인 명령을 내릴 수 있습니다 [7, 8]. 또한 유닛 분산(X)을 통해 범위 피해(Splash/AoE)를 줄이거나, 적의 체력 확인(B), 특정 유닛을 그룹 지정(Shift+숫자)하여 다중 전선 공격을 분할 지휘하는 기능도 제공됩니다 [9, 10].
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2014년에 도입된 전투 제어([[Combat Controls]]) 시스템을 통해 플레이어는 실시간으로 세밀하게 유닛을 조종할 수 있습니다 [2, 7]. 단축키를 사용하여 공격 이동(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F) 등의 직접적인 명령을 내릴 수 있습니다 [7, 8]. 또한 유닛 분산(X)을 통해 범위 피해(Splash/AoE)를 줄이거나, 적의 체력 확인(B), 특정 유닛을 그룹 지정([[Shift]]+숫자)하여 다중 전선 공격을 분할 지휘하는 기능도 제공됩니다 [9, 10].
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* **유닛 상성 및 데미지 시스템:**
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전투는 기본적으로 '공중 유닛 > 중장갑 > 경장갑 > 공중 유닛'으로 이어지는 가위바위보 형태의 상성 구조를 가집니다 [4]. 유닛 생산 시 데미지 패널의 색상 아이콘을 통해 상성을 직관적으로 파악할 수 있으며, 진녹색은 최대 피해, 빨간색은 타겟에 피해가 거의 들어가지 않음을 의미합니다 [11, 12]. 특히, 방어 플랫폼들은 특정 피해 유형(Sustain, Burst, AREA, 공중, 지상 등)에 대해 50%의 피해 감소(저항) 능력을 제공하기 때문에, 공격 시 단일 유닛 위주의 부대는 효율이 급감하며 다양한 피해 프로필을 가진 혼합 소대(Mixed Platoons) 구성이 필수적입니다 [6, 13-15].
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* **핵심 공격 전술:**
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* **유인 전술 (Baiting):** 방어 건물에 얽매여 있는 적 유닛(자율 사격이나 일반 태세인 경우)을 기지 방어선 밖으로 끌어내어 요격하는 필수 전술입니다 [16, 17]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛으로 적의 느리고 무거운 전차를 유인해 아군 공중 유닛의 사거리로 끌어들여 파괴합니다 [18, 19].
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* **유인 전술 ([[Baiting]]):** 방어 건물에 얽매여 있는 적 유닛(자율 사격이나 일반 태세인 경우)을 기지 방어선 밖으로 끌어내어 요격하는 필수 전술입니다 [16, 17]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛으로 적의 느리고 무거운 전차를 유인해 아군 공중 유닛의 사거리로 끌어들여 파괴합니다 [18, 19].
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* **헬파이어 저격 (Hellfire Sniping):** 사거리가 매우 긴 헬파이어 탱크를 이용하여 포탑의 사거리 밖에서 안전하게 적 방어망을 두들기는 장거리 공성 전술입니다 [20].
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* **스윕 및 회피:** 지뢰밭을 파악하기 위해 보병이나 공격견을 던지거나, 이동 속도가 빠른 유닛(예: 팔라딘 전차)을 이용해 포탑이나 미사일의 폭발 반경에서 빠르게 벗어나는 전술이 활용됩니다 [21, 22].
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* **기지 방어 아키텍처:**
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@@ -18,8 +18,8 @@ War Commander의 전투 시스템은 기지 건설, 자원 물류, 실시간 전
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* 2026년 업데이트 등을 통해, 항공기에 난기류를 유발하는 Nightwatch 벙커와 사격할수록 연사력이 증가하는 Metronomos 포탑 등이 추가되어 방어망이 한층 고도화되었습니다 [13, 28, 29]. 지휘 본부처럼 높은 건물 뒤에 유닛을 숨겨 시야를 가리거나, 의도적으로 약해 보이는 허점(Honey Pot)을 만들어 적을 지뢰밭으로 유인하는 심리전도 매우 유효합니다 [30].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[전투 제어(Combat Controls)]], [[유인 전술(Baiting)]], [[유닛 상성(Unit Counters)]], [[방어 아키텍처(Defensive Architecture)]], [[플랫폼 저항성(Platform Resistance)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]], [[섹터 분쟁 및 전초기지 전투(Sector Warfare and Elite Event Operations)]]
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- **Related Topics:** [[전투 제어(Combat Controls)]], [[유인 전술(Baiting)]], [[유닛 상성(Unit Counters)]], [[방어 아키텍처(Defensive [[Architecture]])]], [[플랫폼 저항성(Platform Resistance)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]], [[섹터 분쟁 및 전초기지 전투([[Sector]] Warfare and Elite Event [[Opera]]tions)]]
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- **Contradictions/Notes:** 헬파이어 탱크는 게임 내 가장 긴 사거리를 가져 장거리 타격(Hellfire Sniping)에 매우 유리하지만, 체력이 극도로 약한 '유리 대포(Glass Cannon)'입니다. 따라서 이 이점을 살리기 위해서는 다연장 로켓, 박격포, 크라이오 포탑 등에 노출되지 않도록 대공 방어(AA) 유닛이나 고기방패 역할을 할 중전차의 호위가 반드시 동반되어야만 합니다 [20, 31-33].
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@@ -1,17 +1,17 @@
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# [[War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트)]]
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## 📌 Brief Summary
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War Commander의 전투 시스템은 2014년 2월 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 업데이트를 통해 전략적, 기계적으로 중대한 변화를 겪었습니다. 이 업데이트는 기존의 정적인 방어 태세를 동적이고 단축키 기반의 실시간 유닛 관리 시스템으로 대체했습니다. 이를 통해 플레이어는 마이크로 컨트롤과 상황 인식 능력을 극대화하여 인공지능(AI)의 경로 탐색 및 교전 논리를 실시간으로 조작하고 활용할 수 있게 되었습니다.
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## 📌[[ brief]] Summary
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War Commander의 전투 시스템은 2014년 2월 '전투 컨트롤([[Combat Controls]])' 업데이트를 통해 전략적, 기계적으로 중대한 변화를 겪었습니다. 이 업데이트는 기존의 정적인 방어 태세를 동적이고 단축키 기반의 실시간 유닛 관리 시스템으로 대체했습니다. 이를 통해 플레이어는 마이크로 컨트롤과 상황 인식 능력을 극대화하여 인공지능(AI)의 경로 탐색 및 교전 논리를 실시간으로 조작하고 활용할 수 있게 되었습니다.
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## 📖 Core 기Content
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**업데이트의 목적 및 배경**
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* 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 컨트롤은 향후 AI의 일관된 성능을 끌어내고 전반적인 게임 플레이 경험을 향상시키기 위한 기반을 마련했습니다 [1-3].
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* 기존의 방어 태세(Defensive Stances)를 전면 대체함으로써, 병력 행동의 일관성을 개선하고 사용자 인터페이스(UI)를 최적화하여 플레이어가 전투 중 효과적으로 부대를 지휘할 수 있게 되었습니다 [2-4].
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* 기존의 방어 태세([[Defensive Stances]])를 전면 대체함으로써, 병력 행동의 일관성을 개선하고 사용자 인터페이스(UI)를 최적화하여 플레이어가 전투 중 효과적으로 부대를 지휘할 수 있게 되었습니다 [2-4].
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**주요 전투 명령어 및 전술적 의미**
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작전의 전략적 성공을 위해 다음과 같은 5가지 주요 명령 모드와 단축키가 도입되었습니다 [5, 6].
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* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 A):** 유닛을 특정 위치로 이동시키며, 이동 경로에 있는 모든 적과 교전합니다. 멈추지 않고 방어 병력을 걷어내는 데 필수적입니다 [5, 6].
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* **이동 (Move, 단축키 M):** 목표물과 교전하지 않고 특정 위치로 직접 이동합니다. 미끼 전술(Baiting), 측면 공격, 신속한 재배치에 매우 중요합니다 [5, 6].
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* **이동 (Move, 단축키 M):** 목표물과 교전하지 않고 특정 위치로 직접 이동합니다. 미끼 전술([[Baiting]]), 측면 공격, 신속한 재배치에 매우 중요합니다 [5, 6].
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* **정지 (Stop, 단축키 S):** 선택된 유닛의 모든 명령을 취소하고 이동을 멈춥니다. 유닛이 적의 포탑 사거리 내로 무리하게 진입하는 것을 방지합니다 [5, 6].
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* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 D):** 기존의 '제자리 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령으로, 유닛이 제자리에 서서 사거리 내의 적에게만 사격합니다. 방어 진형을 유지하는 데 필수적입니다 [5, 6].
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* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 F):** 기존의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하여 공격합니다 [5, 6].
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@@ -20,7 +20,7 @@ War Commander의 전투 시스템은 2014년 2월 '전투 컨트롤(Combat Contr
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다중 전선 공격을 관리하고 적의 방어 시스템 효과를 상쇄하기 위한 추가적인 조작 기능이 포함되었습니다 [1, 7].
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* **유닛 분산 (단축키 X):** 전투 중 소대를 즉각적으로 분산시켜 박격포나 헤비 플랫폼으로부터 받는 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 7].
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* **적 체력 확인 (단축키 B):** 적 유닛의 체력을 화면에 표시하여 교전 중인 적 부대의 마모 수준에 대한 중요한 정보를 제공합니다 [1, 7].
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* **부대 지정 (Shift + 숫자):** 특정 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 소대를 특수 타격팀으로 세분화하고 관리할 수 있게 합니다 [1, 7].
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* **부대 지정 ([[Shift]] + 숫자):** 특정 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 소대를 특수 타격팀으로 세분화하고 관리할 수 있게 합니다 [1, 7].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** 전투 컨트롤 (Combat Controls), 미끼 전술 (Baiting), 방어 태세 (Defensive Stances)
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@@ -1,27 +1,27 @@
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# [[War Commander 전투 전술 및 방어 메타]]
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## 📌 Brief Summary
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War Commander의 전투 전술과 방어 메타는 실시간 유닛 컨트롤, 구조물의 기하학적 배치, 그리고 기술 업데이트에 맞춰 끊임없이 진화하는 복잡한 전략 시스템이다 [1, 2]. 공격자는 인공지능의 추적 논리를 역이용하는 '미끼(Baiting)' 전술이나 압도적인 화력을 앞세우는 방식을 활용하며, 방어자는 포탑과 방어 플랫폼을 다중으로 겹쳐 적의 침투를 막는 킬존(Kill zone)을 형성한다 [3, 4]. 특히 2026년 3월 업데이트로 특정 데미지 유형에 강한 내성을 지닌 방어 플랫폼들이 대거 도입됨에 따라, 공격 시 다양한 공격 형태를 띠는 혼합 소대(Mixed Platoons)의 운용이 필수적인 메타로 자리 잡았다 [5, 6].
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## 📌[[ brief]] Summary
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War Commander의 전투 전술과 방어 메타는 실시간 유닛 컨트롤, 구조물의 기하학적 배치, 그리고 기술 업데이트에 맞춰 끊임없이 진화하는 복잡한 전략 시스템이다 [1, 2]. 공격자는 인공지능의 추적 논리를 역이용하는 '미끼([[Baiting]])' 전술이나 압도적인 화력을 앞세우는 방식을 활용하며, 방어자는 포탑과 방어 플랫폼을 다중으로 겹쳐 적의 침투를 막는 킬존(Kill zone)을 형성한다 [3, 4]. 특히 2026년 3월 업데이트로 특정 데미지 유형에 강한 내성을 지닌 방어 플랫폼들이 대거 도입됨에 따라, 공격 시 다양한 공격 형태를 띠는 혼합 소대(Mixed Platoons)의 운용이 필수적인 메타로 자리 잡았다 [5, 6].
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## 📖 Core 소스 Content
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**핵심 전투 제어 및 공격 전술 (Core Combat Controls and Offensive Tactics)**
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**핵심 전투 제어 및 공격 전술 (Core [[Combat Controls]] and Offensive Tactics)**
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* **전투 제어(Combat Controls):** 2014년에 도입된 전투 제어 시스템은 플레이어에게 정밀한 유닛 통제력을 제공한다 [2]. 주요 명령으로는 강제 공격(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F)이 있으며, 전투 중 'X' 키를 눌러 유닛을 산개시키면 박격포 등 범위(AoE) 공격의 피해를 최소화할 수 있다 [7-10].
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* **미끼(Baiting) 전술:** 공격 시 가장 핵심적인 고급 전술로, 적의 인공지능 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 기지 밖으로 유인해 처치하는 전략이다 [3, 11]. 상대 유닛이 '자율 사격(Fire at Will)'이나 '일반' 상태일 때 매우 효과적이며, 빠르고 약한 유닛으로 적의 중전차를 꿰어내어 아군의 강력한 포위망으로 이끄는 방식이 자주 쓰인다 [3, 12].
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* **공격 스타일:** 압도적인 화력을 가진 중전차(Paladins, Challengers 등)를 앞세워 방어선을 밀어버리는 '스팀롤(Steamroll)' 전술과, 빠르고 비용 효율이 좋은 보병이나 버기카 등을 이용해 적의 보급로 등을 치고 빠지는 '게릴라(Guerrilla)' 전술이 주로 활용된다 [13, 14].
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**방어 아키텍처 및 기지 설계 (Defensive Architecture and Base Design Meta)**
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* 기본적인 방어 교리는 지휘 본부(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 중요 인프라를 중심으로 구조물을 다층 배치하여 적이 여러 겹의 교차 사격망을 뚫도록 강제하는 것이다 [4].
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**방어 아키텍처 및 기지 설계 (Defensive [[Architecture]] and Base Design Meta)**
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* 기본적인 방어 교리는 지휘 본부([[Command Center]]), 자원 저장소, 발전소 등 중요 인프라를 중심으로 구조물을 다층 배치하여 적이 여러 겹의 교차 사격망을 뚫도록 강제하는 것이다 [4].
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* **사각 기지 (Square Base):** 기지 중심부에 중요 건물을 두고 그 주위를 기관총 포탑과 박격포탑을 교차로 둘러싸는 형태로, 방향에 상관없이 균일한 방어력을 제공하는 보편적인 설계다 [15, 16].
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* **블리츠 기지 (Blitz Base):** 미끼(Baiting) 전술에 당하지 않도록 특화된 설계다 [17, 18]. 기지 중앙 부근 감시탑(Watch Tower)에 강력한 대공 보병을 배치해 공중 폭격을 차단하며, Hellfire와 같은 장거리 공성 전차를 저지하기 위해 박격포탑을 외곽에, 기관총 포탑을 그 뒤에 배치하여 방어선을 구축한다 [17, 18].
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**2026년 3월 메타의 진화 (The March 2026 Meta Shift)**
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* 2026년 3월 'Research Drop' 업데이트는 방어 메타에 획기적인 변화를 가져왔다 [19]. 새롭게 개편된 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 각기 다른 공격 유형(지상, 공중, 구역(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 피해 등)에 대해 50%의 데미지 감소 효과를 부여하거나 상태 이상 면역 효과를 제공한다 [5, 20-22]. 이로 인해 공격자는 단일 피해 유형을 가진 병력만으로는 방어선을 뚫을 수 없으며, 반드시 다채로운 공격 방식을 섞은 **혼합 소대(Mixed Platoons)**를 운용해야만 한다 [6].
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**2026년 3월 메타의 진화 (The March 2026 Meta [[Shift]])**
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* 2026년 3월 '[[Research]] Drop' 업데이트는 방어 메타에 획기적인 변화를 가져왔다 [19]. 새롭게 개편된 지원([[Support]]) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 각기 다른 공격 유형(지상, 공중, 구역(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 피해 등)에 대해 50%의 데미지 감소 효과를 부여하거나 상태 이상 면역 효과를 제공한다 [5, 20-22]. 이로 인해 공격자는 단일 피해 유형을 가진 병력만으로는 방어선을 뚫을 수 없으며, 반드시 다채로운 공격 방식을 섞은 **혼합 소대(Mixed Platoons)**를 운용해야만 한다 [6].
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* **신규 방어 구조물 도입:** 발사 속도가 점진적으로 빨라지며 적 전차를 효과적으로 제압하는 폭발(Burst) 피해 특화 중포탑인 **Metronomos**, 그리고 사거리 보너스와 함께 주변 300 범위 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태 이상을 일으켜 대공 방어력을 극대화하는 **Nightwatch Bunker**가 등장하여 기지 방어력이 한층 견고해졌다 [20, 23, 24].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Combat Controls]], [[Base Layouts]], Mixed Platoons, Support/Heavy Platforms
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- **Projects/Contexts:** War Commander Combat Ecosystem, [[March 2026 Research Drop]]
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- **Projects/Contexts:** War Commander Combat Ecosystem, [[March 2026 Re[[Search]] Drop]]
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- **Contradictions/Notes:** 기지 방어 설계 중 Square Base는 보편적으로 강력하지만, Behemoth처럼 높은 체력을 지닌 탱킹 유닛이 피해를 흡수하는 동안 장거리 공성 전차가 방어망을 타격하는 전술에는 취약하다는 치명적인 단점을 지니고 있다 [15, 16].
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# [[섹터 분쟁 및 전초기지 전투(Sector Warfare and Elite Event Operations)]]
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# [[섹터 분쟁 및 전초기지 전투([[Sector]] Warfare and Elite Event [[Opera]]tions)]]
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## 📌 Brief Summary
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## 📌[[ brief]] Summary
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섹터 분쟁은 200개의 구역(Sector)으로 나뉜 월드 맵에서 최대 200명으로 구성된 동맹(Alliance)들이 영토 통제권과 자원(특히 토륨)을 놓고 벌이는 지정학적 패권 전투입니다. 전초기지 전투(섹터 돌파, Sector Breach 등)는 AI가 조종하는 실제 플레이어 기지의 복제본을 공격하여 고급 기술과 전설 유닛을 획득하는 작전으로, War Commander의 핵심적인 영토 확장 및 전투력 강화 시스템을 구성합니다.
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## 📖 Core Content
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**섹터 시스템과 지정학적 패권 경쟁 (Sector Warfare)**
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* **섹터 이동과 집결:** War Commander의 월드 맵은 200개의 개별 섹터로 나뉘어 있으며, 플레이어는 일주일에 한 번 다른 섹터로 기지를 이전할 수 있습니다 [1-3]. 전투 시즌인 '악명(Infamy) 프리시즌'에는 이 재사용 대기시간이 사라지며, 동맹들은 이를 활용해 대규모 분쟁을 준비하고자 특정 섹터에 병력을 집중시킵니다 [2, 3].
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* **동맹(Clan/Alliance)의 지배와 불문율:** 섹터 내에서 80% 이상의 기지를 점유하는 거대 동맹은 비소속 유저나 타 동맹의 행동을 통제하는 불문율(예: 동맹원 공격 금지)을 강제하며 패권을 쥡니다 [4, 5].
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* **포위 및 감금(Jailing) 전술:** 섹터 패권을 유지하기 위한 주요 전술로 적 기지 주변의 6개 헥스(Hex)를 소대로 포위하는 '감금' 전술이 존재합니다. 이를 통해 적의 자원 채집과 이동을 차단할 수 있습니다 [4, 5].
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* **포위 및 감금([[Jailing]]) 전술:** 섹터 패권을 유지하기 위한 주요 전술로 적 기지 주변의 6개 헥스(Hex)를 소대로 포위하는 '감금' 전술이 존재합니다. 이를 통해 적의 자원 채집과 이동을 차단할 수 있습니다 [4, 5].
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* **거점(Control Points) 점령전:** 동맹들은 오일 및 토륨 부스트를 얻기 위해 분쟁 구역(Contestable Zones) 내의 거점을 두고 전쟁을 벌입니다. 전투는 거점 파괴 이후 '전쟁 단계(War Phase)'로 진입하며, 방어 동맹은 공격자를 구역에서 완전히 몰아내야 하고 공격 동맹은 1개 이상의 기지를 구역 내에 유지해야만 승리할 수 있습니다 [6-8].
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**엘리트 이벤트 작전: 섹터 돌파 (Sector Breach Events)**
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**엘리트 이벤트 작전: 섹터 돌파 (Sector Breach [[Events]])**
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* **PvE 기반의 PvP 전투:** '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트는 최고 등급(Arc 2 등)의 전설 유닛 부품과 기술을 획득하는 주요 작전입니다 [9]. Sarkis 복제 기술을 통해 생성된 실제 플레이어 기지의 AI 복제본(Rogue Player Bases)을 강습 소대(Assault Platoons)로 공격하는 방식으로 진행됩니다 [9-11].
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* **트랙 선택과 보상:** 플레이어는 자신의 전투력에 맞춰 '일반 트랙(General Track)'과 더 높은 보상을 주는 '정복자 트랙(Conqueror Track)' 중 하나를 선택할 수 있습니다 [9, 10, 12]. 목표 기지를 반복적으로 공격해 Sector Breach XP를 모아 이벤트 상점에서 Legendary Scorcher, Warlord Onymite와 같은 강력한 유닛 및 강화 부품으로 교환합니다 [10, 13-15].
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* **무료 수리(Free Repair) 전략:** 고레벨 이벤트의 핵심 전술로, 특정 유닛 조합(예: Frostpiercer와 Simo 조합 등)을 사용하여 유닛 소모를 최소화하는 전략이 사용됩니다 [15]. 여기에 TacOps 부스트를 결합하여 소대를 즉시 수리하고 단기간에 공격을 순환시켜 이벤트 상점이 닫히기 전에 경험치 획득을 극대화합니다 [15].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[동맹(Alliances)]], [[월드 맵(World Map)]], [[악명(Infamy) 시스템]], [[토륨 경제(Thorium Economy)]]
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- **Related Topics:** [[동맹([[Alliances]])]], [[월드 맵(World Map)]], [[악명(Infamy) 시스템]], [[토륨 경제([[Thorium]] Economy)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Sector Breach 이벤트]], [[거점(Control Points) 점령전]]
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- **Contradictions/Notes:** 감금(Jailing) 전술은 타인의 기지를 병력으로 둘러싸 이동을 통제하는 행위로 공식적인 게임 규칙(W.C. rules)에 위배된다고 명시되어 있습니다. 그러나 섹터 내의 전략적 이점 때문에 지배적인 동맹들이 영토 통제와 적대 세력 억제를 위해 흔히 사용하는 전술적 메커니즘으로 고착화되어 있습니다 [4, 5].
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# [[아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units)]]
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## 📌 Brief Summary
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아크 2(Arc 2) 테크놀로지 및 유닛은 최근 업데이트를 통해 도입되어 전투 환경의 위력 한계치(power ceiling)를 크게 높인 새로운 기술 체계입니다 [1]. 이 기술은 특정 무기 공격에 대한 피해 저항력을 제공하는 방어 플랫폼과 강력한 능력을 지닌 전설적인 아크 2 세대 유닛 등을 포함합니다 [2, 3]. 아크 2 진행을 위해서는 이리듐(Iridium)이나 토륨(Thorium)과 같은 고급 자원이 필수적이며, 플레이어는 기어 상점(Gear Store)이나 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트를 통해 관련 부품과 기술을 획득해야 합니다 [4-6].
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## 📌[[ brief]] Summary
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아크 2(Arc 2) 테크놀로지 및 유닛은 최근 업데이트를 통해 도입되어 전투 환경의 위력 한계치(power ceiling)를 크게 높인 새로운 기술 체계입니다 [1]. 이 기술은 특정 무기 공격에 대한 피해 저항력을 제공하는 방어 플랫폼과 강력한 능력을 지닌 전설적인 아크 2 세대 유닛 등을 포함합니다 [2, 3]. 아크 2 진행을 위해서는 이리듐([[Iridium]])이나 토륨([[Thorium]])과 같은 고급 자원이 필수적이며, 플레이어는 기어 상점(Gear Store)이나 '섹터 돌파([[Sector]] Breach)' 이벤트를 통해 관련 부품과 기술을 획득해야 합니다 [4-6].
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## 📖 Core Content
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* **아크 2 유닛의 특징 (워로드 오니마이트):** 아크 2 세대의 대표적인 유닛으로는 전설적인 보병 드론인 '워로드 오니마이트(Warlord Onymite)'가 있습니다 [2, 7]. 이 유닛은 최대 레벨에서 130,000의 체력과 14,000 이상의 초당 공격력(DPS)을 보유하고 있습니다 [2, 8]. 또한, 피해를 입을 시 '스웜 드론(Swarm Drones)'을 생성하는 고유 특성을 가지며, 360도 전 방향으로 이동 및 사격이 가능하여 전장에서 핀포인트로 제압하기가 매우 까다로운 보병의 정점입니다 [2, 8].
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* **새로운 방어 테크놀로지와 이리듐(Iridium):** 2026년 3월 '리서치 드롭(Research Drop)'을 통해 이리듐 자원을 중심으로 한 새로운 전투 메타가 도입되었습니다 [4]. 새롭게 개편된 '지원(Support)' 및 '중장갑(Heavy)' 방어 플랫폼들은 지상 유닛 피해, 대공 피해, 범위(Area) 피해, 버스트(Burst) 피해 등 특정 무기 유형에 대해 50%의 피해 감소 효과나 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3, 9, 10]. 이로 인해 공격자는 단순히 한 종류의 데미지에 의존하는 대신 다양한 피해 유형을 혼합하는 '제병 협동(Combined Arms)' 전술을 구사해야 합니다 [4, 11].
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* **새로운 방어 테크놀로지와 이리듐(Iridium):** 2026년 3월 '리서치 드롭([[Research]] Drop)'을 통해 이리듐 자원을 중심으로 한 새로운 전투 메타가 도입되었습니다 [4]. 새롭게 개편된 '지원([[Support]])' 및 '중장갑(Heavy)' 방어 플랫폼들은 지상 유닛 피해, 대공 피해, 범위(Area) 피해, 버스트(Burst) 피해 등 특정 무기 유형에 대해 50%의 피해 감소 효과나 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3, 9, 10]. 이로 인해 공격자는 단순히 한 종류의 데미지에 의존하는 대신 다양한 피해 유형을 혼합하는 '제병 협동(Combined Arms)' 전술을 구사해야 합니다 [4, 11].
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* **아크 2 획득 및 진행 방식:** 아크 2 유닛과 부품, 그리고 관련 기술을 획득하기 위한 주요 경로는 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트입니다 [5]. 플레이어는 AI가 조종하는 복제된 플레이어 기지(Rogue Player Bases)를 타격하여 섹터 돌파 XP를 획득하고, 이를 상점에서 워로드 오니마이트와 같은 전설적인 유닛의 부품이나 고유 기술(Scatter Drive, Spider Sense 등)로 교환할 수 있습니다 [5, 12, 13]. 추가로, 아크 2 진행에 필요한 고급 자재들을 얻기 위해 플레이어는 지속적으로 PvP 전투에 참여하여 '악명(Infamy)'을 쌓고 기어 상점(Gear Store)을 활용해야 합니다 [6].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** 섹터 돌파 이벤트(Sector Breach Event), [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 제병 협동 전술(Combined Arms Tactics)
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- **Projects/Contexts:** 2026년 3월 리서치 드롭(March 2026 Research Drop)
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- **Projects/Contexts:** 2026년 3월 리서치 드롭(March 2026 Re[[Search]] Drop)
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- **Contradictions/Notes:** 새로운 아크 2 방어 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 저항력을 지니기 때문에 단일 유닛 위주의 공격 전술 효율성이 크게 떨어지며, 방어벽을 뚫기 위해서는 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 플래툰(Mixed Platoons)' 편성이 전략적으로 강제됩니다 [3, 11].
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# [[이리듐 및 토륨 경제(Iridium and Thorium Economy)]]
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# [[이리듐 및 토륨 경제([[Iridium]] and [[Thorium]] Economy)]]
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## 📌 Brief 시 Summary
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## 📌[[ brief]] 시 Summary
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이리듐과 토륨은 War Commander의 전투 시스템과 기지 방어 메타를 근본적으로 진화시키는 핵심 고급 자원입니다. 토륨은 초반의 기본 자원(금속, 석유)을 넘어 고레벨 유닛 및 방어 시설의 업그레이드에 필수적으로 사용되며 세계 지도에서의 영토 분쟁을 유발하는 주된 원인입니다. 2026년 3월에 도입된 이리듐은 기지 방어 플랫폼의 새로운 연구 레벨을 해제하는 데 사용되며, 게임의 전투 메타를 특정 데미지 저항 기반의 복합 무기 전술(Combined Arms)로 변화시켰습니다.
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## 📖 Core Content
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* **추가 획득처:** 기지 내 '토륨 광산(Thorium Mine)'에서 직접 생산하거나, 다른 플레이어의 기지를 공격해 보유량의 최대 50%를 약탈할 수 있습니다. 또한, 기어 스토어(Gear Store)에서 메달이나 블러드 토륨(Blood Thorium)이라는 특수 재화를 통해 구매하는 것도 가능합니다 [7-10]. 단, 토륨을 약탈할 때는 플레이어 경험치(XP)가 지급되지 않습니다 [7].
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* **이리듐(Iridium)과 최신 방어 기술의 발전**
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* **도입 배경:** 2026년 3월 'Research Drop' 업데이트를 통해 등장한 자원으로, 무너진 잔해에서 발견된 데이터 볼트를 통해 획득한 새로운 기지 업그레이드 청사진을 연구하는 데 소모됩니다 [11].
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* **도입 배경:** 2026년 3월 '[[Research]] Drop' 업데이트를 통해 등장한 자원으로, 무너진 잔해에서 발견된 데이터 볼트를 통해 획득한 새로운 기지 업그레이드 청사진을 연구하는 데 소모됩니다 [11].
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* **연구 효율:** 이리듐을 요구하는 연구 레벨들은 동급의 다른 연구보다 소요 시간이 더 짧다는 전략적 이점이 있습니다 [11].
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* **메타의 변화:** 이리듐은 주로 특정 공격 유형(지상, 공중, 광역, 지속 피해 등)에 대해 50%의 피해 감소를 제공하는 새로운 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼의 레벨업에 사용됩니다 [11-14]. 이는 공격자가 단일 유닛에만 의존할 수 없게 만들며, 방어벽을 뚫기 위해 다양한 공격 타입을 섞은 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 편성하도록 강제합니다 [15].
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* **메타의 변화:** 이리듐은 주로 특정 공격 유형(지상, 공중, 광역, 지속 피해 등)에 대해 50%의 피해 감소를 제공하는 새로운 지원([[Support]]) 및 중형(Heavy) 플랫폼의 레벨업에 사용됩니다 [11-14]. 이는 공격자가 단일 유닛에만 의존할 수 없게 만들며, 방어벽을 뚫기 위해 다양한 공격 타입을 섞은 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 편성하도록 강제합니다 [15].
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* **전투 시스템 및 지정학적 상호작용**
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* **섹터(Sector) 패권 다툼:** 특정 섹터 내에 존재하는 총 토륨의 양은 상위 동맹(Alliances)들이 어느 섹터로 이주하여 지배권(Hegemony)을 행사할지 결정하는 핵심 지표가 됩니다 [16].
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* 자원과 전술의 순환: 방어자는 이리듐과 토륨을 활용해 복잡한 기하학적 방어선을 구축하고 수십억 단위의 자원을 압축(Compression) 저장해야 하며, 공격자는 이를 약탈하기 위해 미세한 전투 통제(Combat Controls)와 유인 전술(Baiting)을 필연적으로 숙달해야 합니다 [1, 17].
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* **섹터([[Sector]]) 패권 다툼:** 특정 섹터 내에 존재하는 총 토륨의 양은 상위 동맹([[Alliances]])들이 어느 섹터로 이주하여 지배권(Hegemony)을 행사할지 결정하는 핵심 지표가 됩니다 [16].
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* 자원과 전술의 순환: 방어자는 이리듐과 토륨을 활용해 복잡한 기하학적 방어선을 구축하고 수십억 단위의 자원을 압축(Compression) 저장해야 하며, 공격자는 이를 약탈하기 위해 미세한 전투 통제([[Combat Controls]])와 유인 전술([[Baiting]])을 필연적으로 숙달해야 합니다 [1, 17].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** 기지 방어 기하학(Defensive Architecture), [[전투 통제(Combat Controls)]], 동맹 및 섹터 패권(Alliances and Sector Hegemony)
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- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], Arc 2 기술(Arc 2 Technology)
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- **Related Topics:** 기지 방어 기하학(Defensive [[Architecture]]), [[전투 통제(Combat Controls)]], 동맹 및 섹터 패권(Alliances and Sector Hegemony)
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- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Re[[Search]] Drop]], Arc 2 기술(Arc 2 Technology)
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- **Contradictions/Notes:** 과거 '토륨 매장지(Thorium Deposits)'는 소유 여부와 무관하게 월드 맵에서 시간이 지남에 따라 자원이 고갈되는 시스템이었으나, 플레이어들이 적절한 난이도의 공격 대상을 찾지 못하는 문제를 해결하기 위해 시스템이 개편되면서 현재는 즉각적인 약탈이 가능한 'Verkraft Thorium Compounds' 형태로 대체되었습니다 [4, 5, 18].
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# [[토륨 경제(Thorium Economy)]]
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# [[토륨 경제([[Thorium]] Economy)]]
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## 📌 Brief Summary
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## 📌[[ brief]] Summary
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토륨(Thorium)은 War Commander에서 가장 희귀하고 가치 있는 고급 자원으로, 방어 플랫폼(4레벨 이상), 장벽(5레벨 이상), 특정 유닛의 고급 업그레이드 및 팩션 유닛 생성, Arc 2 기술 티어 해제에 필수적으로 사용됩니다 [1-3]. 과거에는 월드 맵에 생성되는 임시 토륨 매장지(Thorium Deposits)를 일정 시간 점령하여 획득했으나, 현재는 영구적인 Verkraft Thorium Compounds 기지를 약탈하거나 다른 플레이어 기지 공격, 기어 스토어(Gear Store) 구매 등을 통해 얻을 수 있습니다 [4, 5]. 이 자원은 가장 강력한 부대와 방어 시설을 구축하는 데 막대한 양이 요구되므로, 게임 내 전투 생태계와 동맹 간의 지정학적 영토 분쟁을 촉발하는 근본적인 원동력이 됩니다 [6, 7].
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## 📖 Core Content
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* **자원의 중요성과 사용처**
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* 토륨은 2013년에 처음 도입된 매우 희귀한 자원으로, 메탈(Metal)과 오일(Oil)을 넘어선 게임 내 고급 경제의 핵심입니다 [3, 8].
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* 토륨은 2013년에 처음 도입된 매우 희귀한 자원으로, 메탈([[Metal]])과 오일(Oil)을 넘어선 게임 내 고급 경제의 핵심입니다 [3, 8].
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* 주로 방어 플랫폼 4레벨 이상, 장벽 5레벨 이상, 특정 부대의 고급 레벨 업그레이드, 그리고 최신 Arc 2 기술 티어를 해제하는 데 필수적으로 소모됩니다 [1, 2].
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* **획득 방식의 진화와 전투 메타의 변화**
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* **현재 모델 (즉각적 약탈):** 2016년 1월 매장지 시스템이 게임에서 완전히 은퇴하고, 10만에서 최대 5,000만에 이르는 토륨을 즉시 약탈할 수 있는 'Verkraft Thorium Compounds' 형태의 NPC 기지로 완전히 대체되었습니다 [4, 12]. 이로써 플레이어는 고정된 매장지를 방어하는 대신, 지속적으로 로그 팩션(Rogue Faction) 기지를 공격하여 대규모 자원을 탈취하는 기동 타격 방식으로 전투 양상이 전환되었습니다 [1, 13].
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* **기지 내 생산 및 기타 획득 경로**
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* 플레이어는 지휘 본부(Command Center) 2레벨 이상에서 토륨 금고(Thorium Vault)를 건설한 후, 기지 내에 단 1개의 토륨 광산(Thorium Mine)만을 지어 자체적으로 한정된 양을 생산할 수 있습니다 [8, 14].
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* 플레이어는 지휘 본부([[Command Center]]) 2레벨 이상에서 토륨 금고(Thorium Vault)를 건설한 후, 기지 내에 단 1개의 토륨 광산(Thorium Mine)만을 지어 자체적으로 한정된 양을 생산할 수 있습니다 [8, 14].
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* 또한, 기어 스토어(Gear Store)에서 게임 내 화폐인 메달(Medals)이나 매우 희귀한 블러드 토륨(Blood Thorium)을 지불하여 대량 구매하는 것도 가능합니다 [5, 15].
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* **전투 생태계와의 구조적 결합**
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Reference in New Issue
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