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Antigravity Agent
2026-05-02 23:17:19 +09:00
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# ♾️ Campaign & Dual-Loop [[Architecture|Architecture]]
**Category:** CoreSystem / Economy
**Status:** Implemented (v12.1)
**Related:** In-Game Progression, Meta-Economy
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## 1. Concept: The Dual-Loop [[Strategy|Strategy]]
Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
### A. Blitz Loop (Farming)
- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
- **목표**: 최대한 많은 Gold와 모듈 파편을 획득.
- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
### B. Campaign Loop (Standard)
- **성격**: 기승전결이 있는 시나리오 기반 도전.
- **목표**: 8단계의 스테이지를 클리어하여 세계관을 확장하고 고유 보상을 획득.
- **연계**: 클리어 시 더 높은 등급의 크래프팅 도면과 특수 기체(Airframe)를 해금.
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## 2. Core Components
### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 Local[[Storage|Storage]]에 영구 보존.
- **Tactical [[Support|Support]]**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
- **Scaling Formula**: `1.0 + (stageIndex * 0.35)`
- **Stage 1**: 1.0x (입문)
- **Stage 8**: 3.45x (극한의 도전)
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## 3. Technical Implementation
- **Data Source**: `StageManager.ts`
- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
- **[[Logic|Logic]] Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture|Architecture]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것을 넘어, 시간 흐름에 따른 긴장감의 완급 조절(Difficulty Curve)과 성능 최적화(Staggered Spawn)를 동시에 달성하는 스크립트 기반 타임라인 시스템을 채택한다.
## 🛠️ 시스템 아키텍처 (Architecture)
### 1. 데이터 레이어: `CombatTimeline.ts`
- **StageMode**: `STANDARD`(15분) 및 `BLITZ`(8분) 모드 지원.
- **DifficultyPhase**: 페이즈별 난이도 배율(`diffMult`), 스폰 간격 배율(`spawnIntervalMult`), 최대 개체수(`maxEnemyCount`) 정의.
- **WaveTrigger**: 특정 시간(초)에 발생하는 스크립트 기반 웨이브. 적 유형, 밀도, 스파이크 여부, 화면 흔들림 효과 등을 포함.
### 2. 제어 레이어: `StageDirectorSystem.ts` (v2.0)
- **Time-Based Tick**: 매 프레임 타임라인을 체크하여 현재 페이즈와 활성화될 트리거를 수집.
- **Intent Dispatching**: 페이즈 전환(`STAGE_TRANSITION`), 스크립트 스폰(`SCRIPTED_SPAWN`), 보상 발행(`PERMANENT_REWARD`) 등의 인텐트를 엔진에 전달.
- **Death Trap Avoidance**: 스파이크(Spike) 구간 진입 30초 전, 플레이어의 레벨업을 돕기 위해 EXP 젬 밀도를 일시적으로 2배 강화(`EXP_DENSITY_BOOST`).
### 3. 실행 레이어: `SpawnerSystem.ts` (v2.0)
- **Staggered Spawn Pattern**: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해 `MAX_SWARM_BATCH`(6유닛)를 `SWARM_SPAWN_GAP`(3프레임) 간격으로 분산 생성.
- **Hard Cap Protection**: 필드 내 총 적 개체수를 `MAX_ENEMIES_HARD_CAP`(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
## 💡 주요 설계 원칙 (Design [[Principles|Principles]])
### 1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
### 2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
- Object [[Pooling|Pooling]]과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
### 3. UX 연속성 (UX Continuity)
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(`PERMANENT_REWARD`)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `StageDirectorSystem.ts`, `SpawnerSystem.ts`, `CombatTimeline.ts`
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# Equipment Crafting and Synthesis Engine
Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)에서의 합성 및 연성을 통해 종결급 스펙에 도달하는 **Meta-game Loop**를 구성합니다.
## 1. Synthesis [[Logic|Logic]]: Triple Merge (트리플 머지)
`CraftingSystem`은 동일한 종류와 등급의 장비 3개를 소모하여 상위 단계의 장비 1개를 연성하는 방식을 채택합니다.
- **Required Count**: 반드시 동일 아이템 3개가 필요합니다.
- **Progression Flow**: `NORMAL``GOOD``BETTER``EXCELLENT``EPIC``LEGEND``ETERNAL` (최종)
- **Stat Spike**: 등급 상승 시 베이스 스탯(`Attack`, `HP`)이 이전 단계 대비 약 **1.5배(50%)** 강력해지며, 이동 속도가 소폭 보정됩니다.
## 2. Disassembly: Resource Extraction (분해 및 추출)
불필요하거나 전략적으로 가치가 낮은 고등급 장비를 파괴하여 특수 재화를 획득할 수 있습니다.
- **Standard Scrap**: 일반 장비 분해 시 기본 강화 재료(Materials)를 획득합니다.
- **Eternal Core Extraction**: `S_CLASS` 이상의 장비를 분해할 경우, SS급 장비 연성에 필요한 핵심 재료인 `Core`를 추출할 수 있습니다.
- S-Class: Core 1개
- SS-Class: Void Core 5개
## 3. Visual & UI Integration (Hangar UI)
장비 제작 시스템은 `HangarUI.css`에 정의된 등급별 고유 색상 및 글로우 이펙트(`shadowBlur`)와 연동되어 시각적 희귀도를 직관적으로 전달합니다.
## 4. Key Implementation [[Reference|Reference]]s
- `src/features/game/systems/CraftingSystem.ts`: 합성 및 분해 코어 엔진.
- `src/features/game/model/equipment.ts`: 등급 체계 및 합성 규칙 상수 정의.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Meta-Game Economy / Progression Engineering
**Tags**: #Growth_Loop #Mechanics #Progression
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# 🛠️ Equipment Crafting & SynthesisSystem
**Category:** Economy / Progression
**Status:** Feature Complete
**Related:** Meta-Economy, Campaign System
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## 1. System Overview
Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이 맞춰져 있다. 플레이어는 필드에서 얻은 파편을 모아 강력한 기체 모듈을 직접 제작한다.
## 2. Core Mechanics
### ✨ Cosmic Cast (기본 연성)
- **대상**: 일반(Common) ~ 희귀(Rare) 등급 모듈.
- **방식**: 동일 등급의 모듈 3개를 소모하여 상위 등급 모듈 1개를 무작위 생성.
- **성공률**: 100%.
### ☄️ Astral Forge (고급 합성)
- **대상**: 희귀(Rare) ~ 전설(Legendary) 등급 모듈.
- **방식**: 특정 레시피와 특수 자원(Cosmic Dust)을 소모하여 능력치가 강화된 커스텀 모듈을 제작.
- **특이사항**: 낮은 확률로 'Overclocked' 옵션이 붙은 변종 기체 파츠가 탄생할 수 있음.
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## 3. Modular [[Management|Management]]
### 🔍 Metadata & Tracking
- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
- **Category Labels**: (A)ttack, (E)ngine, (W)eapon 등 모호한 약어를 제거하고 직관적인 텍스트 레이블로 전면 개편.
### 💰 Recycling (분해)
- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
- **[[Efficiency|Efficiency]]**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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## 4. Technical Integration
- **Store**: `useGameStore.ts` (Inventory & Crafting Actions)
- **UI**: `HangarOverlay.tsx`, `CraftingTab.tsx`
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture|Architecture]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계([[State|State]] Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
## 🛠️ 핵심 메커니즘 (Core Mechanisms)
### 1. 레벨업 프로세스 (Level-Up Pipeline)
- **EXP 수집**: 적 처치 시 드롭되는 젬을 수집하여 `exp` 게이지가 차오르면 트리거됨.
- **Pause Gate Pattern**: 레벨업 발생 시 엔진은 즉시 `setPaused(true)`를 호출하여 인게임을 멈추고, `LEVEL_UP` 이벤트를 UI로 발송한다.
- **결정론적 카드 생성**: 카드 풀은 UI가 아닌 `ProgressionSystem` 엔진 로직 내에서 생성되어 전달되므로, 엔진의 상태와 UI가 항상 동기화된다.
- **Resume**: 플레이어가 카드를 선택하면 `applySkillSelection`을 통해 엔진 state가 업데이트되고 다시 `setPaused(false)`로 재개된다.
### 2. 진화 시스템 (Evolution / EVO)
- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기([[Support|Support]] Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
- **NOVA_GUARDIAN**: `aoe_nova` (Lv.3 MAX) + `energy_shield` (Lv.1+) 조합의 진화형.
- **EVO 효과**: 단순히 데미지가 증가하는 것이 아니라, 쿨다운 대폭 감소, 반경 확장, 시각적 강화(황금색), 그리고 발동 시 짧은 무적(Shield Burst) 등의 유틸리티 성능이 추가된다.
### 3. 패시브 동기화 (Passive Sync)
- 패시브 스킬(Fire Rate, Speed, Magnet)은 `syncPassives()`를 통해 매 프레임 플레이어의 `EffectiveStats`에 주입되어 즉각적인 성능 변화를 체감하게 한다.
## 💡 주요 설계 패턴 (Design Patterns)
### 1. TDZ (Temporal Dead Zone) 회피 패턴
- `useGameEngine` 내에서 `ctx` 선언 전 클로저 참조 문제를 해결하기 위해 `let ctx` 선언 후 나중에 할당하는 패턴을 사용하여 초기화 안정성을 확보함.
### 2. 단방향 데이터 흐름 (Unidirectional Data Flow)
- UI는 엔진의 상태를 직접 수정하지 않고, `applySkill` 콜백을 통해서만 의사결정을 엔진에 주입한다.
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `ProgressionSystem.ts`, `evolutions.ts`, `GameSceneRenderer.tsx`, `useGameEngine.ts`
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# Index: Topics > Skybound > 04_Mechanics_Progression
## 📝 Documents
- [[Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign_and_Dual_Loop_System]]
- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
- [[InGame_Progression_System|InGame_Progression_System]]
- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems|Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
- [[Meta_Economy_Growth_Loop|Meta_Economy_Growth_Loop]]
- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
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# Meta-Progression and EconomySystems
Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치 강화와 이벤트 패스를 통한 보상 획득으로 이어지는 거시적 경제 순환 구조를 가집니다.
## 1. Permanent Upgrades (Hangar)
유저는 획득한 골드를 소비하여 기체의 기본 수치를 영구적으로 강화할 수 있습니다. 이 수치는 모든 새로운 게임 세션 시작 시 `EffectiveStatCalculator`를 통해 기본 스탯에 합산됩니다.
### 1.1 Upgrade Catalog
- **HP_MAX**: 최대 체력을 증가시킵니다. (레벨당 +1)
- **ATTACK**: 모든 무기의 기본 공격력을 증폭시킵니다. (레벨당 +5%)
- **SPEED**: 기체의 이동 속도를 향상시킵니다. (레벨당 +4%)
- **MAGNET**: 아이템 흡입 범위를 확장합니다. (기본 180px + 레벨당 30px)
- **GOLD_GAIN**: 세션 종료 후 획득하는 골드량을 추가로 보너스 적용합니다. (레벨당 +10%)
## 2. Event Pass System
특정 미션이나 보스 처치 시 획득하는 **Event Points (EP)**를 통해 단계별 보상을 해제하는 시스템입니다.
- **Point Acquisition**:
- 일반 보스 처치: 500 EP
- 미션 클리어: 1,000 EP
- **Premium Tier**: 유료 재화나 특정 업적을 통해 활성화되며, 더 희귀한 제작 재료나 독점 외형을 제공합니다.
## 3. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: `calculateEffectiveStats` 함수에서 `permanentUpgrades` 데이터를 주입받아 최종 전투 스탯을 산출합니다. (Stat Injection Engine V12.0)
- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `local[[Storage|Storage]]`와 동기화하여 관리합니다.
- `src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`: 격납고 UI에서 업그레이드 구매 및 이벤트 패스 보상 수령 로직을 처리합니다.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Economy / Meta-Progression / Stat Injection
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# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Economics & Algorithms
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 장기 리텐션을 책임지는 메타 게임 시스템이다. 격렬한 인게임 세션이 종료된 후, 플레이어는 획득한 Gold와 자원을 사용하여 격납고(Hangar)에서 영구적인 성장을 도모한다.
## 🛠️ 시스템 구성 (System Components)
### 1. 영구 업그레이드 (Permanent Upgrade)
- **Hangar Shop**: 인게임에서 획득한 Gold를 소모하여 HP, ATK, SPEED, MAGNET, GOLD_GAIN 등 5종의 스탯을 영구 강화.
- **Stat Injection Engine**: 구매한 업그레이드 레벨은 매 세션 시작 시 `calculateEffectiveStats`를 통해 플레이어 기체에 즉시 주입됨.
- **지수적 비용 곡선**: 후반부 성장을 위해 레벨업 비용이 지수적으로 증가(300~8000G)하도록 설계.
### 2. 크래프팅 경제 (Crafting Economy)
아이템의 가치 보존과 인플레이션 방지를 위한 복합 제작 시스템이다.
- **Disassemble (분해)**: 불필요한 장비를 분해하여 제작 재료(`Eternal Core`, `Destruction Core`, `TechMats`)를 확보.
- **Cosmic Cast (코스믹 캐스트)**: 고가치의 재료를 대량 소모하여 자연 드롭으로 획득 불가능한 **SS급 장비**를 확정 제작.
- **Astral Forge (아스트랄 포지)**: SS/LEGEND급 장비에 S급 장비를 제물로 바쳐 `forgeLevel`(+1~5)을 강화.
- **TechPart Merge**: 동일 등급의 테크 파츠를 합성하여 스탯 보너스(`plusLevel`)를 강화.
### 3. 이벤트 패스 (Event Pass)
- **Atomic Trigger**: 보스 처치, 스테이지 클리어 등 인게임 이벤트 발생 시 실시간으로 패스 포인트 적립.
- **Consolation Reward**: 런 실패 시에도 플레이 시간에 비례하여 포인트가 지급되어 "실패해도 진전이 있다"는 심리적 보상 제공.
- **Reward Tiers**: 특정 티어 도달 시 S/SS급 확정 쿠폰 등 고가치 보상 지급.
## 💡 경제 순환 구조 (Economy Pipeline)
```mermaid
graph TD
A[적 처치 / 런 완료] -->|Gold / 재료 드롭| B(Hangar)
B --> C{선택}
C -->|Gold 소모| D[Permanent Upgrade]
C -->|장비 분해| E[Crafting Materials]
E -->|제작| F[SS_CLASS Equipment]
F -->|포지 강화| G[End-game Stats]
A -->|Pass Points| H[Event Pass Tier Up]
H -->|보상| I[S/SS Coupon]
I -->|사용| F
```
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `useGameStore.ts`, `HangarOverlay.tsx`, `combatUtils.ts`, `LootGenerator.ts`
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# Modular Weapon Evolution and Skill Trees
Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다.
## 1. Evolution [[Logic|Logic]] (진화 메커니즘)
무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts``EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다.
- **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다.
- **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다.
- 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능.
- **[[State|State]] Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
## 2. Core Skill Categories
### 2.1 Active Weapons (Primary)
직접적인 공격을 담당하는 모듈로, `FireRate`, `Damage`, `Piercing` 속성을 가집니다.
- **Gatling Gun**: 빠른 연사력의 기본 화기.
- **Missile Pod**: 적을 추적하는 호밍 미사일.
- **Nova Burst (aoe_nova)**: 기체 주변에 강력한 충격파를 발생시켜 적을 밀쳐내고 데미지를 입힙니다. (Max Lv.3)
### 2.2 Passive Modules (Stats/Utility)
Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거 역할을 수행합니다.
- **Energy Shield**: 기체 주변을 보호하는 플라즈마 배리어. (NOVA_GUARDIAN의 진화 재료)
- **Engine Overclock (speed_boost)**: 이동 속도를 증가시킵니다.
### 2.3 Evolved Skills (EVO)
- **HYPER_SONIC_VULCAN**: Gatling Gun + Fire Rate. 관통 빔 공격.
- **DIMENSION_SLAYER**: Missile Pod + Magnet. 차원 붕괴 소용돌이 미사일.
- **NOVA_GUARDIAN**: Nova Burst + Energy Shield. 황금빛 충격파와 함께 발동 시 **1.5초 무적** 효과를 제공하는 공방 일체형 진화.
## 4. Implementation Details
- `src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`: 전체 업그레이드 로직 및 EVO 스탯 적용 (`applyEvoStats`).
- `src/features/game/config/evolutions.ts`: 무기 레지스트리 및 진화 레시피(`EVOLUTION_RECIPES`) 정의.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 진화된 무기의 실제 인게임 발사 패턴 및 로직 구현.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: ProgressionSystem / Weapon Engineering
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# Tactical Air Drop and Supply Logistics
Skybound 전장의 보급 시스템은 플레이어의 지속 전투 능력을 결정하는 핵심 변수입니다. `Tactical Air Drop` 시스템은 전략적 위치에 보급품을 투하하고, 이를 획득하기 위한 점령(Capture) 로직을 관리합니다.
## 1. Supply Logistics Workflow
보급 프로세스는 다음과 같은 라이프사이클을 가집니다.
1. **Triggering**: `StageDirector`가 현재 월드 텐션(Tension)과 플레이어의 잔여 탄약을 계산하여 보급이 필요하다고 판단하면 이벤트를 트리거합니다.
2. **Landing**: 특정 패턴 영역에 Supply Crate가 투하됩니다. 이때 착륙 지점은 적의 밀집도가 낮은 안전 구역(Safe Zone) 위주로 선정됩니다.
3. **Capture Mode**: 보급함을 즉시 획득하는 대신, 일정 시간 동안 해당 영역을 유지해야 하는 'Capture' 시스템이 활성화될 수 있습니다.
## 2. Supply Categories (보급 유형)
### 2.1 Tactical Resources
- **Ammo/Refill**: 기본 및 특수 무기의 탄약을 보충합니다.
- **Repair Kit**: 기체의 내구도(Armor)를 즉시 수리합니다.
### 2.2 Strategic Buffs
- **Overclock**: 일정 시간 동안 연사 속도(Attack Speed)를 200% 증가시킵니다.
- **Gravity Shield**: 짧은 시간 동안 모든 적의 투사체를 무력화하는 보호막을 생성합니다.
## 3. High-Risk, High-Reward Gimmick
일부 보급품은 적군에게도 매력적인 타겟이 됩니다.
- **Supply Theft**: 적 부대가 보급함을 먼저 점령할 경우, 보급품이 파괴되거나 적의 강화 재료로 사용되는 리스크 시스템이 존재합니다.
- **Bait [[Logic|Logic]]**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
## 4. Key Implementation [[Reference|Reference]]s
- `plans/SYS-039_tactical_air_drop.md`: 상세 설계 사양서.
- `src/features/game/entities/SupplyCrate.ts`: 보급함 물리 객체 및 점령 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Logistics Engineering / Supply Chain
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# 🎮 UX & Gameplay Protocol: V10.0 Upgrade
## 1. Design [[Philosophy|Philosophy]] (설계 철학)
기능적 프로토타입을 넘어, 고도의 도파민 자극과 세련된 게임플레이 경험을 제공하는 **'Skybound Protocol V10.0'**의 명세입니다.
## 2. Key Implementations (주요 구현 사항)
### 🛩️ Airframe Streamlining (FALCON Focus)
- **Policy**: 'FALCON' 기체를 단일 영웅 기체로 설정하여 밸런싱 집중도 향상.
- **Impact**: 유저에게 일관된 조작감과 성장 경험을 제공.
### 🎯 Jackpot CriticalSystem (확률 기반 크리티컬)
- **Mechanism**: 15% 기본 확률, 1.5x ~ 5.0x의 데미지 편차 적용.
- **Dynamic**: `Math.pow(Math.random(), 3)`를 활용하여 초고데미지(Jackpot)의 희소성을 확보, 보상 극대화.
### 🔢 Floating Text Feedback Engine
- **Visual Distinction**:
- 일반 타격: 소형 화이트 텍스트.
- 크리티컬: 대형 골드/오렌지 글로우 효과 및 "CRITICAL!" 텍스트 강조.
- **Motion**: 상단 부유 및 알파 채널 페이드아웃을 통한 가독성 확보.
### 📈 Temporal Difficulty Scaling (시간 가변 난이도)
- **Algorithm**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`.
- **Scaling Impact**:
- 적 스폰 쿨다운 단축.
- 적 HP 및 탄환 속도 비례 상승.
- 장애물(Asteroid) 출현 빈도 증가.
## 3. Strategic Debt Resolved (해결된 기술 부채)
- `WorldModel``spawnText` 브리지 동기화.
- `createDefault[[State|State]]``difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single_Source_of_Truth|Single Source of Truth]]) 확보.
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**Related Cluster**: World Tension Scaling
**Lead**: PD Kodari 🫡🐟